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动画制作论文赏析八篇

时间:2023-03-16 15:54:43

动画制作论文

动画制作论文第1篇

在拍摄每一个角色的时候制作人员都会有这么一张最重要的标准对照表,细节检查的提示图,因为在繁琐的工作面前你很有可能会忘记检查一些细节,有这样一张标准对照表是很重要的。场景的搭建也是拍摄前期工作的重要一环。动画里面创造的世界是非常重要的,它能增加你创作的动画角色的可信度。在阿德曼工作室对场景的搭建是没有什么特殊的要求,布料木头金属什么的都可以,但最重要的就是场景最后的装饰。“比如说《超级无敌掌门狗:面包房谋杀案》里面的房顶,一开始他们想给张各房顶做一个倒模,但后来发现效果不太好,于是还是做了独立的瓦片然后像砌瓦一样的粘上去。这的确是很奢侈的一种做法,但是我们能够做这件事,那为什么不做呐。”超级无敌掌门狗系列的创意总监Merlin说道。

二、偶动画角色的表演

动画角色是不会说话的,都是通过表演去传达情感。作为一个动画师一件非常重要的事就是你要懂得表演,如果你都不知道他的具体实际的表演是什么样的话,是无法操作偶去进行表演的,更无法让观众理解你要表达的事情。首先,活动故事版基本上就是你进行下一步工作的蓝图,到底是特写还是用中景都要在活动故事版的时候确定,这是所有拍摄信息呈现的最简单的方式。改完活动故事版以后,会拿给制片人展示,如果想要打动制片人就要加入一些实际的表演。Merlin说“事实上我们在表演的时候都是动画师和导演在一起表演,当动画师对一些表演有一些见解的时候他不是直接去拍摄偶的表演,而要先是自己表演给我看,一定要先说服我才可以,如果他们演得很好,我就会说那就这样做吧。通常我讨论的都是如何通过肢体语言的表演来达到导演的要求。作为一个导演我都要很清楚角色这时候要表达什么情感,有的时候需要喜剧效果有的时候悲剧情感,我们就是讨论通过肢体表演如何达到这种情绪。”在真正制作前定格动画师都有会拍一个表演视频作为指导,但如果把每一个细节和情感都表现出来的的话绝对是一个情感的绑架。其实动画师在实际制作中只需要挑一两个细节表现出来就能完整的表现整个情感,比如说调一下眉毛长舒一口气等等。“当我和动画师沟通的时候我都是从一个演员的角度来说。我每次和我的动画师对话都不是说关于动画而是关于如何表演如何表现情感。如果你是一个初级的动画师,一个捡起东西的动作在你的脑中就是几个关键帧的分布,但当你忘记动画工作规律后你才能真正成为一个角色动画师,如果你脑中只想着他的动作规律的分布你永远也不会成为一个真正的角色动画师。所以这就得到一个很奇怪的结果,当你去问阿德曼的一些很有名的动画师他们是如何做到那个表演的,他就会回答你‘我也不知道,我就这么一做它就出来了。’”定格动画是一次拍摄完成的动画,你不能说拍完了再回来调一下刚才的动作。对于定格动画是来说压力都是很大的。大多数情况都是1拍2,而在镜头运动的时候就要求全帧的,而角色的动作就按1.5帧来拍,这是相当困难的,按照这种标准动画师工作一天至多就能拍摄2秒。

三、拍摄与后期合成

除了实际的拍摄问题还有另外一个难题那就是预算问题,有一些镜头的拍摄成本是很高的,开始时都需要和制片人讨论镜头的花费。无论片子大小都有一个拍摄的时间周期和片子成本,都要在一定时间内完成整个制作,制片人的工作正是这样保证拍摄在一定的时间和成本内内完成拍摄,而导演的工作就是如何讲好这个故事。Merlin在拍摄超级无敌掌门狗时遇到了一个会花掉大把制作费用的镜头,“作为导演我就坚持这个镜头必须得有,于是制片就说好吧如果你真的需要这个镜头的话那这个片子的其他几个地方你就要进行删减,我们唯没有那么多的精力来完成全部。这个镜头一共261帧,包括钢琴掉下来,Wallace跑过来,灭火器喷出来,这其中有很多难题比如钢琴掉下来会产生很多碎片,会有火花,还会有灭火器的泡沫喷出来等等,除此之外还要保证角色的表演。当时是可以用一架相机完称所有拍摄,但是我们还是决定分层拍摄,所以这个镜头也表现了定格动画作为最为远古的电影特效拍摄手法也可以和现在的特效技术结合来达到预期的效果。拍摄时,出现的泡沫就是真正的剃须泡,所以拍摄的时候有时也会用到真实的材料,不一定全是替代品。”所以在资金有限的情况下,艺术与技术的协调就需要得到认真考虑,如果不能处理好两者的关系,可能会导致拍摄结果的不甚理想。此外,数字特效技术的发展使如今视觉艺术世界产生了翻天覆地的变革。定格动画也不例外,它与电脑数字特效技术的结合,可以帮助定格动画提高拍摄的效率,并使得它呈现出新的视觉效果。这其中的特效工作包括,擦除工作痕迹、制作特殊角色、特殊氛围和拓展空间场景等。而完成这些效果通常需要两个步骤。拍摄时会使用绿幕(蓝幕)技术。绿幕技术在定格动画制作中的作用主要体现在,特效合成的基础:便于抠像完成与特效的结合。扩展物理空间:增加场景的透视与景深感和增强时空转换的灵活度。电影拍摄时用绿幕和蓝幕制作背景,这样可以完全置换角色身后的背景,不必在去取真实的场景。这不仅提高了镜头调度的灵活性还极大地提高了拍摄和制作的效率。还有在定格动画的拍摄多以三维动画作为辅助,使得拍摄工作变得轻松,气、液、光、电等特殊效果得以实现,而且效果显著。在《神奇海盗船中》通过绿幕抠像技术和三维动画的结合,使的场景‘真正’的来到了海上;《通灵男孩诺曼》中各种飘荡的半透明鬼魂,《科学怪狗》中的雷电、火光和烟雾统统少不了三维动画特效的帮助。

四、结论

动画制作论文第2篇

【关键词】动画;分镜头设计;教学模式;实践能力

中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)01-0226-01

在动画专业教学中,《影视动画分镜头设计》是所有课程中关键的一门,该课程在动画教学体系中起到了承前启后的作用,以剧本创作为基础,进行分镜头创作,将普通的文字赋予生命,是将文字转化成画面的重要一环,从动画创作的角度上,已经进入了视觉影像的层面。影视动画分镜头设计基本可以体现影片的叙事风格,以及逻辑架构、影片节奏等,动画的后续制作将会以分镜头台本为中心展开。

一、《影视动画分镜头设计》课程教学现状

伴随着政府对动画产业的扶持,以及自身的快速发展,动画专业纷纷在各大高校组建。由于该专业在设计专业中的特殊性,以及初期动画人才稀少,因此众多高校出现了注重软件技术,轻视思维创新的情况,加之动画专业中必不可少的专业基础课以及理论基础课,由此导致大学四年中留给学生自主创作的实践课程少之又少。同时理论课、软件课、实践课相对独立,几个课程的知识点无法串联起来。众多高校在讲解、《影视动画分镜头设计》课程时相对独立,仅仅画几套分镜头台本,并没有将剧本创作、分镜头台本,以及后续的制作工序连接在一起,做出一套完整的动画片。

二、研究意义

将分镜头设计课程脱离原有枯燥单一的理论教学形式,与实践相结合,让该课程真正起到承前启后的作用,可以激发学生的创作积极性以及创意思维,从而认识到分镜头设计在动画影片制作中的重要性,让学生从剧本创作到分镜头设计,再到逐帧绘制,最终渲染出片,将整个动画制作真正落到实践中去,让他们真正了解动画制作流程,不再拘泥于书本理论,为以后走出校门,走上工作岗位,提供宝贵的实践经验。同时也为动画专业学生的毕业论文提供理论依据,为其毕业创作夯实基础。

三、《影视动画分镜头设计》课程改革探析

(一)加强对课程教学教师的素质培养

在动画制作中,分镜设计直接影响影片的最终效果,所以要求该课程的教学教师有较高的素质,不仅要对学生的理论知识进行培养,同时也要提高他们的鉴赏能力和实践经验。但是,目前我国动画专业的教师比较缺乏,教学水平普遍不高。若要提高教师素质水平,首先要更正旧的教学方法和教学模式,摆脱单个课程单独教授的孤立模式,以实践为重,同时将整个教学课程串联在一起,要求教师根据学生特点定制教学实践,让学生学会自主学习,独立解决问题,更好地掌握动画相关知识和应用能力。

(二)对课程安排予以改进并加强实践

动画行业与新媒体技术息息相关,在当今信息时代,媒体技术平均每两年到三年就会革新一次,不论是国内高校还是国外高校都很难做到技术的时时更新,但是动画专业要求的技术储配依然庞大。正是由于它的这种特殊性,以及动画产业的迅猛发展,导致各大高校动画专业忽略了思维创新,逐渐转化为干涩的计算机软件教学,在教学安排中大量的软件教学,加之动画创作需较长的制作流程,致使学生很难有时间创作完整的动画短片,而且软件教学与动画制作相对脱节,难以将新学的软件知识运用到动画制作中去。

目前高校大学生已经具备了自我学习的能力和独立解决问题的能力,他们通过各种途径都可以找到自己所需的知识。在学生仅有的大学四年时间里,高校教师应将重点放在影视动画分镜头设计等思路创新课程中,以及引导学生参加实践活动,通过影视动画分镜头设计指导学生多制作动画影片,而不是把大量的教学资源放在软件培训上。

(三)在教学中强调分镜头设计的重要意义

在长期的教学中,笔者发现,有非常多学生不注重分镜头设计,不了解分镜头设计的意义,甚至很多学生在制作影视动画的时候,直接跨过了分镜头设计这个步骤,只有一份单独的剧本就展开制作。为了避免这种情况的发生,教师要在课堂中强调分镜头设计的重要意义。

四、结语

《影视动画分镜头设计》不应该仅是动画专业单独的一门课程,而应该贯穿整个大学的专业教学中,以引导学生创意思维为重点,《影视动画分镜头设计》的教学成果不应该仅是一份手绘的分镜头台本,一份纸质作业,而应该是一部完整的优秀的影视动画。

参考文献:

[1](英)Roy Thompson,(美)ChristopherJ.Bowen.剪辑的语法[M]. 北京:世界图书出版社,2014.

[2](美)Gael chander.电影剪辑[M].北京:人民邮电出版社,2013.

[3]刘辉,孙文博.动画分镜头设计[M].北京:清华大学出版社,2014.

[4]Walter Murch.眨眼之间[M].北京:北京联合出版社,2012.

动画制作论文第3篇

关键词:定格动画;艺术;表现力

中图分类号:J205文献标识码:A文章编号:1005-5312(2011)18-0049-02

近年来,随着《僵尸新娘》、《人兔诅咒》、《小鸡快跑》等多部定格动画的成功,人们将目光又重新聚焦在传统的定格动画中,充分挖掘传统手工艺制作和开发各种材料之感,创造全新的动画视觉体验,发展动画美学的多样性成为了越来越多的学者所讨论的话题。本文首先对定格动画的概念进行了论述,其次分别从材料的真实性、新技术的创新运用、拍摄的渲染力、空间的层次感以及中国特色表现等方面对定格动画的艺术表现力进行了分析,具有一定的借鉴意义。

根据制作方式和影响的不同,又可以分为绘制于赛璐珞片或以其他传统绘画方式制作的二维动画、使用电脑图形技术制作的电脑动画;采用除了赛璐珞片和传统绘画材料以外的其他特殊形式的材料,使用逐格动画拍摄技术进行制作的定格动画。

所谓定格动画又称为逐格动画或停格动画,是指通过逐格拍摄对象产生一系列画面,然后连续放映使画面动起来的一类动画片。动画制作人员往往运用黏土、木头或混合材料等一些简单易得的材料制作定格动画中的角色。一般来说,逐格动画包含定格动画概念在内的广义概念,它是建立在逐格拍摄摄影技术基础上的,包含用于电影特效的逐格动画和定格动画的统称。

根据其使用材料的不同,定格动画可以分为绘制材料的定格动画、电脑图形技术制作电脑动画、实体材料制作的定格动画等。

本文分别从材料的真实性、新技术的创新运用、拍摄的渲染力、空间的层次感以及中国特色表现等方面对定格动画的艺术表现力进行了分析,具体如下:

制作定格动画往往需要具体的材质,凡是可以用来进行造型塑造的材料都可以用来制作定格动画,比如沙子、纺织材料等。而这些材质本身具有真实感,定格动画在采用逐格摄影的形式,让那些在平时了无生气的木偶在荧幕上展现独特的生命力,它的特殊影像风格能够将观众带进一个全新的世界中。

虽然目前计算机在动画角色的制作上正发挥着巨大的作用,但定格动画角色的真实感始终是计算机虚拟角色所无法达到的。毕竟定格动画的角色是通过真实的材质制作的。可以用来制作定格动画的材质多种多样,普通的布料到常见的木材都可以用来制作角色,如果有特殊要求的还可以使用玻璃、金属等来制作角色。

因为是真实存在的材料所制作的,所以定格动画的角色往往有着较好的细节刻画,造型感强,呈现在画面上时有极强的形式感。

定格动画的布景虽然多为模型,但其毕竟是实物拍摄。定格动画角色在运动时也要符合一般的逻辑规律,虽然传统的二维动画为了追求独特的表现力而夸张角色的动作,但这些都是以现实中的物理定律为基础的。而涉及到实物拍摄的定格动画在这方面显然更需要真实感了。

定格动画的道具取材于真实生活,因而更容易代替真实的感受制造以假乱真的幻象。定格技术帮助人们创造了一个模糊的世界,拉近了活的生物和没有生命的物体之间的距离。当人们常常像机器人一样表演时,没有生命的物体却可以表现出极大程度的人神同行同性论,他们恶作剧,打架,甚至经常野性十足。

随着时代的发展,定格动画的拍摄技术也在快速的发展着。为了更好的获得摄影真实感,模拟人眼在现实生活中观察高速运动的物体的景象,定格动画的相关技术人员已经为此开发了Go-Motion技术。影片《屠龙者》里,这样的技术获得了第一次成功的运用,其时传统的定格技术与计算机技术共同配合的结果。到了九十年代初,电影《侏罗纪公园》的出现代表了定格动画拍摄技术到了一个新的发展阶段,因为影评的特技部门为此开发了Direct Input Device,这为数字动画角色与定格动画角色的相互配合提供了极大的方便。先捕捉定格动画的动作,让后以此为数据导入到计算机中作为数字动画角色的动作参考。

定格动画要求实景模型拍摄,其在后期制作时也很少用到合成等电影制作特技。但其对实景拍摄的要求很高,制作的角色如何运动,要配和多大的布景都要事先进行精确的设计,模型角色的动作匹配便是一个十分重要的问题,它要求动画能够准确的表现模型的动作,使其在播放时呈现出流畅的效果。因为定格动画角色的动作是事先设计好的,并按照每秒24格的速度被拍摄下来,被预先摆好动作的模型被最终放映出来时,这些原本静止的动画形象便活动起来了,定格动画的生命力便来源于此。当然,随着影像技术的不断发展,定格动画的拍摄方式也越来越多样化了。

由于在实体搭建的场景里,定格动画可以像拍摄真人电影一样运用推、拉、摇、移、升、降来切换镜头、丰富空间表现、改变影片节奏,创造出电脑动画一样甚至更高的视觉。同时,由于不同的材料具有不同的特性和视觉感受,因而在动作设计和故事情节设计上都各有不同,效果也往往达到难以预料的新颖奇异。通过材质与光影自然性的结合,给影片营造出极为细腻真实的舞美效果。

既然定格动画是实景拍摄,那么其也在一定程度上遵循传统影像的设计规律。在镜头空间上也存在纵深的因素,所以设计者往往在布景时注重对前后空间的塑造,空间的层次感便体现出来了。

水墨动画是具备鲜明的中国特色的,相比于西方的动画,其在感染力和表现力上都具有独特的韵味。中国曾经有不少用一格格手绘出来的动画佳作,但随着动画制作技术的革新使得这样的佳作逐渐失去了市场。而定格动画的实现,则让这样的动画形式重新有了活力,目前中国水墨画配和下的定格动画在具体实践中已经取得了不错的效果。

当前动画作为一门迅速发展的新兴专业正逐渐为社会所瞩目。在科学技术日新月异的今天,制作技术和表现方式成为一部动画影片成功与否的一个重要标准。先进的制作技术要学习和借鉴,世界各国优秀材料动画的成功经验更需要研究和探讨。

参考文献:

[1]张龙翔.现代科技条件下的定格动画及其市场前景[J].郑州轻工业学院学报:社会科学版,2008,(6).

[2]丁宁,黄心渊.三维动画技术对动画片艺术表现力的影响[J].电影文学,2010,(8):31-32.

[3]漆成,宋玲.浅析艺术动画的特点[J].科技创新导报,2009,(24):222.

[4]郭锦龙,张进平.浅谈中国当前动画设计应用传统视觉艺术表现形式的意义[J].中国科技纵横,2010,(16):216.

[5]路清,米高峰,李金明.浅谈动画艺术短片的创意与制作流程[J].陕西科技大学学报:自然科学版,2008,26(5):154-157.

[6]何静.论材料动画的艺术表现力[J].美与时代:上半月,2010,(5):96-98.

[7]闵薇.浅谈动画电影创作中的语言艺术[J].电影文学,2010,(2):44-45.

动画制作论文第4篇

在我们电视界,电视传播以画面为主的观念贯穿于80年代,而且一直影响到90年代。“画面为主论”是一种先入为主的观念。它源于情节性电影观念。电影艺术大师伊文思说过,“画面是电影的主体,解说词只是加强画面效果”。[1]伊文思这句话,不仅对中国电影学术界,而且对中国电视学术界有着重要而深远的影响,它是电视“画面崇拜”的理论依据。“一幅画就是一个完整的传播”,这一称颂画面魅力的名言,成为电视“画面崇拜”的旗帜。1991年初,当时任中央电视台副台长的洪民生在第三次全国电视音乐交流会上的讲话重申了电视传播“以画面为主,声音加以配合”的观点,[2]电视“以画面为主论”有了官方的权威的定论。

电视“以画面为主论”,受到一些学者的质疑,北京广播学院教授朱光烈1990年《对一个定论的异议——电视传播中语言与画面功能的比较研究》,[3]提出电视传播是以语言为主的,1991年中央电视台在舟山召开声画关系研讨会,对朱光烈的观点进行了激烈的批评。1991年,林杰谋发表《厚此薄彼的比较方法不可取——与朱光烈同志商榷》一文,批评朱光烈“厚此薄彼”、“厚语言”、“薄画面”。此后,“主画论”者和“主声论”者各执一端,时有争论。主流电视学术界也以“声画结合”论取代了“画面为主”论。

1997年8月,暨南大学教授黄匡宇《电视新闻:用语言叙述、用画面证实》(载《现代传播1997年4期),该文的核心观点是“电视新闻语言符号的双主体构成”,不料却引起“声画结合”论者的反驳。1998年4月,《现代传播》第2期发表马莉的《电视声画不再分离——兼与黄匡宇先生商榷》、杨竞的《略论电视新闻中的声画同构》,以“声画结合”观点驳斥黄匡宇的双主体论。1999年,朱光烈在《现代传播》上发表长篇论文《“声画结合”论批判》,从12个方面向“声画结合”论开火,提出“语言是构成电视传播的基础”,“声画结合论不具有普遍意义,不具有理论品格”。2000年1期的《南方电视学刊》刊出凌燕的文章《强化画面意识,实现声画的最优化结合——兼与朱光烈、黄匡宇先生商榷》一文,也以“声画结合”作出回应。

电视声画关系引发的争论,其实是两种电视观念的碰撞,争论的双方各执一端,多陈其理。其中也有“调和论”、“声画结合”即“主画论”者意识到画面的缺陷后推出的调和论,“双主体论”也是“主声论”者推出的调和论。但这两种调和论都未跳出“以谁为主”的思维框架,似乎都不能令争论双方信服,反而引发对方更为激烈的批评,这其中原因到底何在?

应该说,电视声画关系的争论,推动了电视学术研究的进展。“主画论”和“主声论”者都有充分的理由证明自己的观点,反驳对方的观点。电视界长期以来存在重画面、轻声音、重视觉元素、轻听觉元素的现象,“主声论”者对“主画论”的诘难,打破了这种平衡,却不能解释引发争论的原因。

电视声画关系的争论,说到底是电视叙事艺术符号系统内在机制造成的。从系统论的视点看,电视叙事符号系统本质上是一个自组织系统,它以自身的内部矛盾为依据,通过与外部环境的适当交流而自发地为自己开辟道路。这就是电视叙事符号系统的内在机制,它在形式上表现为互斥、互补和整合。它调节电视叙事符号系统的内部矛盾和发展运动,随着时代的衍变,打破元初的和谐,使之经过重新建构,达到新的平衡,沿着“有序——无序——新的有序”的历程前进。

电视是一门晚近诞生的新兴艺术,它同其他艺术形式相比,是地地道道的晚辈,显得年轻而稚嫩。电视在构建自己的符号体系过程中,有一个客观存在的事实,那就是无论是画面系统还是声音系统,都从其他艺术形式汲取了养料,甚至可以说是从其他艺术形式脱胎而来。它难以割断同其他艺术形式的联系。

有一个不容忽视实际情况是,早期的电视人要么是广播界人士,要么是电影界人士,在构建电视符号系统过程中,大家一开始就注意到了电视与广播的区别,“听广播”、“看电视”,便是这种区别的最直观的显现。广播只能诉诸人们的听觉,而电视不仅诉诸人们的听觉,更重要的是诉诸人们的视觉。看到了这一区别,人们理所当然地作出判断:广播主要依靠有声语言,而电视主要依靠画面语言。人们致力于电视画面符号的研究在情理之中,而电视画面系统的构建完全建立在电影画面的基础上,因为电视同电影区分的只能是物质手段、成像原理、镜头运用的不同而并无本体上的符号的质的区别,它所运用的语言符号和非语言符号同电影完全相同。人们以电影画面模式来研究电视,认为屏幕上存在没有声音的画面,却不可能存在不见画面的声音,由此推出“无声的画面,仍然可以成为电视艺术作品,而无画面的声音,则根本与电视绝缘”,“没有了画面,就没有了电视”[4]的结论。这是典型的“主画论”。“主画论”在电视符号系统建立之初以及之后较长的时间,居于主导地位,使得电视符号系统成为一个稳态系统。

由于“主画论”的盛行,电视界较长时期重画面、轻声音,重视觉元素,轻听觉元素。结果是:纪实性的电视艺术作品没有同期声,没有真实的环境音响和真人的原腔原调;电视剧几乎都是后期配音,对口型、补台词。重者,口型对不上;轻者,体型对不上、气质对不上、情感对不上、气氛对不上,百片同调,多剧同腔,移花接木。更有甚者,有人试图以画面取代声音甚至文字语言的功能,美国人施瓦兹尼就曾说,“电视使得人类社会进入脱离文字的时代”,“主画论”走向了“画面崇拜”,暴露出许多问题。

然而,电视符号系统一经建立,便具有了系统的内在机制,电视声音系统的功能画面无论如何取代不了。电视声音系统在电视画面系统侵入自己的功能时,其内在机制便会自发地摄取负熵、排除正熵,以维持系统内部的稳定有序状态。这一维持的机制就是前文提及的“互斥机制”,就是说,电视声音系统与画面系统彼此之间互相对立、相互排斥、互相斗争。这种“互斥”的内在机制在系统外的表现就是“主声论”的崛起。

电视声音符号系统的构建一方面移植了广播艺术声音,另一方面亦受到电影声音的渗透,其运用的语言符号和非语言符号同广播和电影并无二致。在电视符号系统构建之初,因有广播艺术声音的完整移植,电视声音系统处在有序状态,其互斥的内在机制并未发挥作用。国内电视学术界普遍认为“电视是广播的延伸”,“广播电视”经常并举,可见电视声音系统对广播声音系统的完整移植。然而,当电视画面系统功能不断地侵入声音系统,产生较大范围的互切边缘区域后,电视声音系统的互斥机制便产生了作用,具体表现就是以朱光烈为代表的“主声论”者向“主画论”发起诘难。声画关系的论争,打破了元初的和谐,直接将电视叙事符号系统导入一种无序状态。

必须看到,电视叙事符号系统中声音和画面的互斥性,仅仅是其内在机制的一个方面,也不是电视声画关系的实质。声音和画面同属电视叙事符号的两大系统,其相互之间的对立、排斥是电视符号系统内部的矛盾斗争。“主画论”和“主声论”都同样从“以谁为主”的问题出发,具有片面强调某一方面的偏差,将电视符号系统中声音和画面的互斥机制给予过度强化。电视叙事声画两大系统的关系的根本出发点是如何配置并发挥电视的声画功能,而不是“以谁为主”,突出或者削弱声音或画面的功能,因此,声音和画面关系的实质,不是声画的互相排斥,而是声画的互相补充。电视叙事符号系统的都存在这种互补的机制。

按照系统论的观点,我们把电视符号系统看作是一个恒久不息、变化前进的开放系统,“开放系统被定义为这样一种系统:它通过输入和输出组建和破坏自身物质成分的行为,同环境不断地进行物质交换。”[5]电视声音和画面系统正是通过与外部环境(指其他艺术形式或声画之间)的物质交流,保持自身的结构,并取得进一步发展的。这种交流的机制,就是互补机制,它指电视声音和画面对外部环境之间同时共存,互相联系,互相补充,各以对方为依存条件,一旦丧失了对方就丧失了自身。

电视叙事声音和画面的互补机制取决于它们各自承担着的不同的电视的功能,它们各自承担的功能的融合才构成电视叙事的符号系统。电视画面和声音各自功能的负载并不意味着它们处于封闭状态,恰恰相反,这两大系统都处于开放状态。一方面,电视声音和画面各自都从相邻艺术和相关范围汲取营养。从认识论的角度看,电视声音和画面符号的构建,独立品格的形成是一个过程,是从较低水平的有序向较高水平的有序上升的流转不息、生气勃勃的过程。在这两种有序状态之间,电视声音和画面以其互补机制,通过与外部环境(其他艺术形式)的交叉与联系,刺激与反应、“同化”与“顺应”,打破旧的有序,导问新的无序状态。这是电视声音和画面互补机制表现出来的独具特征的形式。电视叙事艺术晚出,电视画面从电影画面汲取营养,电视声音从广播声音延伸,形成一种元初的有序。随着互补机制的形成,电视声音和画面均需脱离母体,进而建构自己的独立品格。因而,在整个20世纪80年代,人们致力于电视声画两大符号系统的构建,努力寻电视艺术的“个性”,终于为自己争得“第九艺术”的地位。

电视艺术地位一经确立,其互补机制便日益强化。电视不断地同其他艺术形式交流,从而打破元初的和谐,导向新的无序状态。在90年代以后,许多艺术形式与电视联姻,交叉渗透,电视诗歌、电视散文、电视小品、电视舞蹈、电视音乐,等等,莫不反映出电视互补机制的强大作用。正是这种交叉与联系,使得电视声音和画面两大系统内部发生不平衡状态,尽管其互斥机制可以排除正熵以维持有序,但交叉与联系的广泛使得电视声画外部环境的干扰加强,正熵激增,元初的和谐被打破,电视声画走向了新的无序状态。

另一方面,电视不同于其他艺术形式(除电影外)大多的一种符号体系作为要素,电视以声音和画面两大体系构成其符号系统。声音和画面在与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行交流,这种交流是以声画各自负载的功能为交换内容的。交流的结果便是声音和画面在功能上产生了互切形式,出现了中间环节。恩格斯在《自然辩证法》中说过:“一切差异都在中间阶段融合,一切对立都经过中间环节而互相过渡。”中间环节的产生并非互相排斥而是相互交流的结果。因此,电视声音和画面的交流应该是一种互补关系,而非对立关系。这是声音和画面关系的实质。

无论是“主画论”还是“主声论”,看到的都是电视声音和画面内部的互斥机制,强调的都是声音和画面的互相对立,互相排斥和互相矛盾斗争,以为强化某一方面的叙事功能,必然削弱另一方面的叙事功能,这其实都是片面思维的结果。电视声音和画面各自负载了不同的电视叙事功能,声画之间除了相互对立、排斥之外,其本质的关系是互补关系。电视声音和画面的交流,使其功能上产生了互切形式,出现了中间环节。这个中间环节,既非声音在功能上取代了画面,也非画面在功能上取代了声音,而是声音和画面都可以负载或共同负载了某方面的电视功能。就是说,电视声音或画面某一方在某一方面功能的强化,并不能削弱另一方在这方面的功能,而是在这方面出现了边缘区域。由于电视声画互补机制的作用,电视声音和画面不断地与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行物质交换,这就出现了两种相切的边缘区域:一是电视艺术与其他艺术形式相切的边缘区域,二是电视声音和画面功能上的相切的边缘区域。随着社会的发展和科学技术的进步,电视的互补机制日益强化,这种边缘区域必然走向扩展。这是一个不可逆转的趋势,任何试图扭转这一趋势的努力都是白费功夫。实际上,“主声论”和“主画论”的努力都是这种努力,双方都试图准确界定以至强化声音或画面的功能,忽视了声画功能互切的边缘区域扩展的趋势。

在电视声画功能互切的边缘区域扩展面前,发挥作用的应是电视声画的内在的整合机制。从系统论动态原则看,由于电视声画的互补机制的作用,引起了声画内部的变化,发生了不平衡状态,这时就有新的行为,将无序导向新的有序,建立新的平衡,同时又向着比受到干扰以前更加稳定的平衡前进。这就是电视声画的整合机制,即对电视声音和画面的基本属性、基本功能和审美观念的调整和规范。电视声画的内在机制并不允许“边缘”区域的无限扩大,因为“艺术越接近到它的或一界限,就会渐次地消失它的一些本质,而获得界限线那边东西的本质”。[6]这时候,电视声画的整合机制就会自我调节,在旧有本质的基础上,整合相切时产生的特质,从而建立起新的本质,完成更高形态的本体建设。实际上,在电视声画关系争论的同时,这种整合就已经发生,“声画结合”、“声画同构”就是这种整合的表现。或许,“声画结合”、“声画同构”如朱光烈、黄匡宇先生指出的那样,还存在很多理论上的问题和缺陷,但是对电视声画关系的整台却是电视声画内在机制的要求。

笔者认为:对电视声画关系的整合,不仅涉及电视传播的基础,而且涉及电视的本质。我们以叙事理论审视电视声音和画面,并综合争鸣各方的观点,提出以“声画一体”对电视声画关系进行整合。电视声画关系整合表述为:电视传播的声画关系是以语言为基础,以叙事为本质,主要通过声音叙述和表现、画面描写与再现,声画功能互补的声画一体的关系。

首先,电视传播以语言为基础。语言是以“人类最重要的交际工具”的资格被归入现象之列的,语言的交际功能显而易见。每一个人都可以体会到在他和其他社会成员接触时,他都要运用语言进行交际,哪怕是极其简单的所谓“寒喧”,也要运用语言来进行。正因为这个缘故,只要有社会生活的存在,只要有人们之间的接触,就要有语言。从人类社会产生的第一天起,就有语言。人类创造了语言,以语言来进行思维和交流。语言是人区别于其他动物的标志。在生命的诞生与终结这一点上,人同其他动物没有区别。然而,人却因其精神的存在可以不死,精神的不死在于语言符号。人肉体消失了,但其精神却被语言符号锁定并流传下来。人类创造了巨大的文明,这个文明离不开语言符号。语言对于人类文明发展的意义怎么估计都不过分。如朱先烈先生分析的那样,文明社会人的交流,他们的经济、文化、军事、教育、科学等一切社会活动和社会发展,都是借重于语言进行的,文化、教育、科学都是用语言构成的,人类的一切传播都是建立在语言的基础之上的,电视也不例外。语言不仅是电视传播的基础,也是画面解读和阐释的基础。

其次,电视传播以叙事为本质。电视的本质是什么?张锦力在《解密中国电视》中否定了对电视本质从电视定义方面作出的理解,认为“电视的第一本质是对新闻的传播,而不是什么第九艺术,也不是什么画面纪录”。以新闻传媒作为电视的本质,笔者不能苟同。从传播学观点看,电视是视听合一的媒介,视听兼备决定了电视具有极强的形象感、现场感和过程感,由于是电子媒介,电视时效性强,保存性、选择性差,这些是电视传播的特点。认为电视传播的本质是新闻,仅仅看到了电视传播时效强的特点,试图以一个方面的特点概括本质,显然是片面的。仅符号学的观点看,电视声音和画面分别包含了电视传播的语言符号和非语言符号两大系统。符号的基本特征是它的指代性,符号总是代替某一事物,它承载一定的内容(概念、意义),是传播活动的基本要素。符号的基本属性是指代性、社会共有性和发展性。从电视承载的符号看,怎么也难以得出电视传播的本质是新闻的结论。

那么,电视传播的本质是什么?我们从其功能切入看看会得出什么结论。电视属大众传播,查尔斯·莱特认为,大众传播的功能共有四个:监视环境、舆论引导、传承文化、娱乐。胡正荣据此概括为:传播信息、引导舆论、教育大众、提供娱乐。[7]功能决定了电视节目的编排。在大多数的电视节目里,浸透的是叙述。那些电视剧、供电视播放的影片、动作系列片、卡通片、新闻、纪录片等等,都是叙述性文本;那些供消遣娱乐却有着描述、教育或论证之类目的的其他电视节目也往往以叙述作为达到目的一种手段。“惟一的一种贯穿始终都避免叙述的电视节目是那种依自身的交替规则结构十分明显的节目:例如游戏节目,体育锻炼节目、记者招待会、访谈节目、音乐节目、体育竞赛等。然而即使在这种情况下,叙述也在悄悄发挥作用。比如说,一场足球比赛就可以看成是一个队胜利和另一个队失败的故事,可由体育竞赛播音员来叙述”。[8]因此,叙述不仅是电视中起主导作用的文本类型,而且在很大程度上叙述结构就像是一座大门或一个栅栏,即使是非叙述性电视节目也必须穿其而过。我们在电视上看到的是由叙事话语规则构成的世界。由此,我们自然得出电视的本质是叙事。

第三,电视主要通过声音叙述表现、画面描写再现。语言基本上是一个听觉系统,语言的模式是一种时间中的系列运动。在运动中,语言符号主要由声音负载。电视声音是一个时间流程,它在时间中运动,是历时性的。叙述是一个过程,是线性的、流动的,也是历时性的,是时间的艺术。这与电视声音的特质是相同的。因此,电视声音主要承担了电视的叙述表现功能,电视亦主要通过声音(语言)叙述表现。当然,电视并不完全依赖声音叙述表现,画面也可以叙述表现,声音亦并不只是承担叙述表现的功能,它也可以描写再现。

电视画面负载了非语言系统的全部具象性符号。它以流动、动态的空间,通过横向的展示,主要承担电视的描写再现功能。再现是描写性的,共时性的,这与电视画面的特质相一致,因此电视画面主要承担了描写再现功能。电视并非仅仅通过画面描写再现,声音也可以描写再现。画面的叙述和声音的再现就是电视声画互切的边缘区域。

第四,电视声画一体,交相扶持。在视听兼备、有声有形的电视叙事艺术中,画面赋予声音以形态、神韵,声音则回报画面以生命、现实感和生活气息。在电视叙事文本中,声音(语言)历时性地提供事件、人物和背景,画面则共时性地展示这一事件、人物和背景。声音和画面,如骨肉难分,相辅相成,交相扶持,相得益彰,一损俱损,一荣皆荣。因此,我们说电视是声画一体的时空复合艺术。

笔者认为:非要在电视声音和画面中分出以谁为主,无异于非要在人之手足中分出以谁为主。声音和画面各自承担着电视的功能,它们的功能之间可以交叉,但不可能互相替代。强调声画一体,其实就是要充分发挥声音和画面的功能,声画交替扶持,互相补充。有的论者将声画两张皮现象归咎于“声画结合”,“声画同构”,是不够准确的。声画两张皮现象是强调声画互斥机制造成的,无论是以声音为主还是以画面为主,都无法解决两张皮现象,而声画一体,为声音和画面共同完成叙事任务提供了理论支持,更能解决声画两张皮问题。

【参考文献】

[1]朱光烈.“声画结合”论批判[J].现代传播,1999,(5).

[2]洪民生.繁荣电视音乐,为屏幕增光彩[J].电视研究,1991,(3).

[3]广播电视业务[M].电视业务,1990,(1).

[4]高鑫.电视艺术学[J].北京师范大学出版社,1998.

[5]贝特朗菲.开放系统模型[J].哲学译丛,1983,(2).

[6]剔林斯基.一八四七年俄国文学一瞥[M].

动画制作论文第5篇

动画艺术形态的蜕变论述 动画艺术形态的蜕变论述 :谈课堂教学中的艺术 对艺术院校行政管理中的领导艺术 美洲刺绣样品:针线游离的艺术

动画艺术形态的蜕变论述 精 品 源自中 考备 战

手工作坊式的动画生产方式演变为以动画制片厂开发生产动画片,并通过电影发行公司播出;观众在剧场按时观看动画长片,动画艺术的传播可以说实现了大众化。现今,影院动画片多采用数字技术,或者全部以数字技术输出影片;它的选题范围更大了,艺术形式也更丰富了,但完整的故事、紧凑的情节、精美的画面、富有感染力的声音等仍是影院动画片的艺术特色。动画艺术分化阶段的形态表现为其优势和特点的突出。动画艺术的分化阶段是从电视的普及开始的,随着数字技术的发展与成熟,以及计算机互联网与移动网络终端的普及,促使动画艺术进一步分化。在该阶段,多种形态的动画艺术在相互作用中突出了各自相对的优势和特点。电视动画以其传播的便利性和广泛性、独特的艺术形式和制作方式,将昔日的影院观众吸引到了电视荧屏前面。20世纪中后期,电视几乎成为每个家庭必备的娱乐工具,家庭成员足不出户便可以随时观赏动画艺术,这直接导致动画业由影院动画片主导逐步向电视动画片主导转变。以美国为例,20世纪50年代,美国的影院动画受到电视的巨大冲击而观众骤减,影院动画制片厂纷纷关闭或转型制作电视系列片。也正是在这一时期,动画公司发现了成本低廉的有限动画制作方式,并在电视动画制作中得到了广泛使用。日本则把有限动画制作方式发挥到极致,他们通过变革动画制作体系,形成了完善的有限动画制作方式以及“分集负责制”规则,并逐步实现了突出了电视动画的相对优势。 有人说,动画因满足人们审美和娱乐需求而变得丰富多样;也有人说,动画艺术的变迁是技术革命引起的变革;还有人说,动画的发展是各国社会、组织和政府共同作用的结果。尽管是笼统之说,但这一观点却有其合理之处。笔者认为,动画形态的演变是与观众的审美和娱乐需求直接关联的,与技术手段(包括制作和传播技术)的进化息息相关,与社会和政府的作用密不可分,可以说是政治、经济、文化合力作用与反作用于动画的结果呈现。动画艺术形态因大众娱乐需求而演变。人们喜欢动画,无论是少年儿童还是成年人,欣赏动画的原因都是以娱乐为主。即便是寓教于乐,也是在娱乐中实现教育。而人们因个体差异、社会分类差异、社会关系差异、文化差异等因素的影响,成为一个众口难调的群体,需要用丰富的动画艺术形式来满足他们的需求,这是动画形态演变的动力之一。[3]动画艺术形态因相关技术革命而演变。从制作技术革命的角度来看,在一百多年的动画历程中,动画制作从个人或手工作坊式组织生产到工业化生产,再到数字化生产,每一次制作技术上的革命,都给动画艺术形态的演变以强劲的动力。另一个动力则来自于播放媒体的进化。播放媒体从电影到电视,从网络到移动网络,都有力地促进了动画艺术形态的演变程度和范围。从目前的实践看,动画艺术相关技术的革命还不止于此,只有紧跟技术进步的步伐,才能抓住契机创新动画艺术形态。动画形态因政治、经济、文化的合力而演变。动画的经济效益与文化传播效应一直都是相互联系的,使得动画从艺术的象牙塔走向大众层面,并使具有明显商品属性的动画隐含着无形的文化。正因为如此,各国政府部门把动画作为传播民族文化和树立国家形象的载体。例如日本的动画作品特别注重本民族文化的渗透,政府部门把动画作为本民族文化传播的重要途径,借以向外推广日本文化,扩大日本在国外的影响。

在动画诞生以来的一百多年中,动画艺术的形态在相对稳定与绝对运动中持续演变。在很大程度上,动画艺术形态的演变受到大众娱乐需求、相关技术革命和社会综合合力的驱动。从历史的角度来看,动画艺术的多种形态在相互竞争中共存,并刺激着其自身相对优势和特点的发挥,虽然新的形态不能代替旧的形态,但新的形态丰富了动画艺术的大花园,使人们能体验到动画艺术多姿与芬芳。在当前社会背景下,动画艺术的相关要素都发生了巨大变化,这就需要动画从业者抓住契机,创新艺术表达;用好科技,创新实现艺术构想的制作体系;借助政治、经济、文化等社会合力,做大做强中国动画。

动画制作论文第6篇

“六法论”是中国古代关于艺术的重要美学原则和标准。[2]中国绘画有着非常悠久而光辉的历史,在漫长的发展过程中,绘画活动随着人类认识规律的不断进步,技法上从低到高,思想上也由浅入深,“六法论”最早出现在南齐谢赫的著作《画品》中,自六法论提出后,中国古代绘画进入了理论自觉时期,后代画家始终把六法作为衡量绘画成败高下的标准,宋代美术史家郭若虚说:“六法精论,万古不移。”“六法论”提出了一个完备的艺术审美体系框架其依次为:“一气韵生动是也,二骨法用笔是也,三应物象形是也,四随类赋彩是也,五经营位置是也,六传移摹写是也。”[3]现今中国的动画书籍大多是介绍动画历史、动画软件学习、动画制作方法等方面,缺乏对动画理论的深度研究,以及对“民族化”和“本土化”的真正深入探讨,本文围绕着谢赫的“六法论”,共同探讨关于动画造型设计的系列问题。“六法论”在动画造型设计中的运用如图1所示。基于“六法论”的动画造型艺术与技术研究陈立博(大连东软信息学院,辽宁大连116023)摘要:关键词:动画是高科技发展的产物之一,随着计算机技术和信息技术的发展,这些新技术逐渐被动画领域所吸收,成为现代动画技术的关键基础。动画造型是动画艺术的基本构成元素,同时也是品评一部动画作品优劣的关键因素。南朝谢赫的“六法论”是我国古代现存关于艺术审美的重要美学原则和标准。本文尝试用传统的“六法论”与现代动画制作技术相结合,分析动画造型的设计方法与制作技术,总结出一个优秀的动画造型如何结合六法论原理进行设计与制作。六法论;动画造型技术;动画造型艺术;动画造型设计。

二、运用六法论分析现代动画造型艺术与技术

“骨法用笔”是实现一个优秀动画造型设计的必要手段。它是指在创作中所涉及的骨法及与其密切相关的技术方法。“骨法”一词的提出最早是在相学里,后来成为人们观察人物身份和特征的语言,如形容某人的“风韵”“风骨”等性格特征。而“骨”字则是一个比喻性的概念,形容刻画人物角色内在性格的果断、刚直。谢赫使用的“骨法”则已转向一种张力、力量、结构的表现等意义。“用笔”指在动画造型设计过程中所需要掌握的娴熟技术手段,因此,一个成功的动画造型设计需要好“骨法用笔”。“应物象形”是指艺术家所描绘的物象要客观的反映物象的形态。“应物”包涵着人们对相应的客观事物所采取的应对、应合和适应的观点。在六法中,谢赫将“象形”问题排在第三位,这表明在南朝时期,传统绘画美学对待形似、描绘物象的真实性很重视。但又把它置于气韵与骨法之后,这表明那时的艺术家已经相当深刻地把握了艺术与现实、外在形式与内在表现的辩证统一关系。动画造型设计是对客观物象的概括与提炼,要反对概念、僵化和模式化的设计方法。《宝莲灯》在动画造型设计上走的是美国迪斯尼的造型风格,而影片中却保留了《大闹天宫》中孙悟空的传统造型,使民族味道的孙悟空与美国迪斯尼风格的其他人物格格不入。虽然影片表现的是民族传统故事题材,但在美术造型上却没有本民族的文化元素和“象形”的中国符号,它运用的是概念化、模式化的外来造型设计,在故事表现上无法体现本民族人生价值取向和精神层次,虽不能说整个动画片制作是失败的,至少可以说是充满遗憾的动画造型设计。“随类赋彩”是中国绘画艺术色彩体系的核心内容。古人运用独特的审美认知方式、美学价值思考和对艺术的主观态度三者共同塑造了独特的“随类赋彩”。“随类”是根据画家的主观思想和对客观事物的观察划分不同的类别。“赋彩”是动画造型设计中最具表现力、最富感染力和最易打动人的视觉形式。如果说形体与结构是动画造型设计中的骨骼和神态,那么色彩就是绘画的肌肤和气韵,色彩是构成视觉美不可缺少的要素,色彩美感是最符合大众口味的表现形式。准确运用色彩语言是体现作者创作思想的重要条件。色彩对角色的塑造、环境的烘托和故事的叙事发展起到了至关重要的作用。“经营位置”指的是绘画中的构图与构成。“经营”的原意是指建筑和营造。谢赫用这一概念来比喻画家在作画中的布局构图。天地有其位,山川有其位,这是位置,因此,位置是不能随意经营的,它有它的位置,需要放置在合适的地方,因为位置是不可以随便按画家意愿放的,所以才需要经营。构图与构成在概念上有着本质的区别,构图是客观的,是客观物象呈现出的一种自然状态,而构成则是主观的,是作者通过对客观物象的观察、分析、判断、归纳和整理之后进行的主观重构,从而进行再创作。一个优秀的动画造型设计在创作中要遵循自然形态的构成法则。“传移摹写”指的是临摹作品。“传”指的是“传统、传承”,要将古人优秀的传统、品格、绘画规律进行继承和发扬。“移”是指继承传统的方法,对传统文化即不能拿来主义,又不能完全批判,要将优秀的先例“移植”到当代中来。一个动画造型的创造是一个艰辛的过程,它需要经历一个比创造更艰辛的积累。就是对传统文化认知的积淀。这也就要求我们在深刻研究和发掘我们自身美术技巧和提高我们艺术修养的同时,多积累和研究优秀的艺术学科的知识经验。综合运用各种艺术语言对动画造型进行深层次的剖析和加工,最终完成对其的艺术设计创造。

三、结语

动画制作论文第7篇

中国漫画史

甘险峰著,山东画报出版社,2008オオ

早在20世纪初,漫画作为一种娱乐形式的地位,就已确立了。不仅是其娱乐性,漫画的大众性,换句话说其在民间的渗透性,也在抗战时期已充分受到关注。新中国成立后,特别是50年代初,为了实现宣传、教化的目的,漫画得到大力普及,中国漫画界特别关注于把它改造为宣传社会主义思想的一种艺术形式,同时也推动了群众自己的创作活动。那么,在这种情况下漫画的大众性是不是形成了,如果形成,它是怎么被培养起来的呢?根据我现在所掌握的资料来看,已有的相关研究都是以漫画史为主的,没有详细讨论漫画和群众的关系问题。50年代报道群众美术活动的文章也充满了当时的意识形态修辞,要更加细致地梳理和读解。所以我打算从当时唯一的专业漫画刊物《漫画》,及其与读者关系的角度,初步探讨这个问题。

对中国漫画来说,50年代初期的确是特别的时代。随着新中国各项事业的蓬勃发展,漫画艺术的变化也很快,它日益被改造为一种宣传社会主义思想的艺术形式。当时,漫画成为群众美术运动的一部分。工厂、学校或军队里都组织了美术组,以及专门研究漫画的漫画组等美术团体,研究如何用各种美术形式宣传社会主义思想。因为相对于其他艺术形式漫画对技巧的要求比较低,容易模仿和大量生产,所以在群众美术运动中,漫画占有重要位置。

不管批评敌人还是歌颂祖国,漫画的目的是把理想描画出来,批评则是从反面来描述理想。对于新成立的国家来说,推动民间漫画创作的目的,可以说是要让大家通过自己的身体行为来体会新的国家理想。群众把自己画的漫画贴在生活空间,在这样的行为当中大家肯定感到一起建设新的国家、新的事业的兴奋。这种通过群众参与艺术创作而形成舆论的模式,原来是在抗日时期的木刻艺术里酝酿的。

那么,新中国成立后的漫画和抗日时期的木刻有什么区别呢?区别就在于,新中国成立后媒体对传播和组织程度更加强了。

媒体,具体地说就是报纸、杂志等,是另一个能发表漫画的地方。当时各地报纸都积极地登载漫画作品,特别是上海的主要报纸《解放日报》、《文汇报》等每周都出版以漫画为主的美术周刊〔1〕。就是在这种情况下,1950年6月《漫画》月刊在上海创刊了。它既是新中国最早的漫画期刊,又是当时全国唯一的漫画专业刊物。初期,月刊上作品的主题,一方面是社会主义各国领导人的肖像和飘扬的红旗,充满了新中国刚成立时的热情洋溢的气氛;另一方面是以妖魔鬼怪的形象画出来的美帝及其帮凶,通过对比和对敌国的批判,描述祖国的光明前途和优势。除了漫画作品以外,作为专业刊物,《漫画》月刊还登载漫画理论著作和介绍指导漫画创作的短文。

其实,街道上的漫画活动和媒体上的漫画活动是互相关联的。民众看到媒体上的好作品,就加以复制,贴在街道、车间的墙上。这成为群众美术活动的一个方面。比如,1950年抗美援朝初期,中央美术学院的师生绘制并手印了一千余张大幅着色漫画,陈列在北京市的公共场所〔2〕。1951年2月25日,《人民日报》登载了题为《应当重视群众性的漫画复制工作》(作者是高蒙)的文章,该文介绍当时的复制活动情况,以推进复制活动的进一步展开。根据文章介绍,当时就不止有平面形式的复制――在上海有些商店的橱窗里,还有以抗美援朝为主题的立体漫画展示。就是通过这样的方法,漫画深入到群众的生活空间之中。

早在1942年 “延安文艺座谈会”上,就强调过要重视文艺和生活的关系。因此《漫画》月刊也自创刊起一直重视和读者的关系。它登载了不少出自读者之手的漫画,常询并登载读者的意见和批评,举行读者座谈会,通过这样的活动,《漫画》月刊的编辑可以对群众的想法加深了解。

有时候,《漫画》月刊上还登载关于读者活动的纪录。比如,16期有题为《我厂学习漫画的情形和经验》的报道。作者是《河南日报》工厂漫画组冯东太,他在文章的结尾说到他们学习漫画的经验:“学画基本方法时,要画自己最熟悉的东西,工人自己画工人,这样不但情绪高,并且起到自己教育自己的作用〔3〕”。另外,1952年《漫画》月刊开了《漫画通讯》专栏,该栏目具有推动读者主动向其他读者学习、读者和读者之间互相启发的作用――这也就是“自己教育自己的作用”。当中有一个有趣的例子:通讯栏登载了一位读者的来信,劝告大众美术活动家们不要随便画的肖像,因为有的画得很不像,太不礼貌了。果然,以后,至少在《漫画》月刊上,我们就很少能够看到的肖像了。通过读者来信教育读者,这个构想也包含着“自己教育自己”的意思。读者既是受教者,同时又是施教者。媒体这样提供群众可以公开地提意见的地方,媒体和群众之间的关系和互相影响力也更加深化。

不过,群众创作的作品,常有政治上以及技法上的控制。

作为唯一的专业漫画刊物,《漫画》月刊发表了不少指导性的文章,而且很注重“理论”。代表性的例子,就是沈同衡在《漫画》月刊上连载的《漫画讲堂》专栏。沈同衡在解放前曾组织过工人、学生的漫画学习团体“漫画工学团”,十分了解民间的漫画创作。最初,他在专栏里发表了《展开漫画复制运动!》一文,鼓励复制好的漫画作品,并提醒大家复制作品时应该注意什么。在文章里,他说到读者要有自己的创造性,并对于读者提出了三个愿望:“第一,希望大家以认真学习的态度来复制漫画,不要为了‘赶任务’,胡乱‘突击’一下,交卷了事。复制别人的漫画,正是向成熟的作品吸取经验,从爱好漫画进一步到自己创作漫画。第二,希望大家在复制工作中能集体地研究,并和时事学习结合起来,要能批评报刊上发表的漫画的政治内容和艺术技巧,才能选得优秀作品来复制;也要能相互批评和自我批评,才能不断进步。第三,希望大家的复制工作要有创造性,要努力发挥自己创作的才能,不必一味地依样画葫芦〔4〕”。沈同衡这种重视“创造性”的态度,预示了后来辅导读者自己进行漫画创作之文章的出现。

1951年6月到1952年4月,沈同衡在《漫画讲堂》专栏连载的文章《怎样学漫画?》讲到一个叫赵贵生的工人和一个叫李明的同志。赵贵生原来喜欢看漫画、画漫画。起先他只是为了好玩画漫画,但是后来他知道了“漫画原来是一种战斗武器,是很好的宣传方式”。

李明是赵贵生工厂文教部的干部,他对赵贵生说“不必拜我做老师”,大家在一起学习就慢慢会有进步。可以说这也反映了“自己教育自己”的想法。他还向赵贵生提示了画漫画时要注意的三个基本点,政治修养、生活常识、绘画技巧以及各种绘画技法理论。

动画制作论文第8篇

关键词:大学物理实验,原理动画,Flash

 

(一) 引言

随着现代教育技术不断在教育领域的应用,在各高校的精品课程网站上均能找到不少支撑该门学科的课件和网络课程,这反映出高校教师越来越多地能自主运用现代教育技术来展开教学。毕业论文,原理动画。作为高校理工科学生的基础课,大学物理实验是重要的实践环节。在教学上,学生历来对该门课程反映的问题是实验时间不够,实验原理部分难懂抽象,实验流程的文字描述不够直观等问题。基于上述原因,广西民族大学物理与电子工程学院大学物理教研室组织人员开发基于Flash的大学物理实验原理动画,以帮助学生理解实验原理。笔者有幸参与此项目的制作,下面将以分光计测量光波波长实验为例,重点介绍了实验原理动画的设计及制作过程,其中包含了对实验原理的分析、设计动画的思路和原则。

(二) 动画制作的原则

1.理论依据

从生动的直观到抽象的思维是人类认识发展的基本规律。在教学中采用直观的方法,向学生提供各种感性材料,可以大大提高学生的知识经验,加深学生对教材的理解,促进学生掌握知识。大学物理实验原理Flash动画的制作应遵循在心理学感知的规律,以符合学生的认知规律的。

(1)根据感知的强度规律,作用于感官的刺激必须达到一定强度,才能引起清晰的感知觉。因此,大学物理实验原理Flash动画中文字字号取18号、橘红色,图片和动画中所用的线条和颜色也在根据实际需要的基础上尽量加粗,选鲜艳的颜色,原理中所涉及到的图片、动画一般占场景的2/3左右,鼠标移至按钮上或单击按钮会有声音提醒等,这些制作都能做到刺激学生感官,引起学生注意的效果。

(2)根据知觉的整体性,时空上接近和相似的刺激易于构成一个整体为人们所感知。大学物理实验原理Flash动画中,反映原理的文字和动画都由按钮控制,一步一步地按顺序实现,且实验中的关键图片或动画会贯穿整个实验原理动画的播放过程,有助于学生形成连贯的思维。毕业论文,原理动画。

(3)根据知觉的选择性,对象与背景间的差别越大,越容易被感知。大学物理实验原理Flash动画中,背景底色为白色,文字为橘红色或深蓝色等暗色调,底衬为淡蓝色等浅色调,文字、底衬与背景之间形成鲜明的对比,图片和动画都采用较鲜艳深刻的色彩,也能够较有效地起到刺激学生感官的效果。

2.制作原则

(1)文字动画方面:对比书本上易使学生昏昏欲睡的、静止的、大篇幅且复杂的文字来说,大学物理实验原理Flash动画中的文字大部分采用淡入淡出、旋转等效果进出场景,是为了吸引学生的注意,且内容是一段段地进出场景,相应的文字配以相应的图片或动画,学生更容易理解教材的意思。同时在画面切换上也使用一定的转场效果,是为了使内容的转换不显得生硬,使学生不会感觉到变化太快而难以接受。还有文字闪烁效果也是为了引起学生的注意。

(2)原理动画方面:大学物理实验原理Flash动画中,反映原理的动画都由按钮控制,一步一步地实现,其目的是为了让学生在学习实验原理过程中取得主动的地位,当某一步骤想明白了,再进入下一步骤的学习,有助于学生形成连贯的思维。

(3)样式统一方面:由于每个实验的动画分别是由不同的人员制作的,所以为最后整合方便,事先必须约定好动画的统一格式,否则各有各的动画样式,不利于后期进行整合。毕业论文,原理动画。统一的样式表如表1所示。

表1 原理动画样式统一规定