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动画电影的定义赏析八篇

时间:2023-08-31 16:36:26

动画电影的定义

动画电影的定义第1篇

时期过后,我国动画事业开始走向复兴阶段,在历史上被称之为中国动画电影的白银时代,《哪吁闹海》这部经典巨作就是在这一时代背景下应运而生的,这期间出现了多种风格的动画电影呈现,比如说《三个和尚》、《阿凡提》、《南郭先生》等等,每部动画电影的风格表现都具有较大的差异性,其中所富含的寓意也有所区别。1985一1995年这十年可以说是我国动画电影事业的转折时期,在此期间我国出产了大量动具有特色的动画系列片,比如《葫芦兄弟》、《邀遏大王奇遇记》等等这些都是这一时期的经典巨作,这一时期出现的《山水情》还在国内外得到了多项大奖,这种精工细作的动画电影给我国动画电影事业带来了一定的机遇,然而随着我国社会经济产业结构的不断转变,一些中外合资的动画电影产业开始流入中国市场,给我国国产动画电影带来了一定的市场冲击,在一定程度上制约了我国动画电影事业的发展,但是任何事物的发展与制约都不是一成不变的,在我国深厚的文化生态底蕴下,我国一定会迎来动画电影事业的第二春。

二、文化生态与中国动画电影之间的联系

生态学是一门“超级显学”,生态学所涵盖的内容己经超出了科学范畴,生态学中具有多种生态类型,比如社会生态、市场生态及文化生态等等,文化生态是生态学的重要内容,是我国动画电影事业发展的文化积淀,文化生态与其他生态形式存在一定的差异,它具有开放性、普遍性与发展性等特点,文化生态并非一成不变,不同时期所呈现的文化生态也是不同的,因此要在中国动画电影中充分体现文化生态,需要对我国文化生态的衍变过程有一个清晰客观的了解,只有在全面了解文化生态的基础上才能够更好的将其融入到动画电影创作中,比如说《秦时明月》这一动画电影就体现了一定的历史背景及历史文化,将历史文化贯穿于整个动画电影中,能够增强动画电影的文化底蕴,赋予动画电影深刻的内涵,文化生态与动画电影相结合,在传承文化生态的同时大力发展我国动画电影产业,无论是对文化生态还是对动画电影而言都具有重要意义。关注文化生态衍变过程,可以在文化生态中找到新颖的动画电影素材,充分展现我国动画电影史中的全面视野,文化生态可以说是一种无形资产,而动画电影是一种有形资产,文化生态需要通过动画电影这种有形资产表达其本身的内涵与价值。我国动画电影事业经历了起源、辉煌、低谷与复兴等阶段,这些都与当时的历史文化背景息息相关,动画电影创作中融入文化生态,能够使动画电影更加真实。

三、当今形势下我国动画电影产业的发展

我国动画电影产业的发展状况对我国社会经济发展具有一定的影响,要在当今形势下大力发展我国动画电影产业,需要了解整个动画电影市场需求、新时代文化背景及人们对动画电影的需求等因素,只有这样才能创造出大众喜闻乐见的动画电影,促进动画电影产业的快速发展。动画电影是现今广泛开展的一种文化艺术活动,优秀的动画电影产品能够鼓舞观众,给观众一定的精神寄托,丰富动画电影文化内涵,能够为观众提供多重选择,实现动画电影的时效性,动画电影在一定意义上属于一种文化产品,文化产品在贫瘩的情况下观众没有选择的余地,那么在接受动画电影文化时具有一定的被动性与勉强性,这种情况并不是真正意义上的发展,真正的动画电影产业发展是指观众从心理上喜爱动画。因此在动画电影创作中应适当加入一些文化生态理念,让动画电影产品丰富起来,如此一来我国动画电影产业就可以在激烈的市场竞争中占据重要地位。随着我国经济全球化的发展进程不断推进,我国动画电影产业市场受到了国外诸多动画电影大片的冲击,逐渐开始与国外进行交流合作,其目的是为了改变我国动画电影的萧条状态。近年来,我国从多个国家引进了诸多类型的动画电影,极大地丰富了我国动画电影市场,比如说《阿凡达》、《爱丽丝梦游仙境》、《玩具总动员》、《哈利拍特与死亡圣器》等这些影片的引进标志着我国动电影事业己经向全球化时代迈进,是我国电影与国际动画电影接轨的重要起点,也充分展现了我国动画电影事业的历史性转变,这些影片与我国传统动画电影截然不同,它们属于一种商业大片,这些影片在我国上映后掀起了一阵浪潮,给我国带来了巨大的经济利益,在这一利益驱使下我国动画电影产业的发展方向开始有了转变。我国引进诸多国外大片,大大提高了我国观众的品位,这在一定程度上影响了我国本土动画电影的发展进程,制约了我国动画电影产品的生产与推行。面对这一状况,若我国动画电影不进行改革与创新,必然会被国外电影浪潮所覆盖,在这种严峻形势下我国动画电影开始进行全面革新,完成了新时期的飞跃,国外电影产品的引入对我国动画电影产业而言有利有弊,一方面它阻碍了我国本土动画电影产业的发展,但是从另一种角度上来讲,国外大片的引入给我国动画电影产业带来了一定机遇,极大地冲击了我国动画电影市场,启示我国在动画电影产业中不应固步自封,在创作中应吸收一些国内外创新元素,使动画电影创作既有丰富的文化内涵,又具备一定的时代气息及人文思想。总而言之要保证我国动画电影具备其独有的魅力,同时增强我国动画电影市场核心竞争力,推动我国动画电影产业的合理化进程。动画电影在创作中能够融入多种文化元素,这也是它在经济全球化时代比较活跃的原因,现今的动画电影己经摆脱了传统动画电影创作中的年龄局限,具有一定的艺术性,虽然国外大片不断冲击我国动画电影市场,但是我国动画电影产业在这一冲击下一直在发展创新,《宝莲灯》这部动画电影标志着我国动画电影产业重新走上了发展创新道路,不再依附国外大片的市场效应,这部动画电影从整个筹备到拍摄发行都是我国导演吴贻弓全面操办的,是我国动画电影产业的伟大变革,在一定意义上鼓舞了我国动画电影产业的从事者与创作者。动画电影在创作中要结合艺术性与经济性两方面内容,艺术性可以体现我国特定时期的文化生态背景,而经济性则可以为我国社会经济发展创造更多的经济价值,有利于提升我国社会经济整体水平,使我国有更多的资金投入到动画电影产业中,这是一个良哇循环的过程,需要我国动画电影创作者以一种包容性的姿态在动画电影创作中融入不同的文化元素及动画风格特点等,积极面对新形势下动画电影的挑战与机遇,创造我国动画电影产业的辉煌。

四、总结

动画电影的定义第2篇

[关键词]国产电影;动画电影;英雄形象

对英雄人物的渴望,甚至对自己向英雄靠近的希冀,这类想法都是植根于人们的潜意识之中的。好莱坞不断推出的各类超级英雄电影,以及中国风靡全世界的功夫电影,便是对观众这种挥之不去的情结进行迎合的例证。而在动画电影中,英雄也是一种极为常见的角色形象。由于动画带给观众的视觉形象是具有高度假定性的,主创在对英雄的造型、动作、本领乃至人物性格、内在的心理活动方面的塑造有着较高的自由度,甚至包括动物或植物在内的非生命形态,都可以被塑造为活灵活现的,令观众感到可亲可敬的英雄形象。因此动画在塑造英雄形象方面,有着先天的优势。另外,由于动画电影的目标观众中有一部分为低龄观众,一个形象鲜明、具有非凡本领或品德的英雄形象能够较好地抓住这一类观众的注意力,帮助他们更顺畅地理解剧情。因此,在动画电影中,观众往往可以看到虚拟的英雄主导、带领着其余角色,来完成一件重要的、具有特殊意义的事。一言以蔽之,英雄形象通常推动着情节的发展,它们对于动画电影来说有着不可取代的作用。目前关于日美动画中英雄形象的研究甚夥,这当然与日美动画在全球电影市场中的强势地位有关,而国产动画电影在英雄人物塑造方面的努力、所存在的症结,也是不可忽视的。

一、英雄形象的类型流变与塑造中的缺陷

国产动画电影中的英雄形象主要有三类,一类衍生自古代文学作品或民间传说,如《大闹天宫》(1961)中的孙悟空,整部电影便是对《西游记》小说以及戏曲较为忠实的再现;一类则来自现当代艺术作品,这一类英雄身上已经被赋予了诸多现代人推崇的品质;还有一类则是原创类英雄,动画人意识到无法再单纯从文学、戏曲作品中挖掘素材,便进行了原创。随着时间的推移,第三类英雄由于创作的自由度更大,人物所处的先在世界具有更大的延展性,其数量呈上涨趋势,如塑造了盖亚、赛小息等英雄形象的《赛尔号》已经拍成了系列电影。然而,国产动画电影却由于诸多主客观方面的原因,或是受困于资金,或是窘于新创,在创作上进入了瓶颈期,长期落入低幼化、简单化、说教化的泥淖中。自《宝莲灯》之后,观众也长久未在国产动画电影中看到立体感强、给人印象深刻的英雄形象了。无论是取材于中国古代神话故事的电影,如《魁拔之十万火急》(2011)等,或是取材于现当代小说的电影,如《藏獒多吉》(2011),或是纯原创的电影,如《兔侠传奇》(2011)等,其中的英雄叙事都有着严重的表达无力之感。究其原因,主要在于中国动画人在对英雄形象的演绎上依然存在不足。众所周知,美国迪士尼推出的《花木兰》(Mulan),梦工厂推出的《功夫熊猫》(KungFuPanda)等,其中的主人公即英雄人物都是高度依赖于中国本土文化的,但是在美式成熟电影体系的改造下,电影在叙事、影像风格乃至宣传营销上,都有着明显领先于国产动画电影的优势。最终电影受到包括中国观众在内的人们的普遍欢迎,其中推出的英雄人物花木兰、熊猫阿宝等,中式角色直接被天衣无缝地套用于美式英雄模板中,受到观众的热捧。以《兔侠传奇》为例,这是上述三部电影中主观上对塑造英雄的意愿最为明显的一部。《兔侠传奇》有“国产美式”动画之称,其在人物的塑造、角色之间的关系以及人物“成长、复仇”式叙事方面,有着十分明显的借鉴《功夫熊猫》的痕迹。在商业运作上,无论是配音阵容、主题歌的演唱,还是精益求精的3D技术的运用,都可以看出电影强烈的市场诉求。但是其弊病依然是明显的,相比起阿宝的学艺经历被铺垫得很足,观众可以明显地感受到阿宝在武功和性格上的逐步成熟。作为英雄角色的兔二的武功来得过于容易,一开始就得到了生命垂危的老盟主的倾囊相授,不仅得到了老盟主的毕生绝学,还得到了代表江湖至尊的令牌,这样的“一步登天”无疑会降低观众对兔二的代入感。

二、英雄形象的内涵

与国产动画电影中英雄形象的类型并非一成不变一样,国产动画中英雄形象的内涵,这些英雄形象给予人们感动的方式也是动态的。无论人们身处何种时代,其居住地拥有怎样的文明形式,人们对英雄的期待是共有的。英雄人物代表了积极的、主流的社会价值观,英雄形象对于普通人来说,有着鼓励、劝诫的意义。人们需要从英雄身上获取面对挫折、积极进取、直面人生的勇气,以及弃恶从善的规劝。但在不同的时空条件下,由于人们的期望值不同,英雄形象所具有的内涵又是各不相同的。以空间为例。中国武侠文化中,身处江湖之远的英雄往往打抱不平,除恶扬善,而位居庙堂之上的英雄则需要维护社会的秩序,追求国泰民安,救百姓脱离水深火热的困境。又以时间为例,在战火纷飞或人类面对生态灾难时,力挽狂澜的英雄人物是最受欢迎的;而和平年代,当人们经历着普通的日常生活时,真实、质朴、勤勉的小人物同样也可以成为释放出人性光辉的英雄。在国产动画电影中,这方面最为典型的例子莫过于香港出品的“麦兜”系列电影。在《麦兜故事》(2001)中,麦兜的形象就是定位为普通人的,甚至在麦兜的身上,可以看到“失败者”的标签。那段带有无厘头意味的关于“鱼丸、粗面”的对话,表面上是为了给影片带来幽默气息,但当人深思时,这实际上隐含的是电影“原来没有,就真的没有。不行,就真的不行。有些东西未必那么好笑,它会失败,会失望”的深意,导演以麦兜琐碎的生活撕破“天下无难事只怕有心人”的信仰。麦兜形象的可贵就在于,面对这个不好笑、会失败、人时时刻刻都有可能“不行”的世界,天真而单纯的麦兜能够为自己心中的目标而努力,终于活成了一个生活中的英雄。如麦兜想去他心中的圣地马尔代夫,但是以他的阅历,他并不明白去不去得成马尔代夫取决于经济情况,而以为只要努力地吃完药就可以去马尔代夫。这样的平民英雄的形象,是国产动画电影中极为少见的。又如麦兜学抢包山,他没有从理性的角度来分析抢包山的利弊,实际上他并不可能通过抢包山来赢得奥运金牌,麦兜努力的原因就是因为他爱他的妈妈麦太太,他的妈妈是一个望子成龙的单身母亲,于是他不想让妈妈失望。而反过来,麦太太也是一个平民英雄,在她的精心掩饰下,麦兜有了一个快乐的童年,麦太太也为了儿子而给奥委会主席写信申请将抢包山加入到奥运会项目中。在这对母子心目中,彼此都是自己了不起的英雄,这便足够了。一般情况下,国产动画电影中的英雄形象必须是“厚德”的代言者,如作为个体的勤劳、善良、勇敢,对待他人时的忠孝仁义等。而在时代的变迁中,群众所具有的道德观与审美习惯是既存在惯性,又微妙变动的,电影要迎合尽可能多的观众,就必须在对英雄人物的德行处理上找到一个平衡点。如源于神话故事《封神演义》的《哪吒闹海》(1979),在《封神演义》中,哪吒死而复生的前因是他杀死了蛟龙,为父亲李靖惹来祸患,面对父亲要杀自己以绝后患的情形,哪吒索性以刀割肉剔骨,归还父母,以表示不忘父母恩情。而这样的情节即使是当代中国观众也是难以接受的,遑论并没有“身体发肤受之父母”概念的非儒家文化圈的观众。因此,在动画电影中,哪吒之死被改为为了不让龙王再祸害百姓而自刎,随后转世重生后又击败了龙王,结局皆大欢喜。显然,在动画故事中,哪吒成为一个提倡正义、甘愿自我牺牲以维护和平的小英雄形象,原著中略显畸形的孝意识被淡化。《哪吒闹海》除了获得国内的百花奖之外,在菲律宾、法国的电影节上也都赢得了荣誉,可见英雄形象内涵是完全有可能调整为具有普世性,国内外观众都可以接受的。

三、英雄形象塑造的意义与前景

当前,艺术被普遍认为已经进入了后现代的语境,人们的娱乐生活也日益多元化。长久以来似乎已经定型的历史、神话乃至人们尊崇的价值观都出现了动摇的可能。在这样的情况下,国产动画电影有必要把握住“变”与“不变”。需要“变”的地方在于,国产动画的题材应该更为多样,表现形式也应该更为丰富。动画人的创作活力应该得到进一步的激发,甚至整个电影的生产模式,都有必要向着更高效和稳定的方向发展。而不应改变的地方则在于,动画肩负的教育功能不应被舍弃,尤其是国产动画所依托的中国文化,所针对的国内市场为主、国际市场为辅的面向不应改变。因此,由于英雄人物所承载的教化意义,英雄情结对主流价值观在观众尤其是低龄观众中传播的正面作用,甚至由于英雄主题能够有效地实现电影所追求的商业价值,无论从哪个角度来看,英雄形象在国产动画电影中的影像表达都是有必要继续下去的。近年来最具借鉴意义的当属《大圣归来》(2015)。电影超越《宝莲灯》之处就在于,电影中同时塑造了两个英雄:一是孙悟空,二是唐僧前世江流儿。就类型选择而言,电影取材于人们熟知的《西游记》故事,在塑造孙悟空的形象上,电影也有意贴合了当代观众的审美,突出美猴王“酷”的一面;而就英雄内涵来说,电影又推出新意,将维护正义,保护弱小,勇于与恶势力斗争的精神赋予江流儿,正因为江流儿本身也是一个弱者,因此他的形象反而显得更加高大。当人们已经习惯了孙悟空作为“齐天大圣”,即唐僧的大弟子勇斗妖魔鬼怪时,电影中的孙悟空却是先颓废后觉醒的。促使孙悟空敢于在没有法力的情况下大战妖王,最终实现“大圣归来”的诱因正是江流儿的死。电影一经上映便好评如潮。电影满足了不同观众的需求,江流儿的见义勇为有教育意义,孙悟空故事是中国文化积淀的一部分,而孙悟空与江流儿之间幽默的对话则是典型的商业元素。美国动画电影《功夫熊猫》系列、日本的《风之谷》系列以及中国的《大圣归来》能够在当前的商业运营机制下取得票房上的成功,《大圣归来》亦完全有拍成系列电影的可能,这便是以动画来塑造英雄人物大有前景的明证。当各国在新世纪掀起文化上的“世界大战”时,动画电影无疑是一条高效的文化传播渠道,也是东西方观众都喜闻乐见的娱乐方式。中国动画电影能向外界输出的绝不仅仅是电影本身,还包括电影之后中国的经济、政治发展情况以及中国所推崇的文化价值体系。从数十年来国产动画电影的英雄人物形象塑造来看,英雄形象承载着强烈的民族意识以及中国传统文化,并代表了积极进取的中国形象。目前,国产动画陷入发展的瓶颈,其英雄人物的创作也存在一定的问题,但可以肯定的是,一旦国产动画产业取得生产与输出上的突破,继续沿袭正面教化观众,叩响人们内心深处对主流价值观的艺术指向,并在原有基础上探索新的艺术形式,那么国产动画中的英雄形象将在传播中国文化,获取世界范围内人们的普遍认同上散发出光芒。

[参考文献]

[1]陈晓云.动画电影:叙事与意识形态[J].上海大学学报(社会科学版),2010(05).

[2]史国娟.中美动画电影视域中的英雄情结[J].电影文学,2010(01).

[3]张玲玲.新世纪美国动画电影中的超级英雄形象[J].当代电影,2013(06).

动画电影的定义第3篇

动画的逐格拍摄及电影技术的发明都是以这一原理为指导的,从静态摄影到活动摄影的技术演进过程,就是利用视觉暂留原理来使静态影像产生运动效果的过程。但是随后的研究逐渐证明,这种静态图像的叠加并不能够直接形成运动幻觉,仅靠视觉暂留理论并不能充分解释电影中的画面运动。2电影认知学派:视知觉积极寻求含义的结果“视觉暂留”概念在电影技术和艺术领域具有最核心的地位,因为人们历来认为,电影之所以是“运动”的,正是由于利用了这种视觉暂留效应,因为事实存在的只是胶片上一幅一幅静止的画面。然而,电影认知学派对此提出了质疑,并以事实了由“视觉暂留”形成运动幻觉的错误认识。电影认知学派认为,电影中的连续运动绝不能依靠“视觉暂留”来解释,其作用只是保证画面的稳定和不闪烁,而与观众感觉到的电影运动并没有太多关系。电影本身不是用来描述某种视觉现象,不是一个被动的视觉接收器,而是一个刻画视觉经验的过程。因此更重要的是电影与观者之间的内在联系,这种联系体现在人类视觉的“寻求含义的努力”。美国心理学家杰姆斯•J•吉布森(JamesJGibson,1904~1979)从技术问题而非艺术问题来研究视觉感知。认为视觉感知本身就是在选择,它不是在记录世界,而是在根据自己的目的寻找环境的“含义”。当代认知科学在视觉感知问题上更进一步,强调视知觉依赖于两个因素:现实的视觉刺激和过去的知识经验。电影是一种视觉媒介,它的作用过程是人们基于以上两个因素来理解电影叙事的“视觉推理行为”过程。这种预设的视觉推理行为就是视知觉积极寻求含义的结果。因此,导致我们看到电影中的运动影像的并非由于视觉暂留现象,而是视知觉复杂加工的结果。有关这个概念的理解对于我们正确认识单线平涂二维动画的“运动”本质有着极为重要的意义。

单线平涂图像动态效果的产生

(1)逐格拍摄对于动画的意义什么是逐格拍摄?逐格拍摄也称作定格摄影,《辞海》对“定格摄影”的解释是:采用机械或电子控制装置开动电影摄影机,每次只摄取一格画面的摄影方法。能使形态渐次变化的图画或静物产生栩栩如生的活动效果。动画、木偶、剪纸影片及影片中的活动字幕等,都用这种方法摄制。然而,这一解释对于动画电影来说却没有特殊意义,因为传统的真人电影在拍摄时实际上也是逐格将影像记录在胶片上的。那么动画电影(相比较真人电影而言)逐格拍摄的特殊意义在哪里呢?真人电影创作时使用的艺术材料是现实生活,这些材料本身在时间上就具有延续性。背景与演员表演相结合,在导演的选择安排下,用摄影机对这些在时间上有延续性的动作进行连续记录,并在放映时“还原”运动。动画电影则不同,它所使用的艺术材料是静态的美术形式,比如绘画、泥偶、剪纸等。这些材料本身是空间的艺术形式,没有时间性,或者说在时间上是没有延续性。而“运动”是动画作为电影(时间+空间)的一支而存在的必要元素,因此动画创作人员必须创造出“运动”进行电影化叙事。这种创造就是将现实生活中的运动分解,用美术形态一一表现,并将这些静态的美术形态按时间顺序(不受自然规律制约)分格表现,然后再用摄影机依次记录,最后按照每秒24格的速度放映出来。确切的说,逐格拍摄对于动画电影来说更是一种逐格制作。创作者的主观能动性渗入到动画电影每一格的画面设计中,并在无时间延续性的材料基础上人为的赋予时间性,控制运动与时间的关系,从而达到极自由的表现效果,这一点是真人电影所远不能及的。

(2)单线平涂图像的变化一个由轮廓线、色块所组成的单线平涂图像在进行变形或位移(或同时进行变形和位移)后形成一系列新的关联性单线平涂图像,这是对图像进行逐格拍摄并使图像最终产生动态效果的前提。而单线平涂图像的变形、位移都是针对形而做出的变化,形是由轮廓线来控制的,因此,形的变化是通过轮廓线的局部位移来完成的,我们可以说,单线平涂二维动画的“运动”条件是轮廓线的简单位移。

单线平涂图像的“运动”

(1)轮廓线的控制与形的认知在一系列动态关联性的单线平涂图像中,轮廓线依靠局部位移对呈现出运动的形同时具有控制力和破坏力。轮廓线的控制力体现在对形的本质定义不变,也就是在线的变形和位移过程中,只能发生量变,不能发生质变。我们之所以强调“一系列”的单线平涂图像,原因就在于保证产生动态的形的恒定性。如果没有这个前提,我们所看到的动态则是杂乱无章的图像更迭,它可以具有抽象性的视觉冲击力,但是一般不会具有叙事能力。如果没有这个前提,我们就不具备对形的认知能力,我们也就无法感知画面真正运动的是什么,因为毫无逻辑性的图像叠加是无法令视知觉进行信息加工的,此时的画面是真正意义上“视觉暂留”的结果——只有“动态”而没有“运动”。我们在建立“运动”概念之前必须建立承载该“运动”的对象,也可以说,在电影艺术中“对象的运动”是一种叙事因果,在丧失了“对象”之后也就丧失了“运动”。因此,轮廓线的控制力,即对形的可认知性,是单线平涂图像“运动”的必要前提。

(2)轮廓线的破坏与形的“运动”上文讨论了轮廓线对形的控制力,但是在逐格拍摄的动画中,如果一系列单线平涂图像中的轮廓线都是保持完全一致,那么形的变化就不存在,也就无法产生图像的动态效果。反之,形之所以能够产生动态效果,根本原因是每一幅图像中的轮廓线都被不同程度的破坏了。这种破坏度必须被控制在一定范围内,否则会出现两种情况:一种是如上文所述,因这种破坏程度超越了轮廓线的控制范畴而丧失了对形的认知可能,这里不再赘述;另一种破坏虽然被控制在轮廓线控制范畴中,但是因破坏程度不同而具有不同的视觉感受。我们知道在视觉暂留理论中提出的一个事实概念:当一系列轻微差别的图像在人眼前快速更迭,在图像之间的短暂间歇中,前一个图像仍然在视网膜上留存约0.1秒的时间,与下一个图像进行顺畅的融合,从而形成连续的动态效果。在电影中,通常采用每秒24格的速率来播放影片,也就是说一秒钟含有24个画面镜头,在单线平涂二维动画中就意味着24张包含分格动作的绘画。针对一个一秒钟的动作,如果我们将轮廓线的破坏程度减小,即将该动作分格得比较细致,使得24张画面每张都不同,那么每张画面在人眼中的停留速度就为1/24秒,大约0.0417秒。显然这个时间远远小于0.1秒,因此两张相连画面的图像能够因视觉暂留而进行顺畅的融合。这就是“一拍一”的制作方法,但是这样的工作量特别巨大,一部90分钟的影片,需要90x60x24=129600张绘画稿。如果我们将轮廓线的破坏程度加大,动作分格得稍微粗略些,采用12张不同的绘画对该动作进行分格,每张动作重复拍摄两次,那么每张画面在人眼中的停留时间为1/12秒,大约0.083秒,这个数值虽然接近0.1秒,但是仍然在视觉暂留的范畴内,因此,连续播放时图像的动态效果仍然是连贯的。这就是“一拍二”的制作方法,这种拍摄方法使画稿的数量减少了一半(90x60x12=64800),同时保证了画面的连续性。我们尝试将轮廓线破坏得更严重,即动作分格再粗略些,每张重复拍摄三次,也就是一秒钟的动作使用8张不同的动作分格来完成,每张画面在人眼中的停留时间就为1/8秒,大约0.125秒。这时问题出现了,这个数值超越了视觉暂留0.1秒的极限,这个动态效果在我们的视觉中会出现“抖动”或者“跳”的结果,原因就在于静止画面多出来的0.025秒无法与下一个画面进行顺畅融合,人眼能够感受到前后图像不一致的突然变化。因此,这种“一拍三”的方法在一般情况下是避免使用的。(两种情况除外,一是为了追求抖动或艰涩的特殊视觉效果;二是在画面中采用模糊方法处理,避免清晰边界或者清晰色块,将模糊后的图像进行衔接,线条和色块的突然变化因此得到缓和,视觉上会有连贯的错觉。这种方法在日本商业动画中使用频繁,极大的降低了制作成本。但这种方法较适合于快速动作镜头表现,对于节奏缓慢的镜头很难处理。)#p#分页标题#e#

上文论述了轮廓线和破坏和形的动态效果之间的关系,但是严格意义上讲,这种动态效果不等于“运动”。在本文第二部分论述了电影认知学派对电影中“运动”概念形成的解释,在此基础上讨论单线平涂二维动画中的“运动”。在观者对单线平涂图像进行认知之后,如何能进一步对其运动产生认知?其本质原因仍然是人类视知觉“寻求含义的努力”。当图像与生活经验中的客观事物相匹配之后,观者会提前预知与该事物相关联的运动方式,例如,人——双腿行走或者奔跑;鸟——展翅飞翔或者枝头休憩。如果我们不具备对这些事物的基本认知,我们无法从单线平涂的图像中判断出任何“运动”的现实意义。例如,无背景的画面中一只熊猫挥舞双臂,没有观众会理解为它在飞翔,而只会疑惑它是否在驱赶蚊虫。在这个过程中,对“运动”的理解实际上是对图像意义的理解。这就是为什么在适龄0~3岁婴儿观看的《天线宝宝》中,反复出现的在成人看来枯燥无聊的几个有限动作却能够长时间吸引婴儿注意力的原因。事实上,复杂多样的超出婴儿生活经验的运动在他们看来是没有意义的,最多是一种新奇的“动态”。因此,通过叠加和位移效应产生动态的形,需要通过含义的推断才能够产生图形变化以外的叙事意义,从而产生对形的“运动”的理解。

动画电影的定义第4篇

[关键词] 动画电影;艺术价值;领军人物;电影音乐;人文主义关怀

一、人文主义理念与电影的融合

纵观宫崎骏老先生的电影作品,展现的无不是人与大自然相处中所展现浓浓的人文主义情怀,在社会经济科技日益发达的当代社会,不顾一切的寻求最大利益已然成为大众生活的价值取向所在,在这样的价值体系的操控之下,人与自然的矛盾冲突一触即发。一座座高楼拔地而起,而与之相呼应的便是一片片绿地的消失,我们需要现代化的城市建设,但是我们更加不能忽略与自然的和谐相处,如若放弃了这样的立足点,那么灾难必将到来。宫崎骏先生的电影里所展现的灭顶之灾便不再遥远,电影中诠释灾难的意义所在便是提醒当代的人类永远不要忘记大自然对于生命的重大影响意义。

在宫崎骏先生的电影中很少表露出悲天悯人的感伤和怀旧情绪,而是更多地展现对现实人生的关注、对人类生存困境的思考。而手法也不是单单通过对现实生活的直接反映,更多的是他所创造的奇幻主义世界揭示人性最敏感的一块。手绘动画,不仅以简约淡雅的画面造就了清新自然的美学风格,而且,其做艺术动画的敬业精神更成为动画界的一面旗帜。

在大多电影中不但赋予了影片以无限的理想主义色彩,更是将深刻的人生哲理融于影片当中,由此而显现出强烈的个人创作风格。宫崎骏的动画电影之所以与传统意义的动画不同,正是在于每一部电影中所要阐释的关于自然、万物、和谐等主题思想。电影中所展现的唯美的的动画意境,跨越了时间与空间上的局限,向世人展现了一个个现实意义上并不存在的世界,但是在这样的世界里我们处处可以看到现实世界的影子,通过这样的影响也在时时刻刻提醒着我们关于生命真谛的意义。宫崎骏的电影中很少是通过现实世界的悲凉来警示生命生活中的危机,他着重通过单纯干净的世界给人以无限的希望,生命本来就是充满着悲欢离合,我们不能整天在悲痛中沉沦,而是需要以积极的心态来面对悲苦的世界,只有充满了对生活的动力,才能够获得精彩的人生。

他的动画电影早已脱离了幼稚的创作模式,相对于那些浅显的动画片来讲,宫崎骏作品里所涵盖的精神与象征主义色彩绝对是值得流芳千古的,他的创作理念更是与现实社会生活紧紧相连,以动画中的反思来对抗现实中的无可奈何。所以,宫崎骏的许多作品中都充斥着强烈的理想主义色彩和个人风格,蕴含了深刻的哲理和无限的想象空间。宫崎骏的动画电影是动画电影与所谓的现实性影片之间的界限的综合体,但是我们也不难看到动画电影的基本特性会永远存在。动画电影里所创造的神奇而纯净的童真世界所具有的无限魅力,是我们永远不能抹杀的东西,而其中所要展示的人性思考又是值得令成人感怀和思考。在不少影像资料中我们随处可见社会腐败与丑陋的一面,一次这样的思想冲击也许会让我们重新审视生活的定义,但是这样长年累月沉重的积压最后所带来的只是大众对生活的绝望与无奈。

二、电影音乐的点睛之笔

宫崎骏动画电影的创作形式与意义所在,以一种新生的力量在世界电影的舞台上大放异彩,其中所展现的艺术价值也是无法衡量的。电影中配乐也是决定电影艺术价值的关键因素,它对于整部电影意境的渲染效果和推动剧情的发展都起到了至关重要的作用,在宫崎骏的每一部动画作品中我们基本都可以听到来自那天籁般动听的音符,这些音符便是来自艺术大家久石让先生,而这位慈祥的老人以音符作为魔法棒将宫崎骏电影里的魔幻色彩与人文主义情怀给予神奇的力量,可谓是曲曲叫好。电影作为一门声画结合的艺术品,以其独特的艺术魅力在当代精神消费的领域里占有重要的地位,而音乐作为一种重要的电影元素也开始突破传统意义上的配乐功能,正在以一种全新的视角为电影带来新鲜的活力。

(一)对于电影整体节奏的掌控

电影音乐在保持自身的艺术特性之外也在电影的平台上展示着自身独到的魅力,但是作为专业的电影音乐来说,配合剧情的发展需要也是电影音乐最为重要的一个创作要素,在前期音乐创作的过程当中,就需要对电影的题材,风格和艺术的总体效果来设定音乐创作形式,这样才能够与电影本身达到完美的契合效果。使音乐的美感与电影的质感达到最为深入的融合与统一,除抽象主义电影艺术形式之外,大部分电影音乐的创作都是以追求与自然达到和谐统一的目的作为创作动力,从而营造自然的生活意境或写实作用。

故事情结的发展是电影叙事的主要手段之一,而电影音乐的应用也是掌控影片整体节奏的一个方法,它在叙事的效果和节奏的掌控上更加能够直指人心,与影片达到完美融合的效果。久石让的音乐主要由以下几个风格来掌控整部电影的节奏,首先,简洁利落而富有个性的节奏是调动影片整体风格的有效途径,也有助于刻画人物活泼的性格,例如在《千与千寻》这部影片的音乐创作上,就以鲜活生动的乐谱来刻画了影片中精灵古怪的各种人物性格,从而既推动着剧情的发展又使得千寻在解救父母的过程中影片的基调没有过分的沉重和压抑。其次,音乐旋律的线条以级进为主,《幽灵公主》关于这一方法的运用就尤为鲜明了,层层叠叠的音乐效果使得影片层次分明,这样级进的旋律线条所描绘的音乐触感更加的柔和温婉,而在此时,旋律一点点地加入,体现出音乐情感上的积累效果,带领观众渐进地走入电影所呈现出来的世界。这一影片所展示的是发生在远古时代的东方世界,电影音乐所采用的也是日本传统的都节调式音阶,这样的谱写使得电影音乐充满了浓浓的传统日本风情。电影在主题意义上也是表达了对当代社会矛盾的一些担忧,影片的主人公经历了重重考验与抗争取得了最后的胜利,所以电影音乐的处理上也是以希望和对人性美好的探索为主要元素,但是在其中也穿插了一些淡淡的忧郁的情绪。

在此,影片的叙事与表意达到了质的升华,作品中所展露的人文主义情怀也随着节奏的变化得到了最为高超的技术与艺术的结合。久石让先生的交响乐就如一颗闪耀的夜明珠镶嵌在宫崎骏先生的电影之中,两位艺术家的默契合作就如一股清泉,洗涤着人间的污浊,内心剩下的唯有满满的感动了。在宫崎骏的电影里久石让的电影音乐多展现的是一种安逸宁静的音乐风格,由传统的乐器与电子乐器配合,通过营造一种大自然舒适、流动的音符来诠释神秘而遥远的美学世界,更是对人类心灵的升华与洗礼,令人心神宁静。他所要营造的美学意境也决然不是人工创造的世界,久石让更加希望通过对大自然各种律动的展示来挖掘人心最为敏感的部分,也让人类能够恢复对于初始化时期,人与大自然能够和谐相处的状态。面对当代生活的重重压力,我们很难有多余的时间去思考关于自然关于人性的东西,久石让的音乐所带来的返璞归真的大自然的呼吸便是当今社会难能可贵的礼物。很多时候我们也许只是需要这样一个宁静的时刻,给我们的思想一些时间,让他们可以有足够的空间去翩翩起舞。在宫崎骏的电影作品中久石让多采用的配器方法来诠释主题旋律的多变性与层次感融合,即由多种不同音色、不同表现风格的乐器来分别演奏主题旋律,使音乐旋律不断地进行变化与发展。在其很多音乐部分的处理上,配器中往往先使用钢琴来陈述主题意境,然后将主流部分融入管弦乐队渲染气氛,最后小提琴成为整个乐谱的主要部分,钢琴伴奏形成背景,这样音乐情绪就变得生动有力,情感的诠释上也得到了层次上的积累效果。

(二)对于主人公性格的抽象展示

宫崎骏电影在抒发人性的刻画上,总是以一种轻松愉悦的方式向世人展示着生活是有希望的,但是需要我们来建造,在逐日堕落的现代社会里,我们每一个人都是有责任与义务的。

电影音乐对于加强人物的动作性、性格、心理活动,揭示人物的思想感情世界,表现人物的精神面貌,都具有很重要的作用,通过音乐的间接表意效果而达到人物的形象更加鲜明动人。电影是视听语言的艺术结合体,而电影音乐发展至今也绝不仅仅是这一艺术创造中的惟一听觉效应,在电影音乐赋予那些影像世界里的人以鲜活的生命,在艺术性的背后每一个个体都充满了无限的生机,在宫崎骏的电影中电影音乐也决然不会同传统的纯背景音乐画上等号,它的创作思想从客观的角度亦是对于人物本身的刻画,音乐在节奏发展与人物情绪的起伏作出有效的融合,最终达到与故事的背景完美统一。久石让的音乐与宫崎骏电影的配合不仅仅丰富了天马行空的故事,亦是对电影空间的扩展与延伸,是视听语言的有机构成体。对于影片人物性格刻画,心理思想的诠释,戏剧矛盾发展冲突上都得到了三维立体化的展示,对于整部电影气氛的渲染上都是重要的应用元素。

三、结 语

电影音乐必须要与电影主题理念相契合才能够有力地烘托影片的气氛,推动电影的高潮,为观众带来多重的视听感受与思考空间。久石让充分利用了电声乐器以及传统的交响乐队,为我们描绘了一个奇幻的梦想世界。宫崎骏电影的主题大部分是人与自然的和谐共存,为了表现这样博大的主题,久石让先是用音乐作铺垫,描绘出大自然的奇异感觉,然后悠扬的主题曲奏起,就仿佛使人在风中自由地翱翔一样。在反映社会现实形态时,又以紧张忐忑的节奏感触动观影者的心弦。在久石让电影音乐作品的创作中,作曲家在传统音乐主题创作、配器等技术的基础上一方面加入流行的电子乐和电脑特效音乐,营造出特定的音响环境,另一方面又与电影的故事情节紧密联系,根据情节的需要创作出不同的个性鲜明的音乐主题,起到渲染故事的情感色彩,推动情绪发展的重要作用,体现了久石让在把握题材与音乐表现上的自如,音乐色彩斑斓又不失大和民族的特色,音乐元素丰富、表现手法老练,显示了久石让扎实精致的一贯风格,本土气息和西洋音乐的结合。从久石让电影音乐的创作中,我们可以清晰地感受到作曲家是在通过动画电影这一声像传媒,用音乐来向观众传达一种与电影主题相类似的情感,这种情感并不是肤浅的、流于表面的瞬间情绪宣泄,而是有深层次思想内涵的,能够深刻揭示出人物内心心理特征及思想感情变化过程的文化积淀,也正因此,他的音乐作品才能够深受大众的喜爱。

[参考文献]

[1] 彭吉象.跨文化交流中华语电影的历史与未来[J].北京大学学报:哲学社会科学版,2000(04).

动画电影的定义第5篇

[关键词] 视频游戏;视像;电影;影像

一、作为视听媒介的游戏

电脑技术将现实世界中的游戏移植进了虚拟的数码空间:电脑程序可以处理游戏系统的规则和判定,根据玩家的操作来反馈结果;键盘、鼠标、操纵杆等外设则可以实现人机交互;而在其间,帮助实现这一切可能的界面,就是视音频媒介。于是,我们可以把游戏命名为互动视听媒介,它以信息的交互传输为基础,但与电影、电视、动画等媒介形式一样,依赖着视听媒介(Vaudio)平台。可以说,视频游戏的本质是交互(玩),但前提,是可以看和听。正是在这里,游戏的视觉性问题凸显出来。

西方有学者曾经对视频游戏媒介与电影艺术的关联做过如下描述:“最积极地将电影界面转化为文化界面的电脑文化领域就是电脑游戏。20世纪90年代,游戏设计者从2D转向3D界面,并开始日益系统地使用电影语言。游戏以华丽的电影作为开场,然后来设置模式,建立背景,交代故事……无论什么类型的游戏――动作冒险、格斗、飞行模拟、第一人称动作、竞技或模拟类――都要依赖源自电影的摄影技巧,这包括充满表现力的镜头角度和景深,电脑生成的3D光影效果来营造氛围和气氛。”①今天,视频游戏产业的规模早已超越电影产业。越来越多的电影被改编为游戏,而越来越多的游戏也被改为电影。当前国外一些大片发行,除了进入院线、录像租赁市场、网络播放平台之外,也会制作相关的视频游戏同时出售。传播广泛的游戏作品,会被利用其人物形象和虚拟空间来制作出各种引擎电影。这些现象,都表明在当前视觉文化时代,以Vaudio为基础的媒介在形式上的融合与文本间的流动。

接下来的问题就是,游戏毕竟不是电影,视频游戏媒介中的视觉机制,与影视媒介中的有本质的不同。本文的目的,就是在以电影媒介的参照下,分析视频游戏在视像生产、组织和传播中的特点。

二、游戏视像的生产

电影的画面是通过摄影机拍摄客观世界的人物活动,存储在胶片上,然后通过放映机投射出来。影片的制作者必须事先安排好每个镜头中的场面、表演、照明、构图等一系列视觉元素,再实时拍摄下来;然后通过剪辑和后期制作,将影片中的画面顺序固定下来;这个过程需要剧组的合作,导演、摄影、剪辑、音响等各部门配合。

传统电影的影像来自对现实事物的照相纪实,但游戏的画面,则完全依赖电脑的图像技术与动画设计。绝大多数的视频游戏无需组织对现实世界人物和事件的拍摄,②游戏画面中出现的人物、动作、物品、环境等视觉内容是由美工师预先做好设计,然后编入游戏程序;程序对画面中的内容(场景、道具和角色等)进行处理,然后在游戏过程中,根据玩家反馈的指令,经过游戏引擎的计算,实时渲染出每一帧的画面(一些提示剧情的过场动画则是预渲染的CG动画,与实时渲染的动画有着很大的区别)。在这个过程中,游戏的“像”因为完全失去了现实的指涉物,从本质上说已非影像,只能被称为视像。

三、游戏视像的组织

传统电影是依靠蒙太奇(通过镜头的组合来产生意义)和景深镜头(在单个镜头内表达意义)的共同配合,来完成叙事。电影中的每一个镜头可以是在不同的空间和时间中分别摄制而成的,但是通过将不同镜头画面按照一定逻辑进行剪辑,可以建立起完整性的幻觉,从而完成对视觉符号的编码,表达特定的含义。

游戏视像的组织,则需要仔细的辨析。2D时代以横版游戏居多,游戏内容主要在平面上展现。角色在不断延伸的平面空间中行动;当出现对话或者交代剧情时,采用了动漫形式的文本框。今天的3D游戏画面里,玩家则可以操控主角在虚拟的3D空间中行动。因为画面的呈现是由玩家操控的,从镜头语法上说,无论是2D还是3D游戏,在直到进入下一个关卡或者触发了另一段剧情之前,玩家操纵的这段影像基本上是绵延而无停顿的,是一个完整的“长镜头”。这样的“长镜头”的主要效果,在于实现了游戏操控的连贯性,从而保证了游戏互动的流畅与过程的完整。

此外,当前的游戏在交代角色对话和剧情时,往往会播放预先制作好的CG动画片段。这些CG动画往往是独立成片,画面的剪辑,完全按照电影的规则进行。但需要注意的是,出现动画的这些段落里,游戏的互动性显著降低。玩家几乎不能干预画面的运动(但是可以选择是否让动画继续下去),必须等动画停止之后,玩家才能继续获得对角色和画面的控制权③。

所以,游戏视像的组织方法,尤其在今天的3D视频游戏中,是将由玩家操控的游戏画面与游戏自行生成的过场动画这两类影像结合起来。本文称之为“观行合一”:独立的CG动画只能观看,玩家无法干涉;游戏画面的运动和变化,则取决于玩家的游戏操作。两者相辅相成,既保证了游戏互动的连贯,也实现了叙事的完整。

四、游戏视像的传播

电影影像的传播是在影像生产之后。电影摄制完成,经过洗印、剪辑等加工,制成拷贝,送往影院播放(或者在电视、网络等媒介上放映)。观众坐在影院里(或电视、电脑前),在黑暗中欣赏银幕上的光影变化,接受着视听符号经过编码而传递给他的信息。所以,电影是一个单向性的“输出―接受”传播过程,其传播过程与生产过程是分离的。

但是游戏不是如此:游戏与玩家之间是一种“输出―接受―反馈―输出”的双向循环传播关系,游戏过程就是玩家实时与游戏系统互动的过程。于是,玩家既是亲身操作游戏过程的人,是游戏视像的创造者,又是游戏视像的接受者。这意味着,与电影影像的生产和传播可以分离不同,游戏视像的传播过程,是一个和生产紧密结合的实时性的过程。

除了实时生成之外,游戏视像确也可以被录制之后在其他时间播放。此类传播方式发展出以游戏视像为基础的引擎电影。④引擎电影是传统影视艺术和互动媒体技术(视频游戏)融合之后所产生的新的媒介形态,也是视频游戏视像的又一种传播方式。因为没有参与到互动过程中,从严格意义上说,引擎电影的接受者不能作为游戏的玩家,他们无法影响画面的呈现,而只是线性的游戏动画的观众。

五、游戏视像的特点

通对游戏视像的生产、组织与传播的分析,我们可以发现,视频游戏作为以互动为核心的视听媒介,其视觉机制与以往的影视等媒介相比有着本质的不同。我们可以将其概括为一种“观行合一”的“视像之流”。观行合一,意味着“看”的同时必须亲身参与游戏过程(玩);视像之流,意味着游戏视像在生产的同时即被传播和消费,并且难以形成独立的完整的文本。这意味着,相比电影等传统的视听媒介,游戏视像具有以下一些特点。

(一)规律性与随机性兼备

游戏的开发团队规定了一些视觉的元素,例如地形地貌、建筑、服饰的风格以及环境光照、画面色调和氛围,动画特效的呈现等,而将这些元素组织起来形成一个完整的视像“文本”的,却是玩家自己。游戏画面本身是在玩家的控制下实时产生的,这意味着画面中的视点、视角、角色的行动等都是根据玩家的指令而在动态变化,不可能像电影那样有着固定规律地呈现。每一次游戏过程,随着不同的玩家输入指令的不同,甚至同一个玩家每一次操作的不同,游戏生成的画面都不会一样。所以,游戏视像同时具有规律性与随机性。游戏呈现出的是一个由游戏设计者规划,但是由游戏操作者在交互过程中实践而成的视像之流。

这些视像之流,难以形成传统意义上的独立的、自足的视觉文本。于是,我们很难对游戏视像使用在电影艺术理论中早已熟稔的工具(对镜头、构图、剪辑、场面调度等电影语言的分析方法)进行研究;并且,我们也难以在游戏的视像中寻找到电影艺术中通过蒙太奇的组合与利用景深镜头中的调度与表演创造出的美感和意蕴。

(二)作者与受众的界限模糊

游戏必须在玩家的不断反馈中才能进行下去,所以游戏的制作者不能规定每一个玩家的游戏经验,玩家则可以主动参与到信息的生产和传播中。因此,与电影影像受到导演、摄影师、剪辑师等的控制不同,游戏视像既没有严格意义上的作者,也没有严格意义上的观众。⑤

在传统的媒介传播中,文本的生产与消费是分离的,作者与作品之间的界限泾渭分明。但是以视频游戏为代表的互动媒介,却模糊了这一界限。在互动媒介中,曾经只能被动接受的受众,如今可以主动地参与到文本的生产与流通之中。这使得单向的传播方式宣告终结,文本与文本作者的中心地位和权威性进一步丧失。从这个角度上说,互动媒介将受众的被动地位提升到了和作者相同的主导地位,“观众”不仅仅接受文本,更创造文本,于是,文本意义的生产也更加复杂和多元。

(三)大众文化中的私人体验

电影艺术可以按照一定的语法对视觉符号进行编码、组织,电影画面的信息,故事的情节和内容,叙事的技巧,都可以有效地影响到观众。但是在游戏媒介中,游戏的互动性规定了:真正决定游戏的故事发展和意义表述的根本,在于玩家的选择。

一方面游戏视像之流的本身因玩家的操作不同而千差万别;另一方面,今天大量的游戏都设计成开放性的结局,不同的选择会带来不同的结果。好比一个人不可能两次跨入同一条河流,没有人可以两次经历完全相同的游戏过程。于是,与电影相比:视频游戏提供的是一种私人性的、瞬时性的、不可复制的全新官能体验,而不具有影视媒介的群体性、重复性、可复制性。游戏的潮水淹没人群,在形成新的媒介文化共同体的同时,却将每个个体分割为孤岛――即使一千万人同时在线玩一个游戏,每个人的经验和体验都各不相同。这也是互动媒介在进入大众文化消费过程中的独特之处。

今天的视频游戏,已经具备强大的叙事能力,提供了独特的审美体验,大大丰富了“互动媒介”的内涵和外延。其异于传统媒介的特点,呼唤着我们采用更新的学术视角和美学观念,来考察其文化意义与价值。而分析其在视觉机制方面的这些特征,只是我们今后工作的起点之一。

注释:

① Lev Manovich:The Language of New Media,MIT Press,2002年版。

② 确实有一些游戏是在现实场景内预先摄制好图像,再加入互动性的元素,重新组织成游戏。例如《恐怖旅馆626》等作品,此类作品数量极少。

③ 可以发现,通常叙事性较高的游戏类型,对动画的使用程度较高。典型如《巫师2》《合金装备4》《暴雨》《心灵捕手》等,其游戏过程更像是在看电影;日式的一些冒险游戏,采用静态的动漫画面,只需要选择不同的对话,就可以推动叙事在不同方向上的进行,所以也被称为互动小说。而互动性和开放性较高的游戏,为了保证游戏操作的连贯,过场动画的容量较小,且不能打断游戏过程,比如《极品飞车》《反恐精英》FIFA等。

动画电影的定义第6篇

动画电影的定义是以动画形式制作的电影。2017年中国动画电影总票房是47.17亿元人民币,其中国产电影总票房仅占28%。而早在20世纪初,中国动画工作者从传统文化元素中获得灵感,融合在动画作品中,创造出了许多优秀经典动画电影。然而遗憾的是,自九十年代起国内对该领域的重视不够,动画技术停滞不前,使于国内动画生产水平落后于国外。纵观国产经典动画电影,都曾从中国传统文化众多元素中获得创作灵感和收集素材。这些珍贵的传统文化是中华民族古代劳动人民的智慧结晶,它可以最大限度地帮助国产动画发展,丰富国产动画的内涵,找到一条在21世纪新时代的国产特色动画发展道路。

一、传统文化元素在国产动画片剧本题材中的应用

作为四大文明古国之一,中国有着五千年的历史,文化璀璨丰富,拥有许多动人的神话传说、民间故事以及传统文学等。国产经典动画电影很多都取材于这些神话传说及民间故事等传统文化。比如经典动画《哪吒闹海》(1979)取材于神话故事“哪吒闹海”。影片中哪吒从一个天真浪漫的顽童成长为一个不畏强权敢于反抗的小英雄,被奉为经典。又如动画电影《蝴蝶梦:梁山伯与祝英台》(2003)就是取材于梁祝的民间传说。电影“3D+2D”动画技术巧妙、准确地呈现出现实中难以做的特效,完美地融合了传统和创新。

另外取材自古代寓言故事的还有《猴子捞月》(1981)《阿凡提》(1980)等;取材自传统文学的有《小倩》(1997)《三国演义》(2009)等。国产动画以民族文化融入动画艺术剧本题材的创作中,歌颂了善良勇敢、助人为乐的传统美德,并对腐朽、罪恶给予批评,是传统道义的再现。

二、传统文化元素在国产动画电影造型设计中的应用

动画造型设计是将文字剧本或概念上的动画角色设计为可现的艺术形象。中国传统文化中的各种艺术元素被大量地运用在动画作品的人物形象设计中。传统艺术――戏曲脸谱有着其独特的艺术魅力和浓郁的民族风格,千?万化的脸谱造型可以更加地塑造人物形象。在《骄傲的将军》(1956)和《大闹天宫》(1964)等动画片中,戏剧中的脸谱艺术融入了人物的形象设计。如动画作品《骄傲的将军》,将军骄傲自大,故用京剧中花脸的大花脸,来设计上窄下宽的头部外轮廓。眼圈用蓝色,蓝色代表刚猛,在影片中有反讽作用。如动画电影《大闹天宫》,孙悟空顽本领超群、善恶分明,他是猴,故用京剧象形脸中的猴脸。脸颊用红色,红色代表着忠勇,有着火眼金睛,眼圈用金色,成功塑造了一位勇敢忠义的英雄形象。

此外,《猪八戒吃西瓜》(1958)《红军桥》(1964)等动画作品,在角色外形设计上具备传统皮影戏和传统剪纸的艺术风格,造型活泼且独特,独具艺术美感,备受人们喜爱。国产动画产业与传统文化民间工艺相交融,形成了具有民族特色动画的新类型动画。又如《聪明的鸭子》(1960)影片中运用了折纸造型表示角色造型,生动有趣,风格独树一帜。

中国传统文化中的传统美德也被广泛地运用于动画作品的人物角色性格的设计中。比如充满智慧的《阿凡提》(1980)、团结善良的《葫芦兄弟》(1986)、乐于助人的《神笔马良》(1955)、坚持不懈的《小鲤鱼跃龙门》(1958)、忠诚勤劳的《金色的海螺》(1963)、孝顺勇敢的《宝莲灯》(1999)等。角色具有中国传统美德,树立了正确的正面主角形象。

三、传统文化元素在国产动画电影艺术风格中的应用

艺术风格的定义是整个艺术作品的整体上呈现的面貌。这种风格不同于一般的艺术特征,它相对稳定、固有,反映了时代、民族或艺术家的思想和审美。中国传统动画的艺术风格是独特灿烂的,多以中国传统文化元素形式为基础的。

以绘画为例,中国的传统文化中绘画的表达形式众多,如:水墨画、剪纸、皮影戏等。传统的艺术表达形式具有很强的艺术感染力。融合这些艺术手法和新兴动画,最终形成独特的民族艺术风格的动画风格。中国画是中国独有的绘画形式,融入动画效果奇佳,比如《牧笛》(1963)、《山水情》(1988)等水墨动画,它描绘了人和自然相互融合的领域,每一个画面极赋水墨的韵律和诗画的意境,展现了国画水墨画造形神交融、天我合一的意境,展现了国产水墨动画的独特风格。国产水墨动画的成功,开创了独一无二的“中国学派”。

又如动画作品《九色鹿》(1981)改编于敦煌第257洞窟中的《鹿王本生》壁画,影片融合了传统敦煌壁画和古代佛教的艺术风格,呈现了精美绝伦的镜头画面,角色造型丰满,色彩亮丽,场景神秘而诡异,让观众身临其境,好似正在敦煌莫高窟沉浸在壁画故事中一样。

动画电影的定义第7篇

【关键词】中国动画;发展阶段;分析

【中图分类号】J2 【文献标识码】A

【文章编号】1007-4309(2014)01-0085-2

一、动画的定义

“动画”一词源于日本。在第二次世界大战结束之前,日本人将以线条描绘的漫画式影片称之为“动画”或“漫画动画”。而“animation”这个英文字,则源于拉丁文的“anima”即“灵魂”。英文的“animate”有“赋予生命”的意义,“animate”因此被用来表示“使……活起来”的意思。因此,将英文的“animation”对应源于日文的“动画”,仅表达了一小部分的意义。动画的内涵其实是更广义的把原本不具有生命的,或者说不会活动的东西变成有生命的,即动态的事物。这种“动态”的事物,是人类观察外界事物之后,先于脑中形成画面,再加以动态的捕捉之后制造的“动态的幻觉”(illusionof life)。沃尔特・迪斯尼(Walt Disney,1901―1966)曾说过“动画能解释人类于脑中呈现及产生印象的任何事物。”可以说,动画的精神并不在于单纯地表现物质世界里事物外在的样貌,而是在于表现当物质世界里的事物进入到人们脑中之后所产生的冲击与印象,因此在动画中时常呈现物质世界里观察不到的离奇情节和夸张、变形的角色造型,这是动画创作者们所认为的,更趋近于现实的“真实”。

二、中国动画的发展阶段分析

中国美术电影从1926年第一部动画电影《大闹画室》诞生至今已有八十多年的历史。当我们在时间中探寻每一个里程碑式的发展节点时,可以发现中国传统动画的独特之处。在这个过程中,传统动画撷英中国文化的精华,以水墨意蕴的动画形式引起了世界的关注,当时的中国动画人不断将传统艺术进行动画形体的创新,将戏曲、剪纸、皮影戏等古老艺术与动画相结合,对我国传统文化艺术的传播与弘扬起到了推波助澜的作用。从1978年改革开放以来,中国经历着政治、经济、文化等各方面的深刻变革,而这种变革也对中国动画的发展起到了决定性的作用。在文化产业快速发展、新兴文化业态不断更新的当代下,中国动画人又开始借助网络、手机等新兴媒体进行广泛传播,并将曲艺、相声等民间艺术形态与网络动画相融合,不断推陈出新,成为动画产业发展中一道亮丽的风景线。

(一)中国动画的复兴(1978-1988)

改革开放初期的动画。1976年,经历了十年的“”终于结束,中国社会开始进入重要的转折和变革时期。中国共产党十一届三中全会的召开,使长期的思想禁锢开始得到解放,中国进入了一个全新的历史时期。

从1978年至1980年,随着社会的巨大变革,中国动画片创作人员迅速调整创作思路,创作出一批题材丰富、风格各异的优秀作品。除了在“”期间被封存的《神笔》、《牧笛》、《金色的海螺》、《大闹天宫》等得到公映,新的一批动画片开始制作和杀青。随着在“”中被打击迫害的动画艺术家的,中国动画创作人员得到了前所未有的思想解放和创作热情,中国动画开始复苏。期间有教育孩子要勤学本领的《好猫》;有对美好未来憧憬向往的《母鸡搬家》,有充满浪漫主义和唯美主义风格的优秀影院动画片《哪吁闹海》、动画短片《雪孩子》、有宣扬科学的科幻片《丁丁战猴王》,以及剪纸片《狐狸打猎人》、《张飞审瓜》等。

这三年中,我国动画片连续在国际上获奖:1978年,在南斯拉夫第三届萨格勒布国际动画电影节上,水墨动画片《小州蚌找妈妈》获一等奖;在英国第二十届伦敦国际电影节上动画片《大闹天宫》(上、下集)获最佳影片奖。1979年,第一届亚历山大国际电影节,来自中国的动画片《人参娃娃》获得埃及最佳儿童片奖。1980年,南斯拉夫第四届萨格勒布国际动画电影节,国产剪纸动画片《狐狸打猎人》获得美术奖。这些作品为中国动画艺术风格奠定了国际地位。

改革开放初期中国动画的黄金时期。新中国成立的几十年,中国的动画片生产和其它电影产品一样,是由国家下达生产指标、国家拨款,生产完成后由国家收购,最后由国家的电影公司发行。整个中国动画产业是在计划经济的体制下,这种模式对动画产业的发展提供了很好的创作土壤。尤其在改革开放新时期的背景下,涌现了一大批动画艺术家,他们可以吃着“皇粮”安心地追求自己的动画艺术梦想。这一批艺术家本身就是美术工作者或画家,因而在作品的形式上更多展示的是其对中国传统美术形式的理解和追求,个性化和唯美化是这一时期作品的主要特征。随着改革开放的深入,各种动画艺术形式被不断尝试,出现了中国动画事业的空前繁荣,从原来只有上海美术电影制片唱“独角戏”的状况发展成全国几十个创作基地。

这一时期,中国动画的繁荣主要表现在:1.产量稳定,其间共生产了100多部作品,4000多分钟,是以往40年的产量的全部。2.涌现了十几个成熟的制作基地和较大的创作队伍,动画艺术家人才辈出,为当代动画事业的发展积累了人才储备。像特伟、徐景达、王树忱、严定宪、钱运达、常光希等等,都是这段时期在动画事业上达到辉煌的导演。3.在国际上获奖的数目也是历史之最,各种奖项30多个,确立了“中国学派”在国际上的影响力。4.对动画艺术形式的探索是中国历史上最丰富的时期。

从1978年到1988年这十年间,中国动画经历了从衰落到繁荣的重要变化。浪漫主义、唯美主义和对真善美的追求是这个时期的主旋律,对美好未来的憧憬、开放的心态、传统的继承和发扬推动了中国动画在这一时期的繁荣。

(二)中国动画的转型和发展(1988-1998)

从1981年口本系列动画片《铁臂阿童木》在中央电视台的连续播出以来,口本、美国的动画产品开始大规模登陆中国,由于其廉价的播映版权费用和新鲜、幽默、娱乐性极强的内容,使其在中国获得了极大的推广和收视率。到了80年代末,整个动画市场几乎被口、美占领,大量的外国动画制作公司也随之而来,中国动画面临着新的困境和转折。

从1995年起,中国电影放映公司对动画片不再进行计划经济模式下的生产和经营方式,逐步开放将动画推向市场。中国动画产业面临着从制度到市场,从技术到媒介,从人才到文化全方位的压力和变革。首先从制度上,这段时期结束了中国长达四十多年的由国家统购统销的现状,打破了创作团队吃“皇粮”的状况,这些被猛然抛到市场上的动画人一时间,对市场的需要无所适从。其二,外国动画的进入,《花仙子》、《米老鼠和唐老鸭》、《蓝精灵》、《忍者神龟》、《变形金刚》等等一大批优秀的进口电视动画系列剧充斥中国动画市场,而国内却没有好的迎合市场需要的动画片与之抗衡。其三,新技术、新传媒的不断更新。这个时期,电脑数字技术逐步代替原来的胶片手工技术,原来的一批老的动画艺术家无法面对这一新的数字技术革命,出现了人才断层。同时,电视作为新的大众传媒工具,一改以往电影动画的概念,在国产电视动画系列片的制作上也出现了断层。其四,外来动画产品高度娱乐化的风格冲击着过去动画说教式、唯美式的创作理念。面对外来动画的强烈冲击,国内动画人才与技术的断层,中国动画的优势逐渐消失。

90年代中国的动画是中国动画的重要转折时期,也是暴露中国动画弱点最明显的时期。这是一个承上启下的时代,但是这一时期的动画片产量却迅速增长,代表性电视系列动画片:《自古英雄出少年》、《鲁西西奇遇记》、《大头儿子小头爸爸》、《哈哈镜花缘》、《蓝皮鼠与大脸猫》、《太阳王子》、《海尔兄弟》等。这一时期动画制作人才出现了断层,缺少优秀的导演和编剧,缺乏对电影概念上的研究,对动画角色、镜头、音效等缺乏一定的表现力。80年代十年间中国动画的总产量接近4000分钟,而1996年一年就达到2000分钟,1999年达到6200分钟,如此大幅度的增长的同时,质量严重滑坡。这是导致动画制作质量不理想的重要原因,也是和口、美动画存在差距的根本所在。

(三)中国动画的快速成长(1998-2008)

20世纪80年代初期,美国开始把计算机技术运动到动画片的制作中,比较有代表性的是《电子世界争霸战》,主要还是在模型技术上进行探索,在以后的《星空战士》、《谁陷害了兔子罗杰》等影片的完成,标志着计算机动画技术的进一步成熟。2002年,二维动画大片《花木兰》、《人猿泰山》、三维动画片《小鸡快跑》、《玩具总动员》、《海底总动员》等,商业大片的成功,极大地激发了中国动画的技术性革命。

90年代后期,有上海美术电影制片厂制作的《宝莲灯》,中央电视台和北京科学教育电影制片厂联合制作的《猫咪小贝》,2000年《气球上的星期五》、《可可的魔伞》又在上海美术电影制片厂杀青。其中《宝莲灯》是中国首部按国际先进的电影市场运作程序进行操作的影院动画片,1999年8月公映后取得了巨大商业成功,盈利2000万元。2005年动画片《喜羊羊与灰太狼》播出后,其大胆的想象,无限的夸张,给人耳目一新的感觉。《喜羊羊与灰太狼》创下了高达17.3%的收视率,红遍大江南北。同名漫画发行量己经超过了500万册,经过授权的“喜羊羊”衍生产品己经超过了100种,其带来的效益更是无可估量的。

动画电影的定义第8篇

漫画的电影化演变

漫画的电影化似乎是命中注定的,当文字在画面中出现,并甘为画面组成一部分的时候,平面图画中就出现了声音,这种视听化的转变绝对不是巧合,而是叙事的需要。18世纪末欧洲的一些单幅的讽刺漫画里就出现了以文字代替对话的形式,随后传入美国,美国人理查德•奥特考特改进了这一手法,将文字置于一个画框中,并应用在其多格漫画《黄孩子》中。这种符号化的表达象征画面中的声音和语言,不仅增加了阅读趣味性,而且大大提高了漫画的交互功能,给读者带来了虚拟的听觉体验。1933年东方色彩出版公司的MaxwellGaines为了更好地利用印刷设备闲歇的空档,决定翻印已出版报纸中的连环漫画,用大幅纸张印刷并折成8页,第一本现代意义上的漫画书《连环画大阅兵》诞生了,而且在短时间内销售一空。第二年该公司又出版了《驰名连环画》,以此开启了以月刊形式出版的漫画。紧接着国家期刊公司于1935年2月出版了《新趣漫画》,该杂志用原创角色贯穿始终。1938年DC漫画公司推出了《超人》,其顿时成为全美无人不知的虚拟漫画英雄。漫画终于从报纸上的幽默小丑角色中脱离出来,并且不再为其到底是“绘画还是文学”而苦恼,因为它是一种独立的视觉叙事艺术,而绘画和文字只是它辅助叙事的工具,并非其本体属性。就这样漫画迅速发展成为全球性的传媒,不断推陈出新,几年间大量的漫画角色问世——蝙蝠侠、神奇女侠、绿巨人,连环漫画成为好莱坞影片的重要改编素材,不仅为出版、电影业带来了巨大的商业价值,还影响了美国的文化价值观。“英雄”“超人”等都成为那个时代美国的代名词,英雄主义精神深深地烙印在每个人心中。相比较而言,早期的故事漫画似乎更近于一种图像小说,因为它的画面构成仍然受到普通绘画的影响,没有过多的镜头表现,只是对故事的纯粹转译,在动感十足的视听艺术迅速崛起的年代这必然是一种倒退。1947年日本的手冢治虫发表了《新宝岛》,这在漫画史上有着跨时代的意义。它打破了传统漫画的沉闷构图布局,借用电影拍摄中常用的变焦、广角、俯视等手法,配合画面来表现故事剧情,抛弃了原有的固定格局,通过充满形变的画框对读者进行心理暗示。另外拟声词、拟态词的出现,更为漫画凝固的瞬间注入了鲜活的生命,使漫画变得充满视听动感,利用点线面的构成传达出丰富的感官享受(包括听觉、味觉、触觉、感觉)。类电影漫画(MANGA)的出现,带动了漫画的发展,直到今天漫画仍然拥有大量的粉丝群,正是因为它的这种独特的表达视听的模式,使那“没有声音的声音”和“没有运动的动感”感动了一代又一代的读者。

类电影漫画的未来

在审美立体化的时代,科技的发展带动了新艺术门类的产生,为其提供了创新和传播渠道,同时也改变着传统的艺术形式,人们感受与接收艺术的方式都随着时代在改变。而市场法则的作用则催生了以大众审美趣味和消费导向为转移的流行消费文化的产生。当代的消费文化以图像文化为主导,在其无孔不入的渗透下,视觉乃至视听艺术都面临着改革的转向。自苹果公司推出“人性化”的设计理念以来,流行文化中强调人性化的呼声从未休止,伴随新媒体设备的研发,电影、漫画也开始向互动化和多感知化发展。借助数字特效合成技术,漫画很快研发出新的表现形式——动态漫画。从形式上看,它是一种类似于动画的视频短片,在原有的单格图片的基础上加上了镜头的推拉摇移,并且其中角色有简单的肢体语言,最后配以旁白、对话、背景音乐、声效等音响效果,使得漫画由虚拟视听转向了真实的视听体验。2005年,《电锯惊魂》动画版由师门电影公司制作,这是一部由电影品牌衍生出来的新视听漫画;而2008年首映的长达123分钟的《守望者:动态漫画》将动态漫画荧屏化,以电影的形式重新解构了漫画的本体特性。华尔街一份期刊曾这样评论道:“华纳兄弟尝试了一种利用公司漫画资源创造新价值的方法,他们创造了一种能通过网络和手机传播的视频形式的漫画。”可以说,动态漫画的出现模糊了漫画与电影、动画之间的界限,这种转变的本质原因在于视听化叙事更适合大众理解阅读,能为他们提供更优质的真实视听体验。当然并不是所有人都看好这个新兴事物,创意咨询师吉奥福利则认为动态漫画纯粹是个实验品。其最大的发展问题在于,它的市场受众群几乎是不存在的。虽然在形式上,它兼备了漫画与动画电影的特点,但却没有明确对“动态”的需求动机,这种PPT似的图片切换和原始动画般的简陋动作,其实是阻碍了漫画自身的画面隐喻性,使其在与动画、电影等视听艺术的竞争中毫无优势可言。在阅读传统漫画时,读者按照自己的节奏完成镜头之间的衔接,凭借想象为角色赋予动作和声音,这种对封闭知觉的勘探被粗糙的补件动画破坏,减弱了阅读漫画时自我创造的。但对一个新兴事物投以苛刻的眼光是不客观的,为此我们需要给动态漫画更多的时间进行修整改造。2010年,IPAD问世,无疑给了动态漫画一个新的展示空间。随着数字交互体验的不断完善,漫画不再局限于简单的动作表现,开始着手研究如何实现漫画、动画、游戏共生的艺术形式,这开启了新的阅读模式,从本质上改变了人的阅读习惯,使受众开始重新思考什么是“阅读”。将游戏的交互体验融入到电子的阅读,使漫画有了新的发展契机。2011年,一部动画短片《莱斯莫先生的奇幻飞书》现身于各大动画节,短片描述的是一个书迷进入一个藏书馆,馆中的书本都被赋予生命,可以飞翔、跳舞、演奏钢琴。如果说这个片子的编剧并无特别出彩之处,那是因为它的出现只是一个铺垫。同年在iTunes开售的同名互动应用程序,实现了剧中对书的一切幻想,用户可以依据剧情的发展,通过手指的滑动制造刮风效果、为天空上色、按曲谱演奏钢琴,让阅读变得更加生动有趣。可以说短片是对电子书时代的一个隐喻,而这个应用程序才是实现这个隐喻的幕后操刀手。这款互动应用模糊了静态绘本和动画电影以及互动游戏之间的界限,它的出现绝对可以引领一个新的阅读时代。如果一定要为它定名,笔者认为animangame(带有交互体验性质,有一定动态效果的漫画)最为合适,即为animation(动画)、manga(现代漫画)、game(游戏)的复合形式。它的出现颠覆了漫画单一的视觉艺术形式,避免了动态漫画中呆板的动作模式,为阅读者提供了更多的开放性体验。但需要我们给出答案的是,这到底是一种动态的交互漫画还是具有漫画特征的交互游戏?通过对类电影漫画演变过程的研究,我们不难发现它受到了大众的消费观念以及传播媒介的制约。从狭义的角度来看,漫画从起初利用视觉符号引发多感体验到现在的视听真实化,从表现形式上越来越倾向于电影艺术。从广义的角度来看,漫画实际上是众多消费文化中的一员,因此寻找新的表现形式,增加自身的用户体验便成为它的目标。所有目的只为了满足大众对图像叙事艺术的渴求,因此类电影漫画走向视听交互化并不是偶然,而是一种趋势。

作者:王婧