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动画电影的优势赏析八篇

时间:2023-07-21 17:13:05

动画电影的优势

动画电影的优势第1篇

【关键词】单反 拍电影 画面质量

一、运用单反拍电影的优缺点分析

(一)优势

自高清视频单反诞生以来,运用单反拍摄视频愈加普遍。部分高品质的单反拍摄视频的画面质量,例如其低噪点、高感光以及色彩饱和度等甚至能够与部分入门级专业摄影机相匹敌。数码摄像机成像重要的物理指标之一便是其传感器尺寸。目前,许多单反在尺寸上都与主流DC的传感器没有多大差别,甚至部分主流视频单反的成像质量还明显优于一般的万元之下的摄像机。例如佳能5D mark II之类的全画幅或APS画幅单反的传感器成效质量完全可与3CCD摄像机相媲美。同时,单反体积轻便,与一般家用DV类似,便于在狭小环境拍摄。相较于专业摄像机的辅助固件与配件而言,单反的防抖镜头、外置录音器材等辅助器材等占据着明显的成本优势。此外,视频单反多采用H264的标准压缩模式,生成的视频为MOV格式,加之其高像素的优势,在拍摄完成的后期剪辑中,即使对图像进行放大剪裁,画质损失也相对较低。可见,运用单反高性价比与成本优势,使其成为动态影片记录有效的工具之一。

(二)缺陷

虽然运用单反拍摄电影优势突出,但多数视频单反在录音过程中均采用单声道录音方式,使其在拍摄过程中的声音采集方面成为一大难题。同时,单反并不具备摄像机的光学防抖功能,在拍摄过程中,要么通过固定位拍摄解决,要么购置防抖架,影响了拍摄的质量,加大了成本投入。目前,多数单反可采用的持续性拍摄时间普遍

二、运用单反拍电影的控制要点分析

(一)带上防抖架

画面稳定是获取高品质拍摄质量的重要条件,若在拍摄过程中,画面存在着晃动现象,那么在后期播放过程中就会产生相当严重的拖尾现象,影响视频质量。基于此,在拍摄中应针对单反的防抖性能相对较低的缺陷,在拍摄过程中,戴上防抖镜头以及脚架等防抖功能装置,将单反运动幅度控制在最小的限度之内,提升画面的稳定性。需注意的是,在运用脚架的过程中,若想跟踪拍摄运动物体,则还需安装上方向转台,以便在电影拍摄过程中对摄像的姿态进行灵活平滑的控制与调整。

(二)避免快速平移

运用单反进行视频拍摄具有一个质量通病――Rolling Shutter,也即是在运用单反拍摄快速运动的物体过程中,若快速左右移动镜头时,就可能产生一定的波浪感,降低了成像效果与质量。因此,在运用单反拍摄电影时,应注意避免实施快速的平移操作,确保镜头移动要缓慢,从而确保拍摄画面的质量。

(三)强化手动对焦练习

由上述分析可知,运用单反拍摄电影的镜头控制与自动对焦能力还受到限制,但有部分单反可对视频拍摄参数进行全手动控制,通过单反固件功能的不断升级,其视频拍摄过程中的手动调节功能将全面提高。基于此,在运用单反拍摄电影的过程中,应加强对手动对焦的练习,熟悉单反镜头的对焦环,以便在拍摄过程中实现快速对焦。同时,在拍摄电影的过程中,还应对演员的走位进行全面了解,进行焦点的预先设置,确保拍摄的质量。

(四)优化光圈控制

在运用单反拍摄电影的过程中,若要获取完美的景深效果,优化光圈控制尤为必要。因此,在拍摄过程中,最好选用可手动调节光圈的镜头,以便直观地获取拍摄画面的景深变化效果。同时,在拍摄实践中,须结合单反自身的特点,进行灵活调整。例如,在运用“EOS 5D MarkⅡ”拍摄电影的过程中,在光圈控制中,机器本身就会采用程序自动曝光模式实施调节控制,此时若须获得较好的景深效果,在拍摄过程中,可通过安装ND滤镜或者使用大口径镜头等方式进行景深效果的控制。值得强调的是,在拍摄特写时,应尽量避免使用最大光圈进行拍摄,从而造成浅景深问题导致拍摄对象的虚化,影响成像质量。

除上述控制要点之外,在拍摄实践中,还应尽量减少长镜头的运用,以便于设备散热,同时,尽量减少对密集程度高的横线物体进行拍摄,或通过对焦处理,避免拍摄画面中“摩尔纹”的产生。此外,在拍摄中,还可采用锁定曝光的方式,提升拍摄图像质量。

单反因其携带方便、成本低廉以及性价比较高等优势,在视频拍摄中广泛应用。在拍摄实践中,应针对单反视频拍摄中存在的问题进行有针对性的处理,如加强光圈控制、实施缓慢移动等,全面提升拍摄质量。

参考文献:

[1]土豆.酷炫2009 我拿单反拍电影[J].移动信息,2009,(2):68-71.

动画电影的优势第2篇

台湾动漫产业自1950年开始为萌芽期,到1970年后成为美、日等国的代工基地,于80年代一度成为全球最大的动画加工中心。到90年代以后,随着全球经济环境和经济布局的变迁,动画加工的基地大多移向中国大陆与东南亚地区;再加上科技的创新,计算机动画的应用与网络的发展,过去以代工为主的台湾动画产业,渐渐转向多元化的发展。[1] 一、台湾动画发展的启蒙 最初的台湾动画可追溯至1954年,由桂治洪兄弟执导的黑白动画片《武松打虎》。1963年,卜立辉神父推荐赵泽修到美国好莱坞进修动画。赵泽修回国后在光启社成立动画部,开始创作台湾动画。第一部制作的动画为1968年的《石头伯的信》和1969年的《龟兔赛跑》,赵泽修也因此被称为“台湾的华特•迪斯尼”。1970年,由于经费等原因,动画部被迫关闭;于是赵泽修离开光启社,创立泽修美术制作所,继续创作广告、社教倡导片,这也是台湾早期专门培育动画人才的机构之一;但因赵泽修于1970年底赴美而导致台湾最早的动画制作所结束。[2] 二、台湾动画代工盛期 一般动画制作过程中,当前制企划与人物设定均完备之际,接着便进入需大量美术图稿绘制的制作阶段,以每一集22.5分钟,每秒24张图的动画影片而论,此时起码就需要32,400张美术图稿的数量。所以此阶段需要大量的人力。美国与日本是最早发展动画的国家。70年代,由于政治因素,台湾跟美、日的特殊关系,以及此时的人力成本低廉,国外动画公司开始以台湾为代工基地,并且同时将国外技术与设备引进台湾,进行教育训练及培养,使代工质量符合要求。这一时期台湾动画界陆续成立了一些卡通动画公司(譬如:影人卡通制作中心、中国卡通制作公司、中国青年动画开发公司、远东卡通公司等)。1970年,影人卡通制作中心成立,有12位动画师在里面工作。日本人楠部大吉郎、芝山努与大冢康生也到台北与影人合作,原画都是由日方的原画师制作。作画的工具,例如尺、笔、赛璐珞片都被规定必须从日本进口。 [3]动画制作和加工则由台湾影人负责。《巨人之星》、《东洋魔女》等动画,即为影人卡通所代工制作。带领台湾动画界脱离先前不稳定加工期的开创者是1978年成立的宏广公司,以美、日式的管理和经营方式,完善公司企业化的经营,历经几次的扩厂、增员、转型与升级,成功地将台湾名号打入国际动画加工市场中。在1987年宏广公司新大楼启用时,动画年产量达到170部到190部,聘请超过一百多位原画师;也由于惊人的产量以及制作效率,宏广当时被好莱坞称为“魔术的宏广”。宏广公司在1989年击退日本公司,成为世界第一的卡通制作王国。全世界80%的卡通作品胶卷上都可发现宏广的标志。 三、台湾动画代工末期 80年代后,台湾劳动生产力成本与台币汇率大幅升值,又面临中国大陆市场的逐步开放,劳动密集型的动画制造产业在台湾的生产条件已经开始恶化,在新的生产以及市场结构条件下,台湾动画产业已无法保持产业优势。企业为追逐利润最大化及维持国际竞争力、而需寻求低成本的生产资源,由此必须转移其生产基地至境外。因此,动画代工市场逐渐移往人力成本较低的中国大陆及东南亚等地。 1989年位于台北王雅泉创立的朝阳动画公司,同年在上海创办了上海朝阳动画公司,1991年在苏州创办了苏州联阳动画公司,1994年在四川创办了四川旭阳动画公司,承接美国、日本、法国、加拿大、德国等国家之动画制作;台湾远东卡通公司也于1991年在中国上海和无锡设立了分公司。[4]具有竞争优势的生产组合、技术、劳力与资金不再是来自同一个国家地区,而取决于能为产品获取全球竞争优势的生产价值。代工量减少主要在于以下两个方面: (一)代工业务量的减少 首先来自于全球动画生产线扩张后,中国大陆与东南亚等地的竞争。动画代工本身并没有太艰深的技术,在中国大陆、泰国、甚至印度尼西亚等劳动成本较低廉地区的竞争下,台湾动画产业毛利率不高,变动性却很大。同时,由于近年来3D计算机绘图的崛起,手绘代工的市场失去了过去的平稳发展,逐渐走向了衰落。 (二)分工方式的改变 其次,动画片制作大致可分为三方面:前期(创意与前制),中期(制作阶段),后期(发行、行销)。技术层次较高的部分,如前期(创意与前制)部分还是保留在台湾地区;而中期技术需求与利润较低的上色作业部分,则转移至其它劳动成本更为低廉的地方。以台湾宏广公司的例子来看,目前台湾负责的大都是国外的影片(如迪斯尼的《花木兰》)、录像带、DVD等方面的制作。而中下级的片子,例如对质量要求较低的电视动画部分,则交由泰国与中国苏州宏广来进行(如中国大陆动画《嫦娥奔月》)。[5]而技术层级的差异正是目前台湾动画业的主要优势,技术水准较高的制程和片子,在获利上也就较为丰厚,这也是目前新的动画代工地区,如中国大陆、东南亚等仍然没有办法完全取代台湾代工业务的原因。 从代工业务的景况看来,动画生产的全球体系中,分工位置决定了不同地区的份额分配。负责前期(创意与前制)地区掌握了较大的份额,而主要负责中期(制作阶段)地区则相反,后期(发行、行销)地区也掌握了较大份额。在动画电影的收入利润分配中,前期约占30-40%、中期约占10%、后期约占50%,由此可看出单纯做动画代工所产生的收益极少。以宏广公司1991年帮美国环球电影公司代工的动画长片《历险小恐龙》为例,80%的工作是由宏广独立完成,当时的制作预算总共500万美元。然而,环球电影光是DVD就卖了400万片,约有5000万美元的获利入袋,而宏广只得到180万美元。 [6]台湾学者陈世昌与台湾宏广公司协理古礼烘接受访谈时,认为台湾动画代工业在面对中国大陆与东南亚等地的竞争之下,仍能维持其优势有以下几方面的因素:其一是数字科技技术上的优势,由于计算机动画的设备与人员训练大都在台湾地区,因而得以将利润较高的高阶代工留在台湾,而利润较低的的代工业务(如手绘上色)交付大陆与东南亚等地;其二是人工绘制技术的优势,由长年代工时期所训练出的原画师,使其得以在代工业务上居于较高端的原画绘制阶段;其三是在人脉上的优势。由于与美、日动画公司的长期合作,使其在接单上仍比大陆、泰国等地的动画代工业者具有优势。然而,尽管目前台湾基于技术与人脉上的优势有其不可取代性,但这些差距也都在逐渐缩小之中,因此在代工业务上所能享有的优势并不长久。#p#分页标题#e# 四、动画发展的多元化 (一)自有动画(自行制作)和合制动画的发展 90年代以后,由于台湾动画产业国际分工状态的改变,加工产业环境的恶化,导致动画产业者必须另谋出路。自制动画长片的尝试应运而生,从挖掘中国传统经典、民间传说、热门漫画,到回归本土现实生活的动画电影长片等,台湾的动画影片发展愈渐多元。一些公司一边靠着与国外的合作维持营运,一边则开始思索自我创作的可能。例如:台湾动画业自行制作的影片主要有稻田工作室《魔法阿妈》、春水堂的《阿贵》系列(网络、台湾电视版、电影版)、鸿鹰的《饮茶》系列、甲马创意的《蔡志忠》系列、宏广的《红孩儿─大闹火焰山》等。台湾远东卡通公司于1980年所拍摄的动画影片《杜子春》,赴日参加日本卡通片比赛,赢得首奖;1981年与香港合制的长篇卡通《七彩卡通老夫子》,获得金马奖。[7]所谓合制,即是由几家公司共同出资并各自负责擅长的工作(例如编、导、制、后制、发行…),再共同分享版权、共同分风险;如此,则可避免独资造成的巨大风险,国际合制的方式则提供了全球化下各国家参与国际分工的另一种方式。例如:最著名、成功的合制案例莫过于美国迪斯尼(Disney)与皮克斯(Pixar)之间的合作,两者自1995年起,共合作推出了七部3D动画长片,并创造了超过32亿美元的收益(到2006年迪斯尼合并了皮克斯)。 例如:台湾西基制作公司在2000年与香港漫画《老夫子》作者合作成立王泽股份有限公司,于2002年推出《Q老夫子》动画电影,并获得台湾《2002年数位内容国际动画雏型奖》。2004年,由中华卡通与中央电影公司合制的动画电影《蝴蝶梦─梁山伯与祝英台》,委由美国环球影片公司发行,全年共有十四部动画影片,然其票房在所有动画影片中,表现亦不佳。这时期的台湾动画产业,虽面临全球代工市场的变迁,然在新的技术范型与政府政策作用力下,却也是尝试转型的关键时期。 (二)电脑网络等高科技的兴起 1.3D动画技术随着计算机硬件科技的进步,新软件技术的开发,引发了一系列重大的动画技术变革。传统手绘动画的模式逐渐被淘汰,例如:传统原画师在一集动画片中至少要画32,400张美术图稿;而计算机动画技术中,在迪斯尼的动画大片《花木兰》中,一场匈奴大军厮杀的戏仅用了5张手绘士兵的图,计算机就变化出三、四千个不同表情士兵作战的模样。花木兰人物设计总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片小组的人力,完成整部影片的时间可能由5年延长至20年,而且要拍摄出片中千军万马奔腾厮杀的场面,是根本不可能的。 1995年,美国皮克斯动画工作室(Pixar)推出的第一部3D动画电影《玩具总动员》,以三千万美元制作费,创下全球票房高达三亿五千多万美元,为动画电影开辟了一个全新的领域。3D动画成为动画影片的主流与发展的趋势。3D动画影片的卖座,不仅让各大制片公司纷纷投入资源,涉足动画界,使得全球电影动画一时之间成为炙手可热的商品。1998年,台湾宏广公司与台湾西基公司进行策略联盟,双方互相持股,相互投资,宏广借由西基跨入3D动画产业,西基也由广告后制公司正式跨入卡通动画制作领域。无论是合制还是自制,即可以为好莱坞代工制作3D动画,又可以尝试研发3D动画电影。2.Flash软件为主的网络动画技术2000年以后,继3D计算机动画技术的革新之后,新的演映平台的出现-网际网络(Internet)、全球信息网(Worldwideweb,WWW)技术的成熟,让动画有机会透过新兴的科技快速的被传输上网络;另一个促使新型态动画产生的关键,在于新的2D电脑技术的成熟,透过向量绘图软件Flash制作的动画,因其作品档案资料相对较小,又因为网络传输速度加快的原因,网络使用者可透过浏览器(Browser)的平台观赏Flash所制作的动画,其便利的使用性及简易地在网络上传或下载,有效地降低了制作成本,减少了人力、物力资源的消耗,成就了网络动画的兴起。 2001年台湾春水堂科技股份有限公司以阿贵为角色的一系列动画,以其优异的flas技术,及创意的故事内容,在短时间内创造了可观的阅听纪录,根据亚太区国际网络评量机构于2001年第一季的研究显示,阿贵在台湾动画类网站中排名第一。春水堂成为台湾第一个与日本合作长篇电视卡通的公司,在2005年时与SONY旗下的动画公司Aniplex及日本《东京电视台》三方合作,由日本动画大师浦泽义雄创作脚本、台湾春水堂制作动画,再由SonyAniplex公司负责配音及音效设计,共同合作完成《阿贵与Gatchinpo》电视动画。 [8]长期以来台湾动画公司追求的自制动画品牌成就,让低成本与技术的网络动画拔得头筹。《阿贵》的成功,吸引了网络动画公司的竞相成立,以公司或个人工作室的形式制作的作品如雨后春笋般出现。例如春水堂的《家有阿贵》、会宇的《江西传奇》、在在线网际的《讦谯龙》、艺动网的《蠢动网》、洛可可的《摘星》等。台湾的动画产业,因新型态网络动画的加入,而呈现新的竞争活力。 因此,台湾业者逐渐认识到唯有发展自制动画影片,掌握版权才能有更好的商机,以保持竞争优势。再加上政府开始扶植台湾动画产业,所以台湾业者也就更愿意尝试朝自制影片的转型方向发展。 全球计算机动画市场规模2001年为272亿美元,到2008年达到330亿美元,其中以美洲地区市场规模最大约占44%,欧洲地区约占25%,亚太地区约占28%,成长较快地区应属亚太地区。而重要的是,未来二十年,全球汉语市场是唯一能和英语人口匹敌的市场。如果台湾与中国大陆动画产业完美结合,将发挥在汉语市场的影响力与优势,打破英语动画在国际上的霸权地位。特别是近年来,越来越多的外国人学习中文,为了更多的外国人都可以欣赏到中国人(中文版)自制的动画电影。我们应结合两岸发展优势,整合经济资源、拓展消费市场,提升产业发展,使中国动画产业迈向国际化。

动画电影的优势第3篇

关键词:动画广告;数字化新媒体;应用优势

0 前言

广告与动画的结合,是艺术表现的融合,不但加强了广告的视听表现力,还提高了广告的传播效率。动画自身独有的视听特点提升了广告艺术的表现魅力,打破瓶颈让创意思维无限喷发,满足受众多元化的审美需求。

1 广告的发展情况

在电子媒体出现之前,动画广告的主要形式是以漫画为表现的。电视媒体时代,动画广告的主要表现通过电视传播。数字、网络技术的兴起和发展让广告有了新的载体。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。网络用户的庞大及网络的极速传播让网络成为广告商看到的巨大受众市场。网络动画广告的发展也带动了移动终端动画广告的发展。

2 动画广告的应用优势

2.1 动画广告的传播优势

传统媒体时代,从广告制作到投放广告都是按照既定流程进行,网络、数字化技术的发展,可以根据网络、手机用户的信息归纳,准确地把广告投放定位受众的账户中。在网络媒体中,人们还能够选择自己的节目,甚至可以快进影片,跳过广告,而广告只有15 ~ 30秒的有效记忆时间,缺乏特点的设计缺乏生命力和记忆点。这时于传统广告模式具有夸张趣味性的动画广告能够生动传达商品的信息,更能吸引受众的注意。

新媒体时代,信息的开放和传播途径的多元化,让受众迅速接受大量信息的同时,也接触到更多的乏味信息,能够记住的广告信息就变少了。动画形象的背后是一个个富有情感的鲜活角色,具有既定的符号意义。现在说到某些品牌,我们脑海中第一时间浮现的可能是该品牌广告中的动画形象,例如麦当劳中的麦当劳叔叔,七喜饮料中的FidiDido小子,米其林轮胎的米其林先生等,当人们喜爱的卡通形象或者有趣的卡通形象出现在广告中时,更容易让观众接受并理解广告的信息,情感的传递,一定程度上减少人们对广告的抵抗。

2.2 动画广告的创作优势

第一,创意优势。动画广告与传统影视广告相比具有时间和空间上的灵活性,动画广告的创作者用夸张的手法传达出广告中广告主想要表达的信息,往往动画广告能给人留下深刻的印象。

世界著名品牌PRADA有一则动画广告《花摇摆,花盛放》,就是三维建模与二维渲染相结合作为表现手法,动画广告中的场景与角色都是由三维完成,三维人物在虚幻的世界行走,昆虫演变成了她的鞋子,影子给了她裙子,水里五彩缤纷的鱼幻化成她的手提包,角色从灰白色的人物不断加入衣物饰品变得五彩缤纷,场景也从空白慢慢充实,变化的色彩完美的抓住观众的眼球,三维的表现和独特的色彩让观众耳目一新,不但传递了商品的信息,更是体现了该品牌的经典色彩和创新精神的时尚理念,提升了品牌的价值。

第二,可控性优势。在广告创作中,用动画来替代影视中的真实拍摄,实拍的不可控性在动画的可控性中得到控制,实景的拍摄,从导演创作性的意识,到演员的理解演绎,摄影师的拍摄,呈现的是二次创造的集合,无法接近创作者的理想状态。然而,动画其绘画性及操作性特点让创作者具有实在的可操控性,由创作者通过主观意识进行绘画的加工,形成最终的影像效果,可以最大程度上接近创作者的思想,不存在外部直接的干预环节,实拍的场景,在拍摄角度和摄像机的运动上能够呈现更丰富的视觉感受,更好的体现空间感和纵深感,避免了实景拍摄的广告局限,满足了设计者的创意表现,动画替代实景拍摄,可以在拍摄中的不可控转入可控的特有表现手法,解放了创意思维,升华了广告主题,这种更具艺术性的可控表现,添加作品的趣味之余更具吸引力。

动画中的非现实表现于动画的最重要的一个特点,幻想机制,由于创作者的想象力元素,动画的非现实性和实拍影视作品的现实还原性相对存在,实拍影视作品中固然也有想象力的部分,但是影视作品中的想象力力求逼真性的技术制作,而动画作为非现实的可控画面,即便是一个完全虚构的内容,在观众欣赏时仍可欣然接受。

兰蔻(LANCOME)为新款大明星睫毛膏拍摄的影视广告片出炉就在互联网上引起了不小的轰动,该广告是由名模达莉亚沃波伊(Daria Werbowy)演绎,但最特别收到关注的是为了该影片的创意拍摄,该广告加入了20世纪30年代经典卡通人物贝蒂娃娃(Betty Boop)与Daria共同演出,让广告可看度与话题性以及艺术感有了大大的提升。

广告的剧情是名模在后台上场前的紧张不自信,Betty充当了帮助该名模的智者,画面中的Betty自信、火辣、美丽,在影片中,Betty拥有大量的侧面和四分之三面的镜头,突出了Betty的长睫毛,而少有的正面镜头也是Betty的面部特点,眨着眼睛在向名模展现自己的眼部,这些都是为了突出广告产品,在服装的设计上,Betty换上了和名模同系列的黑色善良小礼服,凸显了其大明星的风范,更加强了动画角色和实拍人物以及化妆间场景的融合感。随着动画技术的进步,动画广告在沿袭了动画特点的同时,丰富着广告的视觉效果,为信息的传播提供了更为广泛的创意空间,创意在技术的支持下得到更好的表达。

第三,视听语言优势。动画本身的精髓在于“动”这个字。2007年,电影《变形金刚》中大黄蜂的车型科迈罗着实让雪佛兰火了一把,同时期,大黄蜂的动画广告《别惹大黄蜂》在各大卫视播出,引起了强烈反响。广告利用三维技术制作了汽车的变形动画,通过后期和真人实景拍摄相结合,画面逼真并具有想象力,让人看了震惊。广告中,解说员说话后,吉祥物拿着锤子敲击大黄蜂汽车,汽车立马变身汽车人,并抓起吉祥物扔开,回复汽车原貌,在汽车变身中,场景中的人物仿佛真的看见汽车变身一样,吓得四处逃窜……这一连串的动作都是在现实生活中没法实现的,它打破了真实的生活,让人感受科幻体验,这就是数字化时代动画镜头语言赋予广告的魅力。

3 动画广告发展的不足

创意是动画广告的优势及特点,独具创意的作品让人印象深刻,当受众被动画广告中华丽的画面和动人的情节所吸引时,其传播的信息的真实性就显得更加重要。在市面上的某些保健类产品就是利用三维动画和真人拍摄的形式夸大其作用舞蹈了消费者,甚至被315晚会曝光。无论传统或是动画广告,真实性是广告的基本。

4 结语

数字化新媒体时代下的创意是无限的,数字化技术让动画的表现形式更加具有创意并形式丰富,创作者应充分把握动画广告创意的特点和方法,利用电脑数字技术将动画表现与广告主题完美结合,体现动画广告与众不同的艺术品位和魅力。

参考文献:

[1] 唐婷婷.新世界十年华语动画广告的创意流变研究[D].陕西科技大学,2012.

动画电影的优势第4篇

2011年是中国动画电影的启蒙年!

《魁拔》、《摩尔庄园》、《赛尔号》、《兔侠》都是成功的!

模式上的成功远远比一部电影的成功更重要!

孩子进电影院对中国电影产业、对动画人是好事!

我非常强烈的呼吁动画人把内容做好就够了,不要去耗费精力搭建运营平台,找一些优质的公司去合作,分利给大家会更好!

记:2011年暑期档四部国产动画电影同期上映,这个事件能够告诉我们什么?

胡:2011年应该是中国动画电影的启蒙年,“喜羊羊”一直是特例,但今年的多部国产动画电影逐步摆脱了票房500万、1000万的魔咒。《兔侠》、《摩尔庄园》、《赛尔号》都过了千万票房,这已经引起了大家的注意。但是如果说2011年是中国动画电影年是不对的,它只是几个点,集体爆发出来了,引起了大家的关注,所以说它是启蒙年。

现在大家通过这个事件,真正认真地看待动画电影这件事了,开始深刻的思考了。我希望通过今年暑期档动画电影集中爆发的事件,能够让电影走进动画,让电影人了解动画,让动画人了解电影。这个转型阶段很重要,原来大家都是只关注自己的行业,通过动画电影大家才逐步了解电影是这样的,动画原来是这样的,这是一个好的趋势。

记:电影市场一向以票房论英雄,胡总是怎样看待四部国产动画电影的功、败、得、失?

胡:《魁拔》、《摩尔庄园》、《赛尔号》、《兔侠》我觉得都是成功的!

用《魁拔》举一个例子,它赢得了观众的口碑,引起了社会的话题关注,这是成功的!如果《魁拔》只是为了电影做一个电影,那它不成功,但是《魁拔》想做的是品牌!内容、逻辑、故事都是不错的,它是向成年人的市场去努力的,这对我们中国动画电影来说已经进步很多了,所以《魁拔》的转型是对的,是成功的。《赛尔号》、《摩尔庄园》代表着游戏与动画的结合,这是模式上的成功,这是它们的伟大之处。

那问题是什么?我们这四部国产动画电影所暴露的问题有两个方面:一是操作手法是需要优化,比如《魁拔》可能要重发行,要重合作。动画营销和电影营销不一样,电影营销是整合资源,整合所有资源,不是整合自留地,它要整合观众,整合电影人,这是很多国产动画电影的投资方和制作方需要加强的。反之,电影人也应该继续关注这些有品牌基础,有品牌反响的国产动画影片,因为他们第二部动画电影很可能是成功的。二是如《赛尔号》在内容上需要升级、需要优化。在帮孩子做内容的时候,我们要考虑下这部电影能有多少价值观上的启蒙,这可能就是我们与腾讯、炫动在今年国庆档推出的动画电影《洛克王国》在做的工作。一部好的动画电影是要有价值观的,比如:快乐是可以塑造的品质。在《洛克王国》的策划中,我们有两个加强的重点:第一是内容上重视价值观的塑造,第二在运营模式上注重对品牌建设的塑造,如:我们海报本身的品质和电影内容本身的品质,它都加强了。但是我们不缺商业要素,我们希望用商业电影形成品牌告诉大家这种模式是可以推进和成功的。我们会把赛尔号的模式往前推进一步,电影市场真正的价值来自于渠道的增长,希望通过我们的模式让动画人与电影人看到彼此的优势,共同去打造一个品牌。暑期的几部电影只是个启蒙阶段,暴露了不足,但是看到萌芽了。

记:有舆论指出一些国产动画电影票房失利,在于“国产”二字在市场中口碑不好,胡总怎样看这个问题?

胡:我想抛开“国产”二字,从舆论或媒体的角度看这个问题。

《赛尔号》的票房成功了,尽管内容有一些问题,但是哪个电影在出来的时候能没有问题?大家不要过多的关注问题,在关注问题的时候我们要想这个有可能就是以后升级的一个亮点。

比如:《赛尔号》的票房成功了,但有人说这是在骗小孩子的钱;《魁拔》是一部很有张力作品是,代表着一个风向标,但也有人在否定它。第一部作品出来的时候,我们应该呵护它。我们不需要用民族感去呵护所谓的国产作品,但我们能不能健康、良性地看待这些问题,这个产业刚刚在开始萌芽,需要大家的支撑。

《喜羊羊》是找到了电视动画改编电影模式的成功,出来的是一个品牌,背后是一个知识产权无形资产的增长。《赛尔号》同样是如此,将市场准确定位为孩子,借助少儿媒体进行营销,原来有游戏现在又做电影,有模式基础加上自身的亮点,它的成功是必然的。但我们单独评价一部电影的成败是没有意义的,模式上的成功远远比一部电影的成功更重要。《喜羊羊》第一部的时候很难,《赛尔号》和院线谈得时候也很难。但是它们用事实证明了这种模式是成功的。

同时我们还应该注意到:《赛尔号》的档期是和《变形金刚》、《哈利波特》排在一起的,前者的群体是孩子,后者的群体是白领,二者没有冲突。《赛尔号》、《摩尔庄园》作为“类型片”实际是在创造价值,对暑期档电影市场是个增量,它把孩子拉到电影院,孩子进入影院,养成观影习惯,未来他会继续成为专业影迷,这给中国电影产业带来一个基数增长,这是善事。从市场的定位来看,中国电影市场主流的观众群体一定是18―38岁的群体,绝不是10岁以下的小孩子,他是在增加新的电影观众群体,所以孩子进电影院对中国电影产业、对动画人是好事。所以,我们不应该消极、片面的从影片本身看问题,这也应该是媒体和舆论所关注的。

记:胡总有哪些可以与关注中国动画电影事业的朋友一起分享的心得?

胡:我先总结一下暑期档国产动画电影带来的一些趋势:

一是模式的成功,自《喜羊羊》之后,网游改编成动画电影的模式是相对成功的。

二是孩子进电影院已经形成群体反映,《摩尔庄园》、《赛尔号》、《兔侠》甚至是今年年初的《熊猫总动员》都把孩子拉进了影院,以前可能只有《喜羊羊》这样的品牌能把孩子拉进影院。在中国偶然成功不能说明什么,但现在有5部以上的片子锁定了孩子这个群体,形成内容的吸引力和粘性度。使孩子对电影院这个平台产生了依赖度、向往度甚至是期待,这对中国电影业是个善事。我们应该关注的是有哪些事件能够对未来的市场起到推进的作用,中国的电影市场和动漫产业还不存在规律可言,因为我们的市场不成熟,消费者也不成熟,所以个案的成功不可能帮我们找到规律。只要你抓住目标市场的需求,做出符合需求的产品,这就是成功的,合适才是市场,好不一定是市场。

三是未来我们应该怎样去做?我们首先应该正视产品、看到价值。我们要在内容上、形象上品质上多去改善,就够了。其次是针对这类动画电影的成功,表明了最好的传播媒介是儿童和卡通电视,不是传统电影要做户外广告,如果电影院经理不去关注孩子,不去关注这类媒体,只是用常规的媒体判断去排片,你就失策了。比如说《赛尔号》一定有人失策了,它如果多排几场就一定赚钱了,头三天上座率一定是上了顶峰的。对于电影院来说,上午无论排什么样的片子,上座率都是上不去的,但是如果排《赛尔号》它是肯定是赚钱的。所以说这是趋势,我觉得这类少儿类动画电影产品会成为一个类型片,会成为中国特色,未来还会增加。谁做,把前期的缺点改了,谁就会成功,或者是降低风险。

记:借助《赛尔号》的成功,网游改编动画电影或真人电影,未来是否会成为一种趋势会?会不会向成人网游过渡?

胡:可以。但是有前提,第一是受众群体需求要抓住,因为成人网游只有几款适合改编成电影。第二网游改编电影不要把它当做简单的线下营销,游戏靠电影做宣传的想法不利于电影自身的营销,如果出于这个目的电影就是一个游戏的贴片广告。要从建设一个长远电影品牌,要从独立制作一部有故事的商业电影的角度去思考和运作。

《赛尔号》、《洛克王国》就体现出游戏与电影的高度结合与互动,比如《洛克王国》有一个桥段,院长被救出来了,电影里没有交代,但是游戏里交代了,玩家可以在游戏中集体把他救出来。在《洛克王国》电影创作过程中,游戏产品团队跟编剧团队高度结合,没有想怎么赚钱,而是想怎么打造一个品牌。《赛尔号》同样如此,他想通过电影来延长游戏品牌,打造电影品牌,不是急功近利去赚钱。赚钱是要营销的价值还是品牌的价值,这个是不一样的。《赛尔号》、《洛克王国》形成的天然基因是通过线上(游戏)和线下(电影)打造一个共同的品牌,这是我们和腾讯共同的价值观。我们希望通过电影弥补游戏在价值观和故事上的弱势,用电影故事赋予游戏更多的生机和活力,增加品牌或形象的粘性度,逐步形成一种互为支撑的模式,继续完善第二部、第三部的电影作品。但是一般很难做到这一点,因为模式的成功一定是有资源的巨头合作才有可能成功。

记:像优扬传媒这样拥有媒介资源的运营商,在打造自身动漫品牌的同时,是否应该承担打造中国动画大师的义务?

胡:我们已经有意识的在做这样的工作,比如,做《洛克王国》于胜军这个团队,我们看到余导他是一个有理想、有价值观,能准确的表达价值观,而且他能把非常牛的动画人团结在一起,他们是在做事业,而非赚钱。对这样的团队,我相信很少有运营商会像我们这样帮他。

动画电影的优势第5篇

纵观2013年中国动画电影市场,又会有怎样的发现与收获呢?

发现:动画电影市场新锐齐聚

总的来说,2012~2013年中国动画电影市场可谓新锐闪耀。《洛克王国》《赛尔号》《潜艇总动员》《魁拔》《巴啦啦小魔仙》等新的动画电影品牌不断涌现,市场表现也不乏惊喜。相关制作公司优扬传媒、卡通先生、奥飞动漫及新人导演王川、于胜军、王云飞、李炼等也逐渐进入人们视线。

新品牌

近两三年,约有15个动画品牌雨后春笋般涌现,其中孩子们耳熟能详的就有《洛克王国》《巴啦啦小魔仙》《熊出没》《赛尔号》等,有些票房甚至突破5000万元大关。卡通先生影业公司总经理陈英杰表示,《喜羊羊》一片独大的时代已经成为过去。

新动向

作为电影界“新兵”的奥飞动漫,则于今年年初凭借一部《巴啦啦小魔仙》异军突起。上海美影厂也于今年3月启动了10个动画项目。优扬传媒联手卡通先生影业一口气了8部动画电影项目。《魁拔》的出品方北京青青树动漫科技有限公司、《潜艇总动员》的出品方环球数码创意控股有限公司、《熊出没》出品方深圳华强动漫科技公司等,也脱颖而出。

新导演

随着新动画品牌形象渐入人心,这些动画品牌的幕后舵手——影片导演也逐渐走向台前,“小神龙俱乐部”的于胜军、《魁拔》导演王川、《神秘世界历险记》导演王云飞等,而这些“新”导演,其实大多已经有着10多年甚至20多年的从业经历。

观察:动画电影发展趋势

在2013年第三届国产动画电影专场推介暨高峰论坛上,围绕“新动画:新势力、新市场、新形象、新技术”的主题,与会专家们深入探讨了中国动画电影未来:“成人化”、“产业化”、“国际化”、“本土化”等发展趋势。

综合来看,动画电影发展从创作风格和技术手法上讲有两个发展方向:

动画电影的优势第6篇

关键词:3D立体影像技术;动画电影;滥用;舒适度

一、3D立体影像技术的影响

随着《阿凡达》动画电影1受到人们的肯定,随着电影3D—IMAX立体放映厅技术的成熟,随着人们审美的提升,3D立体影像技术2越来越多地运用到了电影和动画片制作,如《飞屋环游记》《冰川时代》《小黄人》系列等。进入21世纪,此技术已成为当前最受欢迎的显示技术。这些影片或者动画片取得的成功,让许多人误以为3D立体影像技术就是吸引观众眼球的保证、拯救电影的良药,是缩短国内与国外动画片制作差距的关键。这种种对3D立体影像技术的偏爱,导致了3D立体技术的滥用,造成动画片制作上资源的浪费,正如动画电影方面的专家艾伦-本森(EllenBensen)就觉得电影公司在技术上面投入了过多的精力,而忽视了电影情节本身的重要性。因为不是所有的题材、所有的动画片、所有的镜头,只要运用此技术就可受到观众的青睐。

二、正确认识3D立体影像技术

(一)3D立体影像技术的本质

3D立体影像技术实际上就是两个并列的画面组成的总画面,或者说是互相并列的两个画面。利用两眼看同一物体,不同成像在大脑中的差别,让观众看到的影像在屏幕水平面上产生视差[3],增加维度带来更好地感受屏幕效果,开创了更加逼真的视觉效果。屏幕不再是单纯的画布,它就像窗户一样清晰,3D效果让观众有身临其境的感觉。

(二)3D立体影像技术不是新技术、不是万能药

其原理早在1838年,英国科学家温斯特发现:人的两眼间距约为5cm(欧洲人平均值),看任何物体时,两只眼睛的角度不重合,即存在两个视角。这种细微的视角差异经由视网膜传递到大脑里,就能区别出物体的前后远近,产生强烈的立体感。这便是人眼会产生3D视觉的秘密—偏光原理,至今为止几乎3D影像技术都是基于这个原理开发的。早在1838年出现影院时就出现,但发展趋势经历了升降升的一段历程,有明显的三段历程。最初在1838年,这时期为实验阶段。英国科学家温斯特发明了一种名为“反光式立体镜”的装置,用来观看他的3D立体画,把此技术引进绘画中。因技术未成熟未能在电影中实际运用,渐渐消退。20世纪50年代迎来黄金时代,源于与电视的出现与流行,为了把观众从电视夺回来,3D立体影像技术作为电影份特效,取得一定的成绩。此时,立体眼镜就起源于1953年5月24日立体电影首次出现,好莱坞推出了一种新玩艺儿--立体电影。戴着特殊眼镜的观众像在观看《布瓦那魔鬼》及《蜡屋》这类惊险片那样,发现自己躲在逃跑的火车及魔鬼的后面。从而为我们带入了立体电影的时代。因不真实技术不完善,而又慢慢被大众冷落。然后在2000年又迎来新的复苏如《阿凡达》等优秀作品,掀起了全球3D热潮。因此时正确认识到此技术不是为了特效而特效,而是讲故事的一种手段。从其发展历史可以看出3D立体影像技术不是万能药,不能盲目滥用。所以,不是什么题材的影片或者动画片使用了3D立体影像技术就会吸引观众,用得不好只能哗众取宠,甚者弄巧成拙。那把3D立体影像技术放在哪里?如何应用才可以更好地发挥其作用呢?

三、CG动画片运用3D立体影像技术必然性

(一)3D立体影像技术在CG动画中的优势

3D立体影像技术的好处不言而喻,但其制作步骤的繁复也让人望而却步,所以真人拍摄的电影运用3D立体影像技术比较少,然而CG动画片运用3D立体影像技术的运用则多而成功倍受青睐。因为动画片制作技术已逐渐成熟,尤其CG动画片制作相对于电影与真人拍摄电影优势,只需要设置多一个角度的摄影机渲染就能很好制作出立体技术需要的画面。恰巧动画片的虚拟性需要,其动画角色动作的夸张,对于未来或童话虚拟场景的建构也适合立体特效的优势发挥,而且动画尤其三维动画大部分都是用软件建模,动作绑定制作出来的。只要设置两个视角的摄像机模拟左眼和右眼,就可以达到3D立体影像技术制作的要求,其可控性强可以从不同视角制作镜头,达到理想效果,易于调整修正、调整。

(二)3D立体影像技术在CG动画中的局限性

但是,不是所有动画片段题材都使用3D立体技术的运用。动画片大量的后期合成也不能完全依赖自动化的批量生成,要十分精准,适当增减。在某个程度上讲,动画片的完善、制作人对艺术追求不能完全用立体技术来体现。

(三)需适配动画片情节

首先,要选择合适的动画片故事情节。因为动画片要充分利用立体影像技术讲故事,立体影像技术不会超出故事题材和既定的范围。一部好的动画片会通过立体影像技术而获益,好的技术不会让观众产生不适应。通过介入感来提升紧张感,可以适当运用在恐怖探险题材的动画片上,但不会在提升喜剧因素或者浪漫因素上起到多大的作用。因为在这种情况下,他们更愿意当观众而不是参与镜头角色人物中去。另一方面,动画片往往是夸大,要用到特效。尤其探险类动画片,动画角色到了未来世界中,这时身临其境的剧情需要与立体特效的长处就可互利互助,通过介入感吸引观众。所以,不能盲目运用立体影像技术在动画电影中。

四、运用注意事项

(一)避免过分侵入观众的视觉空间

过分侵入观众空间,一方面产生不适感,另方面产生视觉疲劳不再有冲击力,阻碍立体技术表现的镜头。可通过调节视差来降低立体影像技术的滥用,不是每个镜头都要用强烈的视差来突出其立体感和观众的介入感。

(二)避免特殊角度、切换方式

在二维的镜头语言中的一些常用蒙太奇镜头切换方法,如镜头、叠化、模糊等等用立体特效表现会产生混乱,产生镜头躁点。一些角度的拍摄90度的仰视、俯视或者极端角度的透视,不能运用立体技术,超过两眼视差的极限。因为在两个角度制作时就会难于合成光学统一生成立体画面镜头,即使在三维动画制作中也是如此。

五、动画电影发展的未来趋势

但上述立体效果,还受到观看角度和距离的限制,希望在不久的将来3D立体影像技术能突破技术瓶颈,进入裸眼3D立体影像技术,服务于动画电影制作,让3D立体影像成为新的讲述故事的方式,让我们的想象力清晰可见,让国产动画电影再次腾飞。希望上述观点和建议能让此技术更好的服务动画片制作。

参考文献:

[1]戴闽鲁.最新立体影像技术.东南大学出版社,2013.11.

动画电影的优势第7篇

动漫兴趣小组的学生成员是通过精挑细选的方式入选的,目前在校的动漫兴趣小组的成员总数是37人。动漫兴趣小组的建设与发展历程是从无到有,从有到优[2]。近四年来,动漫兴趣小组学生参

动漫作为非物质文化遗产宣传载体的优势

非物质文化遗产的保护应当宣传先行,应当将蕴含着中华民族优秀文化基因的宝贵精神财富展示给世人,将被动的保护变成对遗产活的继承,以动漫作为主要艺术形式来宣传非物质文化遗产有其独特优势,主要体现在以下几个方面:

1、动漫对青少年群体的影响力优势儿童和青少年是国家和民族的希望,他们能否获知非物质文化遗产并接受其影响直接关系到传承的可能性和保护的有效性。2009年,北京师范大学艺术与传媒学院展开了“未成年人影视收视行为调研活动”,其调查数据显示,未成年人对生活服务、新闻、文化教育等类型的节目喜爱程度较低,均不超过25%。而对娱乐及动漫节目喜爱程度超过72.93%。由于动漫反严肃,反说教,追求轻松、快节奏、幽默情趣的特点,在高度信息化的时代,显示出其不可替代的优势。试想,有喜洋洋和灰太狼主持的非遗宣传片和非遗纪录片哪个更能吸引青少年观众。把非遗中传说故事或者技艺制作成他们感兴趣的动画片、漫画书,并通过传播速度快、普及面广的互联网等数字多媒体平台进行宣传,将极大的激发青少年对非物质文化遗产的兴趣,并有效的解决宣传手段匮乏的问题。当然,优秀的动漫作品的观众群体也并不局限于儿童和青少年,正如宫崎骏的动画电影吸引了幼儿到老人的大多数年龄段的观众。

2.动漫用于非遗产宣传的表现力优势中国动漫曾走过令如今的动漫强国艳羡不已的辉煌历程,《小蝌蚪找妈妈》、《山水情》、《渔童》、《骄傲的将军》、《大闹天宫》等一批优秀的动画作品,向世界证明了中国传统艺术的表现力,也证明了中国传统艺术元素和动画艺术相结合的可能性。从这个角度而言,用中国特色的动画形式语言来表现中国文化有其先天优势,同时也有了成功的经验。用剪纸、水墨、皮影等中国特有的表现形式来制作动漫作品较贴近中国人的审美心理。动漫诙谐幽默的特点可以化解传统文化的陌生感和疏离感。非物质文化遗产之所以需要保护,往往是有历史的、相对遥远的、正在消失的事物,让这些将要被现代化湮没的文化遗产重新焕发生机并为现代人所接受,可以通过改变传播媒介和语境的方法来实现。台湾漫画家蔡志忠用漫画诠释的传统古籍经典,在中国大陆、台湾、香港、新加坡、日本、马来西亚等地广受欢迎。他的作品将经典白话化与漫画化,并加以现代诠释,让现代人在轻快幽默的情境下,吸收智慧,轻松学习经典。近二十年来,随着计算机技术的进步和动画相关制作软件的大量应用,三维动画技术突飞猛进,其模拟与写实的特点极大地拓展了人类的视觉体验,克服了传统影视拍摄的时空上的局限性,在视觉效果上弥补了传统影视拍摄的不足,非物质文化遗产中有些传统手工艺用现场拍摄的方法往往效果不佳,将实物和三维动画的表现形式结合起来,借助三维动画对对象结构的解构和重组,能够非常直观的再现工艺流程和内部细节。动画作为具有虚拟性、艺术综合性的现代文明的产物,为非物质文化遗产的传承和保护提供了强有力的技术支持。

3、政府支持动漫产业的政策优势随着文化的作用和价值被广泛认同和接受,文化产业跃升为势头强劲的“朝阳产业”,动漫产业作为文化产业这轮朝阳上绚丽的霞光,在文化产业的诸多门类中占据着相当重要的地位。中国政府已经将提高文化软实力上升到国家文化安全的高度,在构建文化“软实力”的诸多文化形态和结构中,动漫产业及其文化是相当“无形”而具影响力的文化结构之一。在国家政策的扶持下,目前中国已经形成动漫产业基地47个、拥有6000多家动漫企业、动画片年产量超过20万分钟。到2010年动漫产业产值已经达到470.84亿元。目前中国有460多所高校开设动漫专业,46万多动漫专业在校大学生。国家对有中国特色的动画片拍摄尤其重视,广电总局在2004年4月20日的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》中指出:“合拍动画片要着力表现中华民族优秀文化传统、歌颂中华民族美好情感、创建中国动画品牌形象。凡是表现中国特色、中国故事、中国风格、中国气派、中国精神的合拍动画片,享受与国产动画片同等的政策待遇”。这条意见虽然是关于中外合拍片的指导意见,但从侧面表明国家对国产动画尤其是表现传统中国文化的动画片制作的支持态度。

动漫作为非物质文化遗产宣传的可行性分析

(一)对非物质文化遗产进行多媒体表现的几种方法当前,非物质文化遗产或传统艺术主要有以下几种表现方法:

1.写实记录与再现。代表作品如北京电视台的《这里是北京》非遗系列节目,此节目通过叙事方式故事化、情景再现等方法,赢得了观众的青睐,取得了不俗的收视业绩,这对于介绍地方传统文化和非物质文化遗产的节目而言是难能可贵的。这类表现方法优势在于真实再现传统工艺的流程,直观展示客体的环境、氛围和真实的质感。好的记录和表现具有史料的意义,对于文化遗产的保存与传承有不可替代的价值。其缺点在于缺乏趣味性,难以吸引青少年观众,对受众的受教育程度要求较高,对传播媒体平台要求较高。

2.二维动画诠释传统表演艺术作品。代表作品是中央电视台的“快乐驿站”《快乐驿站》是中央电视台综艺频道2004年10月8日推出的一档日播动漫栏目,每集10分钟。这个节目的特点是用时尚、先锋的动漫手法,演绎中国经典曲艺作品,使原本就充满喜剧色彩的相声、小品又增加了丰富的视觉效果;将漫画与电视融合,又综合了现代快捷的电脑绘图技术;给传统漫画艺术注入新的活力,使平面立体化、动态化、有声化,演绎出符合当今收视习惯的一种新娱乐形式,令人耳目一新。栏目开播以来,深受观众欢迎,已经成为具有文化影响力的成人动漫品牌栏目,该栏目抓住了中国民族文化的核心构成要素,对于保护非物质文化遗产、传播中国的传统文化意义重大。其缺点是无法直观再现工艺、制造类别的非物质文化遗产。另外,由郑州小樱桃卡通公司、湖南九天星文化传播有限公司和文化部全国文化信息资源建设管理中心联合出品的电视动画片《中国戏曲经典原创动画》(第一部)已在中央电视台少儿频道向全球播映。《中国戏曲经典原创动画》以中国传统戏曲54个剧种、共100个经典剧目为基础,展开戏曲动画片创作。该系列动画运用儿童们喜欢并乐于接受的表现形式,借助动画幽默、夸张、生动的表现元素,演绎传统戏曲,以期达到首先让少年儿童接触和了解传统戏曲艺术、进而接受和喜欢传统戏曲文化的目的。#p#分页标题#e#

3.三维动画演绎传统戏曲:代表作品是天津电视台的《元宵戏曲晚会———动画版》。这台动画晚会是一个富有创造性的尝试,为用三维动画表现传统戏曲和舞蹈的“手、眼、身、法、步”提供了很好的借鉴。其缺点在于动画制作较为粗糙,无法完全展现戏曲表演者举手投足间的细微变化。

(二)动漫与其他表现形式综合运用的具体方法按照联合国教科文组织的文件,结合中国非物质文化遗产的特点将其进行如下分类:1、传统手工技艺类2、歌舞、民谣、传说类3、曲艺、戏剧类4、民俗、灯会、庙会类。然后针对不同种类的遗产,试图用相应的表现手法来诠释和表现。

1.传统手工技艺类采用三维动画结合写实视频记录和互动软件的表现形式。现代市场经济环境中,很多传统技艺富有文化价值、水准极高的优秀手工技艺,作为经典手工技艺具有纯粹性,为其凸显精密、考究的特色,我们必须尊重其制作过程中的每个细节。动画作为一条贯穿整个制作过程中的主线,将工艺中的复杂部分和不能直观现场呈现的部分进行三维动画分解,通过分解和重组,再加上细致的讲解,可以较为透彻地揭示传统手工艺的高妙与精巧。另外,通过软件的插入,可以给观众多一些互动的情节,让观众参与到模拟的加工过程中去。其优点是在充分考虑手工技艺的精密性的制作要求的前提下,兼顾趣味性与互动性,最大程度地扩展受众群体。

2.歌舞、民谣、传说类采用动画MV的形式表现。现今所说的影视层面上的音乐电视作品,都应该称作MV。MV是运用电视技术手段,以音乐为听觉表现形式,以活动画面为视觉表现形式,声画相辅相成的一种艺术作品。MV是“年轻态”的电视文艺节目类型,可以在非物质文化遗产的歌舞、民谣、传说中插入精心构思的情节,用丰富的镜头语言强化其艺术感染力。其优点在于MV主要运用的是一种拼贴蒙太奇的手法,“它的首要任务是通过画面的组接来符合音乐的节奏并传递具有视觉吸引力和的影像”,它不再拘泥于内在的、深度的叙事意义关系,在对叙事进行解构的同时,也极大地解放了视听语言。用MV诠释非物质文化遗产中的歌舞、民谣类作品同样可以更大程度地吸引年轻的观众群体。

动画电影的优势第8篇

[关键词] 中国动画电影;传承;教化;普遍;价值取向

价值取向指某些价值观成为一定文化所选择的优势观念形态,或为个体所认同并内化为人格结构中的核心部分,就具有评价事物、唤起态度、指引和调节行为的定向功能。可将它作为一种社会文化的倾向加以研究,也可把它作为一种人格倾向予以探索。价值取向具有实践品格,它的突出作用是决定、支配主体的价值选择,因而对主体自身、主体间关系、其他主体均有重大的影响。价值取向的合理化是进步人类的信念。[1]以上是价值取向在哲学范畴的概念,我们可以通过这个概念来进入文章的主旨:中国动画电影的价值取向。

从每年全世界动画电影的票房我们可以清晰地看到,如今的动画电影在电影格局中已占有重要位置。从轰动世界的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》到创造过亿票房的《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》,在将近一百年的时间里,我国的动画电影有了从艺术性向大众娱乐转变的趋势,这是值得高兴的,动画电影的重要特征之一就是它的娱乐性。但在保持娱乐性的同时我们还应该兼而有之保留我们的个性,这样我国的动画电影才有立足的根本。在本篇文章中就从动画电影主题价值取向这方面提出以下几个特征,并对每个特征提出自己的看法。

一、文化的传承

中国早期的水墨动画电影是中国传统文化的载体,对中国文化起到了传承和发展的作用,中国元素随处可见。水墨动画传承了具有千年悠久历史的中国传统水墨画的精髓,将笔墨技巧、意境优美、格调抒情、气韵生动这些特点尽情地反映其中,并善于表现“写意”和“神似”这些与西方世界观迥异的艺术风格,创造了一种罕见的动画形式,将中国人柔和含蓄的美学观念呈现在世界面前。[1]

不得不提的就是1961年的中国第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》。他的最大的意义在于,他是绘画、摄影、特效等一系列技术革新的成果,第一次让水墨画“动”了起来。电影中的鱼虾蟹的形象直接取自齐白石先生的画作,整个画面构图也是简而不凌,繁而不乱,将大写意的画风一贯始终。《小蝌蚪找妈妈》以它独具的中式风情打动了全世界,从1961~1981年先后在瑞士、法国、南斯拉夫等多国捧得国际奖项。另一个佳作就是1963年的水墨动画片《牧笛》。它是自1961年迄今为止的四部水墨动画片中最优秀的一个。与《小蝌蚪找妈妈》相比,画科广泛涉及人物、山水、墨竹、花鸟等。作为主角之一的水牛,是依照李可染先生的画风绘制的,无论是动还是静都体现出水墨画“意在笔先,画尽意到”的含蓄之美。在1979年获得丹麦第三届欧登塞城国际童话电影节金质奖。[2]

除此之外,我国早期还有《骄傲的将军》等优秀的动画电影。《骄傲的将军》《大闹天宫》人物造型以戏曲脸谱为参考,在线条和上色上借鉴了民间绘画和民间美术的特点。

早期的动画电影在艺术成就和口碑方面都创造了一定的辉煌,但同时又有一定的局限性,这也是继《山水情》之后,17年一直没有水墨动画片问世的原因。这些优秀的动画电影主题和形式的关系是相辅相成的,形式受制于内容,同时内容又依赖于表现形式。就水墨动画电影来说,日后面临着两难的境地,究竟是要故事性还是要意境。因为中国水墨画是文人所创,天然带有几分逸气,表达故事向来是他的弱项,如果拿迪斯尼的动画题材用水墨画来表现这就不合适,好多效果表现不出来,同时水墨画又失去了它原有的韵味。讲故事是水墨动画的短处,如果重点是为了讲一个好故事,根本不需要采用水墨画这种费工费力的形式。那是不是从此就意味着再也看不到这种表象形式的电影了?在我看来,水墨动画可以有,但没必要整部影片都采取这种表现形式。可以在整部电影中取一些片段采用水墨动画的形式,表现某些过去的事情或是对某些场景的臆想,这样既能起到对水墨动画的传承还能为整部电影增色增彩。

二、故事的传承

我国早期的动画电影题材大多取材于中国的古代神话和童话故事。例如,早期的动画电影《骄傲的将军》《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》《哪吒闹海》等,这些电影除了在电影表现形式上采用的是传统民族元素,就电影故事本身也是中国传统文化的一种传承。1993年《宝莲灯》上映,阔别银幕十几年的国产原创动画电影再次与观众见面,影片取得了2 500万票房 ;2004年初上海和台湾合作的《梁祝》,虽然票房不尽如人意,但它也是国产动画电影的一个重要标志,在国际舞台上也树立了一定的低位。《宝莲灯》《梁祝》两部电影都取材于我国的经典神话,孩子们可以通过电影了解到传统神话的内容以及要表达的精神,这无疑是对中国传统文化的传承。

我国的动画电影除了取材于传统故事,还有就是取材于影响、打动几代人的电影佳作。《小兵张嘎》就是由北京电影学院动画学院院长孙立军带领他在北京动画学院年轻的动画团队创作的中国原创动画电影。这部动画电影就是取材于老电影真人版的《小兵张嘎》,但无论是人物造型、场景绘制、电影配乐上都优于真人版。虽然电影还未上映,但在电影学院放映的时候座无虚席,有的甚至席地而坐,观后掌声如雷;真人版《闪闪红星》也是革命题材经典电影之一,其中的经典形象深入人心。由八一电影制片厂和深圳某动漫公司共同打造的动画电音《闪闪红星》,总投资1 600多万,由蒋雯丽等众多明星完成配音,为潘冬子配音的是来自“军艺”的许飞,她还为电影创作并演唱歌曲。

不难看出,我国当代的动画电影主题不是取材于童话故事就是真人版影视作品。“新瓶装旧醋”这体现了我国动画电影在创作故事主题时严重缺乏原创性。皮克斯成功的因素之一就在于故事的原创性,从《玩具总动员1》到《飞屋环游记》,每部电影都有一个打动人的好故事,里面都有满足人们对现实的逃离和童真回忆的渴望和诉求。为什么日本影片《追捕》在中国堪称经典,不是因为影片在艺术成就上有什么很深的造诣,而是电影本身已成为那个特殊时代的标志,它的意义是唤醒人们对那个时代某种幸福或者某种苦难的追忆。中国动画电影就缺少这种触点。因为中国动画电影在创作时有个误区:动画片是做给孩子看的。其实动画电影不是儿童的专享,一部好的动画电影应该是老少皆宜的,能让孩子们开心地大笑,也能让大人们为之流泪。

三、主题的教化性

中国动画电影作为文化形式之一自然而然的承载着教化的功能,教化功能或深或浅、或显或隐地存在于动画电影中,不向娱乐让步,尽可能地把深刻的教育意义的思想与尽可能完美的艺术形式相结合,这是动画工作者们追求的目标。中国的动画电影一直片面的当做教育和宣传的工具,从思想品德方面来教育儿童,使艺术品承载了太多的使命。[3]把动画电影当教科书而不是艺术创作势必会导致电影的趣味性降低,同时也限制了电影故事的创作,产生牵强附会的生硬感,从而失去了动画电影最重要的意义——娱乐性。其实,潜移默化的影响要比生拉硬拽来得更为深远。

早期的一些动画电影《牧笛》《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》的成功是借助了水墨和民族美术这些艺术表现形式,而非电影的故事本身。还有曾经创造过票房奇迹的《宝莲灯》,充满了美式动画电影的模仿痕迹,故事情节和技术手段比较生硬,它的成功是归功于成熟的商业运作,声势浩大的宣传,就电影故事本身还是改编中国神话,在艺术上成就不高,也无创新。想要解决这个问题的关键就是:一定要站在孩子的角度去思考,怀揣着童心去记录电影而不是去创作电影,让孩子真正的学会去关心他人、爱别人身心健康的快乐成长。

四、主题的普遍性

《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《山水情》等水墨动画电影造就了早期动画电影的辉煌。自《山水情》之后,这么多年来一直没有水墨片的问世,想象其中原因,倒也容易理解。水墨动画对人员素质要求很高,需要水墨画方面的大家才能胜任。影片中运动的画面要分层上色,再由多层画面合成,注意拍摄并加上水墨渲染效果的。这样复杂繁重的工序,令水墨动画是普通动画电影拍摄周期的几倍。所以水墨动画电影很难收回成本,在眼下动画电影的工业时代,水墨动画电影只能成为我们放在博物馆里凭吊的艺术品了。鉴于我们在这种粗糙的工业环境下,导致了我们的动画电影也具备了世界动画电影的普遍性。典型的例子就是这几年连续热映的《喜羊羊与灰太狼》系列电影。

主角小羊羊们和灰太狼之间的故事,就是典型的天敌之间的互相追捕与逃脱,并且最后以弱胜强的结局模式。我们最为熟知的就是迪斯尼的《猫和老鼠》,里面的小老鼠杰瑞整天被汤姆猫抓来抓去,这就像灰太狼整天想要吃到小羊羊一样,而每次都以小老鼠和小羊羊们胜利告终,失败的总是汤姆和灰太狼。《喜羊羊与灰太狼》里的村长喜欢发明各种武器来对付灰太狼,以保护羊群不被灰太狼吃掉,在这里我看到了有对《哆啦A梦》和《蓝精灵》的致敬,这些都勾起了“70、80后”对儿时的记忆,能够唤醒大批成年观众对童年的温馨回忆,这一点是成为成功动画电影必不可少的重要因素,也是好莱坞动画电影风靡世界的重要因素之一。还有,在《喜羊羊与灰太狼》里也体现了皮克斯动画电影的一些文化特质——现实的偏离和替代的满足。[2]小羊羊们是弱势群体,灰太狼代表强大的恶势力,虽然屡战屡败。在繁重的工业化生活中,受到各种条条框框规章制度的制约,生活墨守成规,个性压抑得不到释放,这恰恰是小羊羊们的缩影,在电影里小羊羊总是能打败想要吃掉他们的灰太狼,可在现实生活中人们是冲不破现实的牢笼的,所以当人们惊叹电影中那中美轮美奂的、新奇的、充满幻想美好的事物所带来的视觉上的刺激的同时,个体就从现实的原有的现实生活中偏离出来,通过电影获得超越现实的满足。《喜羊羊与灰太狼》中把羊这种最温顺、最没有反抗能力的动物当做能战胜凶残,攻击性的残暴的狼的英雄,这多少带有美式英雄主义的色彩。因为真实中羊只有被吃的份,所以在电影中羊这种代表社会最底层的小人物可以脱离大众经验的日常生活,挣脱被称之为“命运”的东西。

综上所述,我国的动画电影缺少的是一种文化烙印,能代表整个民族特性的灵魂。

日本动画电影就隐含着民族生存危机问题,而美国动画电影中的英雄主义、轻松、幽默调侃的民族特性就十分明显。“花脸人物”“水墨画”不代表中国特色。这样的中国元素更多的停留在浅层次、形式上的民族化,而未能真正深入到民族精神本身。

身处21世纪的动画人,在展望动画电影未来的同时需要停下脚步去回望一下我们曾经走过的经历,用一种客观、批判的眼光去审视过去,在历史明镜中找寻自己的身影。我相信在不久的将来将会有更多优秀的动画人能创作出感动我们自己的经典作品。

[参考文献]

[1] 吕江.卡通产品设计[M].南京:东南大学出版社,2005.