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媒体艺术论文赏析八篇

时间:2023-03-23 15:15:09

媒体艺术论文

媒体艺术论文第1篇

关键词:新媒体;艺术;影像;文化;实践

中图分类号:J802文献标识码:A

艺术处于人和技术之间,便使得人的自我复归成为可能。艺术置身于消灭时间性的现代社会之中,但同时又在向消灭时间性进行着挑战。—今道友信:《关于美》 将新媒体艺术放入文化的背景中思考,有两点原因。首先,新媒体艺术要引用文化中的各种符号构成艺术品。整个文化是新媒体艺术以及其他一切艺术的源泉和母体,没有能够脱离文化背景而存在的艺术形式,在所处的文化中,新媒体艺术与影像文化、流行文化和消费文化都有密切的关系。其次,将艺术在广阔的文化背景中考察可以加强其丰满性和立体感。就像艺术文化学提出在广阔的文化视野中来透视艺术审美活动的历史嬗变的学科目标一样,本章以文化研究的思维作为出发点,参考艺术文化学的学科范畴,探求新媒体艺术的文化背景和艺术环境,并关注新媒体艺术带给这一文化背景的贡献。

一、影像文化及特点

威美尔·狄森那亚克说:“由于电影、电视和录像的急剧增长,一种新的大众文化正以自己独特的原动力,出现于世界的许多地区,这种文化对人们的思想、想象和生活方式很可能造成深远的影响。”①这就是借助大众传播媒介形成的媒介文化或称影像文化。

视觉文化时代是我们对所处时代最流行的说法,关于视觉文化时代的阐述可以列出长长的名单,从法兰克福学派到让·波德里亚(Jean Baudrillard)和利奥塔(Jean-Francois Leotard)都不乏论述,我认为视觉文化时代最大的特征是以影像为传播的载体,也就是普遍认为的图像媒介,但是影像概念比图像有更广阔的内涵,在各种静止影像和活动影像的包围和轰炸中,我们处于影像文化时代。视觉文化的基本涵义在于视觉因素,特别是影像因素占据了文化的主导地位,技术化的视觉领域和影像符号的增值都使视觉因素占据文化的主导地位,整个影像文化是对影像媒介的一种重新发现和再认识。

1.视觉经验的技术化

视觉经验技术化的浪潮起源于19世纪,正如安妮·弗莱伯格所说:“19世纪,各种各样的器械拓展了‘视觉的领域’,并将视觉经验变成商品。” ②而在1938年的《世界图像的时代》一文中,海德格尔(Martin Heidegger)就指出:“从本质上看来,世界图像并非意指一幅关于世界的图像,而是指世界被把握为图像了。” ③世界被把握为图像,即借助于技术,世界被视觉化了。

法国理论家居伊·德波(Guy Debora)称今天的时代是一个奇观化的时代或图像时代,在《奇观社会》中,他指出:“在现代生产条件蔓延的社会中,其整个的生活都表现为一种巨大的奇观积聚。曾经直接地存在着的所有一切,现在都变成了纯粹的表征。” ④这个表征就是图像,波德里亚也指出,现代社会是一个“仿象”的社会,仿象即通过模拟而产生的影像或符号。无论是奇观社会还是“模拟”和“仿象”的社会,其中还有一层更深的意思,都是指我们今天的视觉经验大都是一种技术化的视觉经验,世界通过视觉机器被编码成图像,而我们通过这些技术图像来获得有关世界的视觉经验,科学和技术迅猛发展的21世纪,新的技术更加速了视觉经验的技术化,数字技术、网络技术、计算机等现代科学技术为影像的产生、储存、展示、传播提供了更方便和快捷的方式,传统社会中人们直接用眼睛观看的一切,我们今天更多的通过图片、电影、电视、录像和计算机网络来获取信息,这些媒介都是技术的产物,因此我们的视觉经验技术化了。

2.影像符号的增值

对于19世纪下半叶出现的“视觉狂热”和“影像增值”,让-路易·柯莫里有精彩的解释:“19世纪下半叶是一场视觉的狂热。当然,这是社会的图像增殖的结果:大量带有插图的报纸广泛传播,印刷品和漫画等掀起狂潮。不过,这也是视觉范围和表现范围的地理延伸的结果:借助于旅游、探险、殖民活动,整个世界变成可见的,同时也变成可控的。”⑤人类社会生存的环境是由三类环境总体构成的:自然环境、社会体制环境、符号环境。显现着现代文化特征的当今社会,某种意义上说是各种符号系统通过传播而构筑的,没有符号的处理、创造、交流,就没有文化的生存和变化,在现代传播科技作用下的媒介变革,接触媒介和使用媒介已成为个人与社会交往的重要方式,而这其中,视觉文化符号传播系统正在成为我们生存环境的更为重要部分,也正如安妮·弗莱伯格所说:

新的视觉文化——摄影术、广告和橱窗——重塑着人们的记忆与经验。不管是“视觉的狂热”还是“景象的堆积”,日常生活已经被“社会的影像增殖”改变了。⑥

波德里亚(Jean Baudrillard)在后现代景观理论和利奥塔(Jean-Francois Leotard)的后现代描述中都敏锐的发现了影像符号在当代条件下的无穷增长和扩张⑦。波德里亚指出现代社会是一个扩展或爆炸的过程,这一过程将技术渗透到社会的各个方面,随着技术在符号生产中的作用的增加进入后现代社会,在后现代条件下,各种影像是现实社会所不存在的人为的模拟仿制品,影像符号可以依照模型无穷复制,“它与任何现实无关,无论是什么现实;它不过是自己纯粹的仿象”⑧,波德里亚则在当代影像文化的泛滥中发现了“危险”。在利奥塔那里,形象是一种唤起欲望,激发差异和宽容,服务于“局部决定论”和个体修辞学策略的途径,利奥塔从形象文化中看到了解放欲望、消解理性、促进多元化的可能性⑨,而无论影像符号的增值是促进多元化还是带来危险,都不可否认社会已转向以影像为中心的传播阶段。

在影像符号的增值中,影像作为当代的视觉符号已成为人们的生活中的一部分,电影、电视、数字图像、网络图像轰炸着当代人类的视听感官,书籍等文字符号也在由不可见转为可见的图形和图像,当代影像文化不仅意味着用各种与视觉相关的科学技术手段和视觉表达方式去观察、记录和传播各种视觉形象,还意味着把本身缺乏视觉特性的非视觉的对象影像化。图像化、影像化、视觉化构成了当代视觉文化的关键词和核心术语。⑩

二、新媒体艺术的文化环境

新媒体艺术的环境主要指置身于其中的文化氛围,包括被新媒体艺术引入自身和予以关注的流行文化和媒介文化,当代艺术家遭遇的是一个由电视、电影、互联网、电脑、多媒体、虚拟现实、数字技术等新技术手段构成的一个虚拟的世界,这个技术性的虚拟世界构成了当代的大众文化。周宪就曾指出文化的演变是符号(形象或影像)与实在(现实)关系的变化,当新媒体艺术家用现代影像作为媒介符号反应与现实的关系时,文化也在这种反应中充分显示自身的存在和特点。

流行文化又称通俗文化,自20世纪50年代波普艺术将流行文化引入艺术以来,包围我们的流行图片、文本、符号、音乐、物品就以强有力的冲击一直为艺术所关注,发展到大众传播媒介和商业性生产、消费为文化工业主导的21世纪,流行文化仍依然被艺术家关注,也仍作为艺术创作的重要资源,艺术家关注人类的生存状况,反思文化的意义和价值,无论是批驳、调侃、解构,还是欣赏、肯定、创造的态度,都是艺术家在向现实发问,对流行文化在当代社会作用的意识与正视,马斯洛的人类需求理论早已列出了各种需要的等级,而艺术恰恰是在流行文化的社会背景中,先锋而敏锐的人们对人类欲求和现实供给之间的矛盾与协调等方面的展示和思考,正如《通俗文化与艺术》一书所言:“从人类历史发展的角度看,人类一直在为舒适、轻松、丰盈的生活和人性的尊严而努力奋斗着。”新媒体艺术在流行文化中,关注的依然是人类的精神需求与现实状况的矛盾与摩擦中发展演变出的调和。

媒介文化,恰如美国哲学家凯尔纳所说:

一种媒介文化已经出现,在这种文化中,形象、声音和景观有助于生产出日常生活的构架,它支配着闲暇时间,塑造着种种政治观点和社会行为,提供了人们构造自己身份的种种素材。……媒介文化是一种形象的文化,它往往利用视觉和听觉。诸多媒介——广播、电影、电视、音乐,以及杂志、报纸和卡通画等印刷媒介——要么突出视觉,要么突出听觉,或是将两者混合起来,以广泛地作用于各种情绪、情感和观念。

媒介文化又被称为影像文化,周宪在《反抗人为的视觉暴力——关于一个视觉文化悖论的思考》一文中就将媒介文化和影像文化归为一种文化类型,媒介文化中的传播重心就是影像。媒介文化或称影像文化不仅指大众传播媒介制造和传播的各种影像,还有一层更深的意识是指影像带来的观看文化,陈丹青就曾指出:“影像文化,不是指我们所说的传统摄影、电影、广告设计,而是指一整套观看文化,一整套的新手段与新器材。哲学家思想家早在上世纪30年代就高度重视影像艺术背后的文化问题,今天欧美前沿艺术家多数玩影像。”在视觉经验技术化和影像符号增值的媒介文化中,新媒体艺术采用最先进的技术和手段器材,成为塑造新的观看文化的一分子,就如本雅明早就指出的“由于复制技术的训练,人们对许多大作品感受和理解方式有了巨大的改变”,苏珊·桑塔格在《论摄影》中也有相似的观点,新媒体艺术在取消了久久回味的体验,转向即刻的艺术感受中已经走的更远,把制造当下的现场感受、超越距离制约的远程参与作为艺术接受中最鲜明的特点而不懈地进行追求,在新技术的应用中,网络的在线交流、人机界面装置的在场交流、远程通信艺术的临场交流都在新的观看文化中发挥重要的作用。

法兰克福学派的文化工业理论历来被视为大众文化的一个理论基点,阿多诺是这样描述文化工业的后果:

文化工业的整体效果是种反启蒙的效果,就像霍克海默和我注意到的那样,其间本应是进步的技术统治的启蒙,变成了一场大骗局,成为束缚意识的桎梏。它阻碍了自主的、独立的个性发展,这些个性本应是很明智地为自己做出判断和决断的。

阿多诺用文化工业来指代大众文化,他的批判态度直指在文化工业中人的客体、对象和附件的地位,他认为人在大众文化中,人的自由和解放被剥夺,大众在文化工业的意识形态的替代下,丧失了任何出格的、不同的、反对的思想方式,文化工业是用虚假的需要和解决办法替代真实的需要,由此,俘获了大众的心灵和意识。可见,阿多批判文化工业的自足点就是它替代了人的主体性地位、真实的需要和自由的思想。

如果说文化工业阻碍了人的自主性和主体身份,新媒体艺术就是在大众文化中发挥人对技术的自主性,变客体为主体;如果说文化工业让人缺乏判断和决断的能力,新媒体艺术就是让人在大众文化中主动判断和寻求技术被人利用和技术更人性化的可能性;如果说文化工业替代了人的真实的需要和只有的思想,新媒体艺术正是在技术社会和传播主导中,对人的自由的精神和思想的探求和追逐,艺术家利用技术表达思想和对社会的反思,参与社会判断,可以说,新媒体艺术文化恰恰是对技术渗透在社会各个方面的一个主动的参与和反思。从新媒体艺术诞生之初就是以反叛控制的态度而出现的,当电视等公共媒体系统和影像传播技术取代了艺术曾经的传播功能,剥夺了艺术家的参与社会的发言权时,艺术反作用于媒体,建立新媒体艺术。今天的新媒体艺术更是积极参与技术和商业领域,探讨更宜人的技术手段和发展方向,充分发扬人在技术和文化中的主体性参与的作用,尤其从艺术的角度,探讨人的需求和思考。

新媒体艺术,这个与现代科学技术奇妙结合起来的艺术形式,在人类与自我、心灵与技术社会的交往和对话中,让人感受到关爱与抚慰,等到新媒体艺术能够在大众文化和社会中更多地展示生活和承担历史时,人们就会发现,新媒体艺术的精髓就在于它对精神与自由的无止境的追问之中。

三、新媒体艺术对文化的贡献

陈池瑜在《现代艺术学导论》中论及艺术的功能,他概括为三个方面:艺术以文化的形式参与自然、社会、意识,主要以传统艺术为对象,说明了自然环境的建筑艺术、雕塑艺术、园林艺术,艺术文化活动是社会的一部分,经典小说和歌曲、电影、电视艺术都成为人们思考、记忆和谈论的对象,对人的意识加以作用。但是,对于新媒体艺术而言,这样的概括不足以突出新媒体艺术应用影像媒介和技术手段的特征,发生在流行文化、媒介文化中的新媒体艺术,我们认为它主要发挥了艺术家反思社会和对现状做出反应的艺术功能,同时在艺术与科技之间的调和上发挥着自己的作用。

艺术家经常被认为是一个民族的精英人物,他们总是不满现状,力图破除成规,探新求异的那一种叛逆精神,也非常合乎文化自身更新发展的需要。艺术是展现世界的又一个方法,艺术履行对社会反思和提供独立见解的职责。庞德(Ezra Pound ,1885-1972)就将艺术家称为“人类的触须”,艺术家凭借自己敏锐的直觉和独立的思考,把握世界的发展并以艺术的形式予以展示,他们对影响社会发展的科学技术有着深刻的理解,对各种技术的可能性和影响具有独到的见解,因此,随着计算机、网络、数字技术等各种新技术在全球化进程中发挥重要的作用,艺术也同样予以重视并做出独特的判断,一方面利用这种新的技术,另一方面又对它保持批判的态度,对它进行反思和置疑,探讨它带来的文化和审美转变的可能性。新媒体艺术家不仅企图紧扣社会现实的脉动,而且更希望能介入社会的脉动,这就是新媒体艺术对当代文化的贡献。

当代科技已经成为时展不可或缺的因素,科学和艺术融合的研究是重要的文化行为,新媒体艺术家在艺术与科学结合上的实践和研究有助于从艺术的角度,更人性的看待和探讨科技的进步,可以说科学技术和艺术融合是当今科技和艺术发展的新方向,而新媒体艺术家作为应用和关注最新技术的艺术人员正以各种方式促进人们对科学的理解和掌握,发挥着艺术家在现代社会中的作用。对于文化而言,在视觉技术化和影像符号增值的环境中,新媒体艺术家的活动正是以技术的途径,制造新的影像,介入艺术和科学的关系的文化主题,与科学家、技术人员、商业研发部门的合作,都使艺术家,确切地说是新媒体艺术家,更好地介入当代文化的主题,为科学和艺术的融合做出贡献。

四、结语

新媒体艺术是影像文化中最符合文化特征的艺术形态,它是影像文化中视觉经验技术化和影像符号增殖特征最具代表性的体现。对新媒体置身于其中的流行文化和媒介文化而言,新媒体艺术使用影像符号来展现现实,发挥艺术家反思社会的职能,同时在大众文化中发挥人对技术的自主性,对技术与人的关系做出思考,探讨技术更好的服务于人的可能性,尤其是对科技、人、艺术三者的融合做出贡献。

众多的哲学家或批判或欢迎影像文化,对新媒体艺术而言,影像文化促进了新媒体艺术的发展,同时,新媒体艺术也在作品中体现着影像文化的特征,反思并展示它的缺陷,这就是新媒体艺术作为文化实践重要的意义所在。

①丁亚平《艺术文化学》,文化艺术出版社,2005年版,第347-348页。

②罗岗、顾铮主编《视觉文化读本》,广西师范大学出版社,2003年版,第327页。

③海德格尔著,孙周兴译《林中路》,上海译文出版社,1997年版,第86页。

④雅克·拉康、让·鲍德里亚等著,吴琼编《视觉文化的奇观:视觉文化总论》,中国人民大学出版社,2005年版,第58页。

⑤让-路易·柯莫里《视觉机器》,罗岗、顾铮主编《视觉文化读本》,广西师范大学出版社,2003年版,第327页。

⑥罗岗、顾铮《视觉文化读本》,广西师范大学出版社,2003年版,第328页。

⑦同②,第187页。

⑧同①,第192页。

⑨同①,第187页。

⑩尼古拉·米尔左夫《什么是视觉文化?》,《文化研究》第3辑,天津社会科学出版社,2002年版,第94页。

周宪《图像技术与美学观念》,《文史哲》,2004年第5期,第7页。

邹跃进《通俗文化与艺术》,湖南美术出版社,2003年版,第28页。

Douglas kellner,Media Culture,London:Routledge,1995,p.1。

转引自周宪《反抗人为的视觉暴力——关于一个视觉文化悖论的思考》,《文艺研究》,2000年第5期,第17页。

周宪《反抗人为的视觉暴力——关于一个视觉文化悖论的思考》,《文艺研究》,2000年第5期,第16页。

陈丹青《退步集》,广西师范大学出版社,2005年版,第399页。

本雅明《迎向灵光消逝的年代》,台湾摄影工作室,1998年版,第46页。

阿多诺《文化工业》,路特勒基出版社,1992年版,第92页;陆扬、著《大众文化与传媒》,上海三联书店,2000年版,第50-51页。

媒体艺术论文第2篇

1难以展示全貌和细节

在使用传统的方式进行国画艺术展示时,一般都使用实物展示,以悬挂的方式呈现给观众。在这种情况下,受到展示空间以及画幅大小的影响,观众较难欣赏到作品的每一个部分,特别是对大幅作品的上部与下部。

2受时空限制

使用传统媒体的展览方式,观众只能在特定的时间去特定的场所进行欣赏,受到时间和空间的限制严重。由于空间的限制,每次展览只能服务当前或是周边城市的观众,影响面受限。同时一次展出的国画作品也有限,无法将更多优秀的作品展示给观众。

3难以展示说明信息

国画艺术展示过程中,除了对画作本身的展示,还需要提供画作相关背景信息的展示,比如作者生平、创作风格、创作时代背景、作品艺术价值等。传统媒体展示主要通过展板方式展示这些说明信息,但是这种方式无法平衡大量文字不便阅读和少量信息不足以帮助观众理解之间的矛盾。特别是具有时代背景或者反映历史事件的国画作品,如何让缺少相关背景知识的观众较好欣赏国画作品已经成为传统媒体展示方式必须面对的挑战。4缺乏互动性与趣味性近年来随着数字媒体技术应用的不断扩展,人们逐渐改变了接收信息的习惯,越来越倾向于通过图像、声音、动画等方式接收信息,并且追求与信息传递者之间互动的效果。而传统媒体进行国画展览时信息传播是单向的、静态的,缺乏趣味性与互动性。

二、数字媒体技术特点及在国画展览中的优势

1展示能力强

使用数字媒体技术可以全方位地展示国画作品,有效弥补实物展出时展厅空间、照明限制以及缺乏细节展示的缺陷。比如使用高清数字扫描技术将国画作品转化为数字图像展示给观众,可以对作品任意部位进行局部放大、旋转等操作,观众可以欣赏作品整体的同时品味每个部分的细节,特别是对于大型画作效果更为明显。又比如使用数字修复技术,将已经受损的国画作品进行复原,让观众可以欣赏完整的作品。

2不受时空限制

数字媒体技术由于其虚拟化和数字化特点,可以通过多种方式进行传播,打破了传统展示技术的时空限制。例如故宫博物院将其馆藏画作的高清数字版本放到网站上,方便人们欣赏,观众不受到参观时间和参观地点的限制,可以对国画艺术作品进行更细致的观赏和学习。在网站上同时也提供了方便的查询功能,让观众方便地在大量作品中找到目标作品,提供了更好的观赏体验。

3内容信息量大

传统展示技术因为受到展板或展厅面积的限制无法大量展示的信息通过数字媒体技术可以容易的实现。将国画艺术展览所需要的背景知识和相关信息等录入计算机,构成信息数据库,在展厅中部署信息查询设备,让观众可以根据需要浏览画作相关信息。查询系统可以容纳大量数字信息,有效设计交互方式后可以高效地提供信息。同时极大地节约了展馆空间,也避免了大量展板引起的杂乱,帮助观众全面了解展览作品。

4互动性与趣味性

使用数字媒体技术,可以将传统媒体展示技术中单调的信息转化为视频、动画、游戏等丰富的展现形式提供给观众,增强了展示的趣味性与观众的接受度。使用数字媒体展示可以提高观众的参与度和展示的互动性,将信息的被动接受转化为主动的交互。观众在互动中可以有针对性的获取自己需要的信息,同时将意见反馈给展览方,提高了信息传播的针对性和目标性,让观众获得更好的观展体验。

三、数字媒体技术在国画艺术展览中的应用原则

1形式与内容相统一的原则

在国画艺术展览中应用数字媒体技术的首要原则就是形式与展览内容的一致性。传统媒体的展示方式是描述性的,而数字媒体的展示属于阐释性的。传统媒体可以先确定展示内容,然后根据内容设计形式。由于数字媒体可以提供更大的信息量并且更具有交互性,因此在策划展示内容时就需要同时考虑展示的形式,并且根据展示形式的不同调节展示内容。

2科学严谨的原则

在使用数字媒体追求展示效果华丽的同时,必须坚持展览内容的科学性与严谨性。所展示的文字、图片、影像都必须有完整的学术依据,系统地对国画作品相关信息进行展示。用数字媒体技术进行场景再现时,要特别注意对场景历史真实性的把握,不能凭空臆造。设计的展示方式必须生动活泼,寓教于乐,但不能是抛弃客观事实的纯粹的娱乐。

3合理适度的原则

在国画艺术展览中,必须确立展览的主体为国画作品本身,数字媒体技术是展示过程中使用的辅助手段,控制数字媒体技术应用的范围和频率,让观众把注意力集中在画作上,不可以喧宾夺主。合理适度的原则是指合理安排数字媒体与传统媒体之间的比例,既不让观众长时间被动接受信息,也不能让观众把时间都花在多媒体展示项中。根据相关研究和实践表明,多媒体展示项占据观众的参观时间大约控制在总时间的30%左右可以达到最好的展示效果。

四、国画艺术展览中数字媒体技术应用设计制作流程

1确定展示需求

在国画艺术展览中使用数字媒体,首先必须确定展示需求,作为传统展示方式的补充,数字媒体应用主要满足以下几种需求:全景或细节的展示,大量背景知识与相关信息的展示,与观众互动的需求,网上作品展示等。根据国画作品自身特点与传统手段展示的不足,确定数字媒体展示方式,并且确定在数字媒体上需要呈现的内容。比如使用数字媒体技术展示《清明上河图》,其需求一是展示画作的全景和各部分细节,二是重现北宋繁华的景象,三是展示画作时代背景知识与作者相关信息。因此可以选择数字媒体技术,利用历史资料结合作品重现画作场景。明确需求是后续工作开展的基础,必须进行充分的分析和调研才能确保需求的准确。

2策划与设计

根据需求就可以选择合适的数字媒体技术,并且对展示方案和方式进行设计。在进行策划与设计时必须遵守上述讨论的原则,达到展示形式与展示内容的高度统一,并且以历史事实为依据。对国画艺术展览来说,设计依据主要分为三个层次:首先是画作本身,任何展示技术都必须建立在忠于原作的基础上;其次是对该画作的研究成果,可以广泛采纳学术界的研究成果丰富展览信息,帮助观众欣赏画作;再次就是画作年代社会历史背景资料,对画面内容做合理的扩充,以达到全面认知的目的。

3实施要点

媒体艺术论文第3篇

多媒体学习简单的来说其所指的就是广大学者通过文字与图像相结合的方式来获取知识的方式。其中,文字包括书面文字和口头文字,而图像主要包括静态的照片、图形,以及动态的视频影音等,多媒体技术的广泛应用有效地缓解了传统教学言之无物教学的局限性,使得抽象的系统的知识教学课堂变得丰富多彩,大量的图片、音频影像资料有效的吸引了学生的注意力,激发了学生的学习兴趣,提升了教师开展教学的感染力。具了解,现阶段艺术设计专业教师的课件制作主要应用微软的powerpoint软件,这个软件有效的传承了过去幻灯片方法的特点,也又结合了新时展下视频、音频等音像技术,由于该软件功能强大,在艺术设计专业教学中得到广泛应用。另外一个应用较为广泛的软件就是flash,它现对于powerpoint更具有优势,尤其是对于新时展下的艺术设计专业人才的培养,更是如鱼得水,但是,不管软件怎么样,最终的操作还得回归于人,在艺术设计专业教学中还得有赖于我们教师,即不管采用哪种软件,如果课件的制作水平比较低,也就不会取得较好的教学效果。对于像艺术设计专业这样实践性较强的专业,教师在制作多媒体课件应注意到理论与实践相联系,在课件中有效的突出重点。如在课件中如果涉及到艺术设计专业术语时,应将必要的关键词在字体上、符号上、色彩上与主体部分不同,应该着重强调,来吸引学生的注意力,这样就不至于让整个多媒体课件产生盲目性,分清楚主次。其次,在图表课件的制作过程中,应该有效的避免一个版面上出现过多的张数,如果张数过多,就会给学生的视觉带来污染,且会改变图片的大小,使图表信息得到削弱。

2.授课方式的优势结合、互动沟通

2.1.现阶段,多媒体教学方法在艺术设计专业教学中广泛应用

但是如果教师不结合自身教学环境、学生实际情况而照抄照搬的应用多媒体教学,不仅不能提高课堂教学效果,而且还会让学生陷入迷茫,影响专业知识、专业技能的学习。下面我们来探讨下多媒体加薪手段的优化运用。第一,一套好的设计专业多媒体课件应该是以大纲的形式呈现,里面涉及到提出问题、理论支撑、方案建议、方案对比、再次提出问题、学生提出方案等内容。在运用课件时,由于课件只是起到提纲挈领的作用,教师的讲授和黑板的使用就显得尤为重要,教师的语言魅力和课堂感染力也主要是通过这些来表露。现代的设计专业虽说不是师傅带徒弟似的工匠培训模式,但是教师的言传身教的确是很重要的。一些关键词汇的再次强调和简易图形在黑板上的表现可能比纯粹通过课件的放映给学生的感受更为深刻。

2.2.诚然,多媒体课件的互动效应是其一大特点,学生可以利用现代化的手段实现同学之间或者与老师的沟通互动

但是由于多媒体课件是依赖电脑和相关软件,这就不可避免地出现展示空间大小、操作难易程度、是否方便快捷等诸多限制,互动的效果较难保证。教师在设置问题环节可以借助多媒体手段,而在学生参与解决问题的过程中则可以利用黑板。学生可以在黑板上通过文字和图形无限制地阐述自己的观念和思想,所有的同学一起组成解决问题的团队,每一个人既是参与者又是评判者,这样有利于增加互动的氛围并且在一定的程度上能够锻炼学生的表现力和表达能力。

2.3.课堂上的互动教学能在很大程度上提高教学质量,但是教师仅仅在课堂上采取这样的交流手段还不足以达到良好的教学效果。

教师在教书育人的同时,也应该时时刻刻寻找机会提高自己的能力,那么在课后与学生的广泛沟通就显得尤为重要了。一套好的课件在课堂上通过老师的讲解阐述,信息最终到达了学生那里,但并不意味着这套课件使命的结束,教师应该在课后再与学生交流心得,听听他们的心声,以期进一步完善和改善课件的体系。

3.结语

媒体艺术论文第4篇

一、内容、形式不可牵强附会,以免偏离教学的主要目标

多媒体课件的表现形式虽然丰富多样,但其应用的目的是服从和服务于教学,所以不能牵强附会、画蛇添足,以免冲淡教学主题。比如物理教材中有关内燃机运行过程的教学,只要用计算机的平面动画演示,就可让学生弄清楚来龙去脉,没有必要再去制作三维动画,否则,将会使学生的注意力放在计算机多媒体的神奇上,而忽视教学内容本身。

二、表现形式要简洁明了,呈现信息的容量要适当

多媒体课件的表现形式要简洁明了,不能繁琐,更不能花哨,呈现信息的容量要适当。否则,就会造成学生注意力分散:一方面是对重要信息的选择困难;另一方面会使容量有限的信息加工系统超载。笔者曾在小学见到这样一个教学情景:一位小学数学教师教“加减混合运算综合练习”时,设计了一个课件,其中运用大量的动画、彩色图形,并配以动听的背景音乐,使整个课堂变成了一个多媒体展示会,尽管课堂热闹非凡,但学生最后做题时却是"水中望月,雾里看花",并不知道哪里是"月",哪里是"花"。

三、艺术性、教育性、科学性的有机统一

在多媒体课件编辑合成过程中,要通过艺术性、教育性、科学性的有机统一,有效地突破教学中的难点和重点。比如中学生物《血液的循环》的教学,血液循环的途径是其重点,学生理解血液在循环途径中成分的变化是难点,为此,一位教师采用3DMAX设计了一个三维动画效果的课件,真实地反映其变化过程:血液从左心室出发,通过血管再流回心脏,整个血液循环的过程十分清楚,血液成分的变化也一目了然。这样,教师借助多媒体课件的模拟,使学生通过“引其观、诱其思、导其问”,到“探其源、穷其理”,最后帮助学生“排其难、解其疑”。

基于网络的多媒体课件的交互设计与实现

摘要:基于网络的多媒体课件必须具备交互性的特点,以实现学生与计算机、教师与学生的交互功能,文章探讨了课件人机交互、教学交互的几种交互方式的设计思路和制作方法,并阐述了基于WEB的B/S模式体系结构的课件设计技术。

信息技术的迅猛发展和互联网的普及,使得基于网络的多媒体课件的开发成为网络教育的关键。

教与学应该是互动的,所以网络课件要体现出交互性的特点,以实现人机交互、教师与学生之间的互动。网络课件要采用灵活多样的交互式方法进行设计,实现课件强大的交互功能。

一、课件的交互设计

1.人机交互方式

键盘

鼠标

菜单、按钮、目标区等

媒体

函数变量控制

交互

循环

人机交互方式主要体现在课件基于内容的交互。基于内容的交互设计可采用目前流行的可视化开发工具实现。比如:Authorware,Flash,Dreamweaver,Powerpoint等,基本上不必手工编写程序代码。

用Authorware编制课件,进行交互设计,可以选择11种交互响应类型:按钮交互响应、热区交互响应、热对象交互响应、目标区交互响应、下拉菜单交互响应、文本输入交互响应、按键交互响应、条件交互响应、尝试次数限制交互响应、时间限制交互响应、事件交互响应。后4种交互响应类型是使用系统(内部)函数(变量)、用户自定义(外部)函数(变量),由数字驱动,满足条件触发交互响应。交互响应的触发机制如图1所示。在编制课件时,可以尝试组合运用上述11种交互响应类型设计出丰富的人机交互效果,配合Authorware强大的跟踪能力和语言编程能力,自动记录用户的交互与响应。交互图标、框架图标和导航图标是Authorware交互设计的“三架马车”,配合分支图标,实现程序的三大结构控制:顺序结构、循环结构和分支结构。使用框架和导航图标可以设定翻页结构,解决个别化学习中的迷航问题。

Flash提供强大的ActionScript指令,用来制作交互式动画、网页链接等,而且还可以调用JavaScript程序。如课件中习题库的交互设计,借助Flash中的ActionScript指令的强大功能来实现。举例说明:

对于习题库中的判断题,先新建两个场景“ok”和“fail”,在两个场景中分别制作较短的动画来表示答对(笑脸)和答错(哭脸)。在两个场景的最后一帧加上动作指令:

gotoAndPlay(“Scene1”,1);

即可。

对于选择题,我们可以在四个备选答案的下面加上隐藏按钮(即仅有响应区域的按钮),在正确的答案按钮加上指令:

on(release){

gotoAndPlay(“答案场景”,1);

}

即可。

填空题稍微麻烦一点,要在添加答案的地方加一个InputText(文字输入框),设定其变量名,如:x。在提交按钮上加入ActionScript指令:

on(release){

if(x==(正确答案){

gotoAndPlay(“ok”,1);

}else{

gotoAndPlay(“fail”,1);

}

}

即可。

Dreamweaver中的行为Behaviors,在网页中使用可以产生互动的效果,增强网页的交互性。如Dreamweaver中有一个行为叫Draglayer(拖放层),用它可以设计出拼图游戏等,将标准答案拖到正确的位置上,与javascript调用结合一起实现一定的功能,如弹出一个窗口,判断对与错。用Dreamweaver的扩展程序CourseBulider,创建交互式课件,如选择题、填空题、拖放题、计时器等。

2.教学交互方式

(1)网上教室功能的设计

作为网上的教学系统,教师的子系统必须能够随时地获取来自学生子系统的信息反馈,实现学生与教师的互动。具体设计思想及技术实现如下:

在初始化阶段需要登记用户身份(是教师还是学生),若是教师则启动教师子系统并在后台运行,添加一个“答疑”的按钮。当有学生提问时,给出提示,并将此程序转到前台,最后给出应答;若是学生则会在登记后出现一个“提问”按钮,每当有问题时按下此按钮,便可以提问,并在出现的文本框中输入要提问的问题即可。

此功能是通过调用外部程序实现的,而外部程序是利用VisualBasic6.0开发的,在VisualBasic6.0的IDE设计环境中,在窗体上加入Winsock控件即可实现通讯功能。在运行时,要求用户输入服务器的主机名,单击“连接”按钮后,子系统将与主机建立连接,双方可以在对话框中输入文字,然后,通过TCP/IP进行交流。在主机端,随时检测连接的状态(监听、连接、中断等),当双方的任何一方中断,连接双方均可以看到“连接已经中断,请重新连接”的提示,这样双方可以随时知道连接是否有效、是否可以交流。在运行过程中,只有当教师按下“答疑”按钮时,学生才能请求与教师主机建立连接,因为学生不能在教师的讲课过程中随意与教师主机建立交流方式,不能随意打断教师的教学进度。

网上教室的设计是一种实时交互方式,还有在线讨论,通常设计成在线聊天室的形式,教师和学生可以一起讨论该课程学习中的疑难问题,这也是一种实时交互方式。

(2)答疑和导学功能的设计

答疑和导学功能的设计是在非实时交互方式下,交互双方不受在线时间的限制,信息的发送和回复可在不同的时间内完成,双方的交流具有更大的自由度。通常有两种方式:

a.使用E-mail“一对一”式的非实时交互,网络课件为每一个学生和教师建立一个电子信箱,如果学生有疑难问题,可以随时点击“答疑信箱”或“教师信箱”等功能按钮,立即启动outlook邮件系统,并切换到E-mail撰写界面,学生完成后发送邮件,教师收到后分别作出回信解答。使用E-mail方式同样可以实现学生之间互帮互助的通信。

b.应用Web技术建立一个电子公告板,通过它进行“一对多”的非实时交互。这种方式没有时间限制,教师可以随时将具有一定共性的问题或问题解答公布在公告板上,让学生进行讨论或让学生关注。学生也可以向公告板上贴出自己需要解答的问题,向老师或其他人征求解答。在电子公告板的发言撰写界面上,发言者一定要填写发言人姓名、发言主题、发言内容,并可按照发言时间、姓名和发言主题查看发言内容。

二、Web下的课件设计技术

Web下的课件的设计技术可以采用Windows2000Server作为系统的开发平台,IIS5.0WEB服务器,Dreamweaver4.0进行网络课件的静态页面的制作,DHTML、javascript、Vbscript进行动态网页的制作,MicrosoftAccess2000建立数据库,ASP(ActiveSeverPages活动服务器脚本)技术实现WEB站点与数据库的动态连接。

网络课件是建立在基于WEB的浏览器/服务器(B/S)模式体系结构的基础上,B/S模式是一种新型的数据库信息系统的设计模式,这种基于WEB的模式是通过ASP技术,利用ADO对象来访问数据库的,它把传统的C/S模式的服务器进行了进一步地分化,分解成一个数据库服务器和一个WEB服务器。基于B/S结构的系统不需安装专用的前端应用程序,各种平台上的用户只需通过浏览器便可访问并处理相应信息,操作更加简单,但存在安全问题与数据通讯的瓶颈问题。

三、小结

基于网络的多媒体课件,必须要设计出很好的交互性,具有很好的交互功能。在课件设计技术上可以采取基于WEB的B/S模式体系结构,通过这样一种新型的数据库的信息系统模式,可以设计出交互性能良好、方便实用的网络课件来。

参考文献:

1罗辉.网络课程的交互.中国电化教育,2002,12.

2刘繁华.网络课程的设计与开发.中国电化教育,2002,11.

TheDesignofInteractionandFulfillingofMultimediaCoursewareonNet

媒体艺术论文第5篇

1新媒体优化教学形式首先,新媒体教学形式的应用丰富了高校音乐艺术教育手段,以电脑为基础的多媒体被广泛运用在教学中,多媒体课件将教师的板书、图片、音响资料等融为一体,它使得教学内容更加直观、全面、便捷地展示给学生,从而提高了学生的学习热情和实践能力;其次,新媒体教学形式的应用还提升了教师的教学素质,特别是在当今新媒体不断更新的大背景下,高校教师对数字音乐技术的学习与应用掌握难度更大,这就要求高校教师自身要与时俱进,不断学习新的数字音乐技术,拓展高校音乐艺术教育内容,增加当代数字音乐相关课程,如音乐录音、音乐制作等,适应新媒体环境的发展要求;最后,新媒体教学形式的应用在变革传统教学方法的同时,还可以服务社会,是现代音乐教育氛围形成的动力性因素。

2新媒体教学形式是一把“双刃剑”在现代高校艺术教学当中,新媒体以图片、视频、音乐的形式出现,这种结合互联网的教学模式已被广泛推广。从教学内容上看,新媒体技术的应用不仅丰富了音乐艺术教育的内容,语音、视频等软件的应用还增加了对音乐艺术多角度、全方位的解读;从互动层面上来看,新媒体形式的应用大大增强了师生之间的实时互动。但是任何事物都有它的双面色彩,新媒体教学形式的应用对于高校的音乐艺术教育可谓是一把双刃剑,在促进我国高校艺术教育的同时,也引发了一系列的问题。新媒体教学形式的应用在一定程度上分散了学生的课堂注意力,使学生和老师过分依赖新媒体。同时,新媒体教学形式也存在一定的虚拟性,容易使学生在情感上对新媒体的虚拟空间产生依赖,而在某种程度上影响教学效果。

二、传统教学观念与新媒体教学模式的碰撞

1新媒体模式带来的多元化观念与传统观念的交锋10多年前,国内多数人们认为互联网就是新媒体,将数字媒体与新媒体的概念等同,然而,对于新媒体概念的界定,学术界领域可谓众说纷纭。随着科技的发展,新媒体的范畴有了较大的延伸,新媒体技术的产生发展不断地为音乐艺术的表现提供着新的可能,它推动着音乐艺术教育不断向前发展,拓展形成新的思维模式、多元化的创作手法和表现手段。以“新媒体”作为重要依托的音乐艺术教育,恰逢数字视觉时代的来临,以其动人的旋律、丰富的节拍、优美的旋律、美妙的和声等独特的方式感染着人们,它对于陶冶情操,促进人们内心真善美的形成有很大的推动作用,但受到多年来传统教育观念的限制与社会意识形态的影响,虽然依靠感性艺术发展起来,但是凭它与现代社会生活的源泉关系,仍不能摆脱其他各种传统观念的束缚,找到适合自己审美意识与观念的空间。因此,在当今中国的艺术教育观念意识下,新媒体时代的高校音乐艺术教育还是处于比较尴尬的境地。与此同时,高校音乐艺术教育模式的改革也是素质教育改革的重要部分,利用新媒体模式加强推进高校音乐艺术教育改革不仅仅是新时展的需要,也是素质教育改革的要求。

2探寻新媒体模式与传统观念融合的渠道随着新媒体时代高校音乐艺术教育的发展,音乐传播技术问题变得比以前更容易解决。可是观念的更新就不那么简单了,它是一种以人为主的传播思维模式的改变。现代音乐艺术的发展离不开现代社会科学及哲学思想的发展演变,如高等院校音乐艺术教育的音乐人,在某种程度上拥有自己对音乐艺术的认知构架,这就使得传统观念与新媒体时代的模式有所碰撞。因此我们应该把当代音乐艺术知识系统化,将它放到由音乐史、美学、哲学、社会文化等组成的思想坐标里,只有这样,我们对音乐艺术的认识才能够达到一定的高度,才能对新媒体时代下的高校音乐艺术教育在观念上做出主动的调整与引领。

三、利用新媒体探索高校音乐艺术教育的新途径

1将新媒体音乐教学手段融入到学生校园生活中所谓艺术教育是指能够促进当代大学生思想文明、道德修养、鉴赏审美能力的提高,培养全面发展的新世纪人才的教育,是不等同于培养专业艺术人才的艺术教育。对于目前我国专业技术顶尖的高等专业院校来说,音乐艺术教育一直处于被忽视的状态,教师与学生之间缺乏交流与沟通,能够熟练掌握音乐基础的学生少之又少,由此可见,高校学生对于音乐知识的渴望与现有的音乐素养形成了强烈的反差。因此,我们应当适度地推进高校音乐艺术教育模式的改革,利用新媒体推进高校艺术教育发展,进而适应社会的快速发展对于素质教育的需求。学生的校园文化生活是高校音乐艺术教育的一部分,在传统的校园活动中,我们可以融入网络投票,手机终端投票,网络监督等手段发挥新媒体的互动,快捷、平等、即时的优势,让更多的学生融入参与其中,扩大活动的影响面,突出音乐艺术教育的影响力,从而营造良好音乐艺术教育的氛围,提升学生学习音乐艺术的热情。

完善“微”力量,加强对学生音乐观念的引导所谓“微”力量即微信、微博等传播媒介,媒介以其短小精悍,获取信息自主性强,信息同步迅速便捷的特点被青年学生们广泛应用,如果能借此构建与学生信息交流的平台,完善多样化高校音乐艺术教育机制,不仅有助于教师及时了解学生音乐艺术学习动态,还可以此打造师生工作交流、艺术推广、思想沟通、特色组织等平台,把高校音乐艺术文化建设融入到学生的校园文化生活动中,更好地引导学生培养良好的音乐艺术素养。另一方面,高校也应该从学生实际出发,因材施教,改革高校音乐教育的模式,深化快速发展高校音乐艺术教育,更好地提高高校大学生的艺术文化素养。各级教育部门也可以充分利用新媒体,将“微互动”列入高校音乐艺术教育发展规划纲要中,使音乐艺术教育进一步制度化、规范化,同时,教师可以运用像“微”媒介等传播手段强化培养学生的审美意识、音乐爱好、音乐基础,使学生在轻松的氛围中更好地感受音乐、热爱音乐、享受音乐。

3加强新媒体群建设推动音乐人文关怀利用新媒体进行互动交流可以迅速被青年学生们掌握和接收,这就要求高校音乐艺术教育者要跟上时代的步伐,积极创建微信、QQ等互动交流群,给高校音乐艺术教育提供一个快速通道,借助这个平台与学生交流互动,全方位关注学生音乐艺术培养动态,引导学生音乐素养的培养,开展多方面人文关怀与沟通,同时还应不断加强学生团体凝聚力,将音乐艺术教育自然而然地带到学生的群体生活中。大学时期是青年学生身心发展,专业技能飞速提升的重要阶段,更是健全道德品质,培养高尚情操的关键时期,学生音乐艺术鉴赏能力的提高对其综合素质发展有着至关重要的作用。同时,新媒体平台上的沟通还可以增进学生的团结友谊,提升团体凝聚力。

媒体艺术论文第6篇

(一)数字媒体艺术的审美体验更加大众化

在传统艺术创作中,创作者主要是具有一定艺术水准的专业人士,这些文化水平较高的创作者给普通民众带来一种神秘感和距离感,传统艺术作品不够贴近普通民众的生活,给普通民众传达了一种只有欣赏水平高的人才能欣赏艺术作品的审美体验。随着科技的进步和数字化技术的不断发展,数字媒体艺术为普通大众提供了更多欣赏艺术作品的机会,简单易操作的数字媒体技术为普通民众进行艺术创作提供了强有力的支持,大众化的创作模式和大众化的审美特点使得数字媒体艺术更加贴近人们生活,更加大众化,促进了艺术作品发展的多样化,丰富了大众的审美体验。

(二)数字媒体艺术具有开放性的美感

数字媒体艺术的创作过程与传统艺术相比具有非常大的开放性,在传统艺术中创作者所创作的作品具有完整性,创作的终结也意味着作品的完成,而数字媒体艺术可以进行复制和删改,除创作者之外的观赏者可以根据自己的喜好对艺术作品进行重新修改和再创作。数字媒体艺术作品可以根据不同作者的不同创作思路进行修改,数字媒体艺术会随着科技的发展而不断发展,不断丰富自身的艺术意蕴,满足人们更高层次的审美体验和审美需求,推动现代艺术的发展。

(三)数字媒体艺术具有非逻辑性的审美特征

不同于传统艺术的逻辑性审美特征,数字媒体艺术具有非逻辑性的审美特征,数字媒体艺术的发展改变了人们的审美逻辑。创作者可以尽情构思使用非逻辑性思维进行天马行空的创作,在创作中运用了较多倒叙、跳接、反转等技术,因此人们欣赏数字媒体艺术作品时,不能仅凭借惯有的逻辑思维进行赏析,而是应该从现代人的思维和创作者的创作意图角度进行艺术赏析,从而获得更丰富的审美体验。

(四)数字媒体艺术具有超现实的审美体验

数字媒体艺术的发展依托于数字化技术,传统艺术创作是以现实中的事物为原型进行再加工和创作,因科学技术水平有限,传统艺术创作灵感来源于现实生活,数字媒体艺术与传统艺术相比,具有超现实的审美体验。数字媒体艺术中展现的恐龙、生化危机、外星人等题材具有超现实性,数字媒体艺术可以运用多种现代技术进行声音和图像的模拟,能给观赏者带来极强的感官冲击和震撼的视听效果,丰富了人们的审美体验。

二、总结

媒体艺术论文第7篇

(1)在新媒体时代影视艺术创作面临的最直接问题就是盗版。搜狐首席执行官张朝阳曾明确指出,目前国内视频网站的影视节目中,有不少于95%的内容处于无版权状态。往往在一部影视作品播出后随即盗版就出现在网络,已被封停的“看片神器”快播涉及的问题很大一部分就是盗版问题。目前我国民众版权意识较薄弱,政府也没有出台有效、具有强执行力的管理措施。新媒体时代影视艺术要面临传统媒体时代更为严重的盗版问题,虽然随着一系列相关政策的出台和几大视频网站的净化自律打击网络视频盗版,新媒体时代盗版问题依然严峻。

(2)影视艺术市场缺乏有效管理,秩序混乱。随着传统媒体与新媒体融合、三网联营、有线与无线宽带网结合,影视艺术面临全新的环境,然而并没有建立起直接针对新媒体环境下的影视艺术管理体系。目前影视制作者收回成本的主要方式还是出售版权,购买版权的电视台或网站也是靠广告实现盈利。国内观众缴纳的网络通信费、电视收视费等费用并不会直接令影视创作者受益。新媒体环境下没有合理有效的管理体系,影视艺术在市场的运作中有着不小的困难。

(3)内容同质化严重,翻版成风。新媒体时代让一切都快起来,影视艺术也一样。在影视艺术创作过程中借鉴与模仿类型片,娴熟地掌握这些技法并能恰到好处地运用这些技法,从而使之能够为影片的整体叙事及视听表达服务,这本应是影视作品走向市场的一条有效途径。但在新媒体时代,一种类型的影视作品市场反应良好,接下来会有一大批同类型、质量却良莠不齐作品纷纷上线,这样的模仿名曰“翻版”,实为抄袭。《宫》之后一大批穿越剧令观众审美疲劳,《飞碟说》走红之后一系列风格近似的趣味科普节目也横空出世。这些作品虽然是想将成功作品拍出亮点,但是融入的独立元素太少,甚至很多细节都是原封不动地照搬过来。各种抄袭山寨以及同质化作品让影视作品在门槛方面需要不断提高,须知一味地求新求异并不是影视艺术科学发展的方向。

新气象必然伴随着新机遇。相对传统媒体,新媒体时代下影视艺术从制作到发行都有新的模式,新媒体给了影视艺术不小的挑战同时也给影视艺术带来不少机遇:

(1)新媒体时代影视创作的门槛降低。在过去传统媒体时代影视制作往往意味着高投入并且运作过程庞大而复杂,这也让很多有才华的并怀揣电影梦的影视工作者们望而却步。如今新媒体时代让创作门槛空前降低。当下中国微电影先河的《老男孩》实属低成本作品的典例,这部作品既没有进入院线也没有投入大量财力进行宣传却一炮而红。如果不是新媒体,很难想象靠传统运作方式观众们能在一夜之间认识“筷子兄弟”。同样的事情还有:三两个大学生可以做出网络点击量逾千万的作品,几个非科班出身的爱好者也可以做出创意绝佳、制作精良的作品。新媒体时代让影视创作变得触手可及,让每一个有志于影视艺术创作的人都可以一试身手。

(2)创作题材多元化。在传统媒体时代,很难想象《万万没想到》《暴走大事件》《飞碟说》这样的影视作品会走进大众视野,涉及各种限制级内容、“宣传神秘力量”的美剧、英剧根本就没有可能在传统主流媒体上播出。新媒体时代打破了这种束缚,创作题材的宽泛给了影视创作者们更广阔的发挥空间,更多的影视艺术爱好者可以根据自己的兴趣和见解来进行创作,相比于传统媒体,作品投入播放时受到的限制也会相对宽松很多。

(3)影视作品的制播渠道更加畅通。在传统媒体的环境下,一部影视作品从制作到最后的发行,其运作过程复杂而繁琐,进而导致受众群体的受限,这也让影视制作承受巨大的风险。新媒体扩展了发行渠道,宣传营销也比以往更加多元有效。传统媒体环境下,创作者单方向地将作品推向受众,收到反馈的方式相对有限。如今受众有了更多的选择权、控制权、参与权,双方互动交流的成本大大降低。发行方式的改变让影视作品的制播渠道更加畅通,也让影视制作要承担的风险明显降低。

(4)新媒体用新的评价方式判断影视作品市场接受度。传统媒体环境下,一部影视作品的市场接受度往往由收视率、票房、发行量来衡量,新媒体环境下有了一个新的标准那就是“点击量”。由于国内网站对浏览者几乎不收费,网站的主要收入来源是广告,而广告收入的多少和点击量又紧密相关。一部好的影视作品只要能给网站带来大量的点击,作品的创作者就能有继续发展的机会,正如筷子兄弟凭着《老男孩》微电影在网络的热播让自己的电影作品《老男孩之猛龙过江》走上了大银幕。在微博、微信等社交平台上,网友的点赞、吐槽也会成为对一部影视作品的重要评价。这样多元化的衡量标准、评价方式使得影视作品的市场接受度更加透明。一般情况下,影视创作是否成功主要靠两个标准来衡量:一是市场反应,即其被市场所认知、接受、关注、欢迎的程度。一是艺术成就,即影视作品所拥有的艺术价值、思想深度等专业评价。两个标准相辅相成,缺一不可。新媒体时代下,影视艺术“叫好”与“叫座”的关系同样要从多方面平衡。其一,要考虑影视作品的思想性。新媒体时代下的影视创作应该充分利用好新媒体轻松简捷的优点,寓教于乐,将思想性的传播变得轻松起来,更易于受众接受。其二,重视影视作品的艺术性。一部影视作品其最终的艺术性如何,很大程度取决于编导者在影视艺术方面的功底如何,功底深厚与否共同决定了其影视作品的水准高低。新媒体时代下,影视艺术创作的门槛降低,但并不意味着容许艺术水平低下的作品泛滥。功利、浮躁的态度让一些影视编导者在自身功夫没有练好的情况下匆匆上阵,结果大多是在市场上“水土不服”,在业内也引来骂声一片。新媒体时代下,我们也应该有意识地建立起科学系统的人才培养机制,让更多的影视工作者得到学习,同时要注重培养影视工作者正确的价值观、艺术观,这样才能在功利浮躁的大时代环境下用心做出艺术性和市场性兼备的作品。其三,把握影视作品的市场化程度。在市场内,影视作品也是一种商品。是商品就有受众,一部影视作品拍出来给谁看的?希望达到怎样的收视效果?这在创作前就应该得到明确。宫崎骏创作的动画片跨越各年龄阶层,广受世界各地人民的喜爱。周星驰拍摄于20世纪的喜剧电影今天仍然有大量忠实观众,并且不同年龄的观众有不同的观赏诉求。但是我们并不能奢求每一位影视创作者都有这样的天赋和造诣,新媒体时代定位好自身的受众才是关键,胡子眉毛一把抓,往往不能如愿。

媒体艺术论文第8篇

众所周知,艺术设计教育脱胎于传统美术与工艺美术教育,但是如果一直沿用美术教育的模式教学,一味侧重于提高学生的技艺水平,很难培养出高素质的优秀设计师。艺术设计类学科的教学活动,追求的根本在于人文精神,即本应该在学生情感上进行感性的诱发,通过这种情感上的理性诱发,促使学生去体验、去感悟,进而进行自主性创造。新时期,环境艺术设计教学在学生掌握技艺的同时,更要倾向于提高学生的综合素质。比如,应该切实改革色彩方面的教学方式、方法,增强学生对色彩构成更深层次的系统性的把握,引导他们在进行环境艺术设计时重视色彩的色相、明度等方面的合理运用。艺术来源于创造,创造性思维是艺术发展的不竭动力。作为一个设计者,很难想象如果他缺乏创新性的思维如何去创作出脍炙人口、独具匠心的作品。基于我国传统应试教育的困境,环境艺术设计教学要想有所突破,就必须朝着利于发展学生创新思维的方向而努力。因此,当前我国高校环境艺术设计教学应注重学生对自身感性思维与理性认识的把握,教师在课程教学中要有意识地加强对学生设计意识与能力的培养,通过逐步加深他们对艺术设计对象的认知,激发他们的创新意识与创新能力,促使他们运用所学知识对环境设计进行再创造。

二、多媒体教学在环境艺术设计课程教学中应用的有效性研究

1多媒体教学有助于学生综合能力的培养

环境艺术设计专业是一个综合性较强的跨学科专业,涉及到的专业知识多种多样,然而,一直以来,该专业的学生知识基础和经验过于贫乏,因此需要借助于多媒体教学,直观化展现丰富多彩的设计内容,增加学生的感知能力。首先,当前经济、科技、文化等各领域快速发展,新的设计研究成果不断涌现,学科知识急需大量的进行扩充,对于环境艺术设计专业来说,借助于多媒体技术,教师可以将搜集到的大量的设计资料,在课堂教学中呈现给自己的学生,同时教师在课堂上对这些资料进行相应的讲解,帮助学生更好的理解、消化,既能够开阔学生的视野,又能够增强学生的艺术感知能力。其次,多媒体教学手段有着传统教学方式无可比拟的优势,它可以通过文字、图片、声音以及视频等多种形式,打造立体化的教学课堂,能够最大程度上刺激学生的感官,激发学生的学习兴趣,进而带动学生参与课堂之中,启发他们在积极思维中进行对比、分析,从而形成概念体系和规律性的环境艺术设计专业知识。

2多媒体教学凸显了教师的教学主导作用

多媒体教学不仅仅强调学生的主体地位,同时也使得教师的教学主导作用愈发凸显,可以说,教师的这种主导性作用成为引导学生进行深入学习的重要力量。多媒体教学手段的运用能够成为教师教学的得力助手,教师在环境艺术设计的课堂教学中,可以根据环艺课程教学大纲的具体要求,围绕所需要讲述的知识点制作成相应的教学课件,可以显著提高课堂教学的效率及质量。而且,由于是教师自己制作的课件,因此会有很大的自由,真正实现“量身订做”,极大满足了教师教学的自主性。当然,多媒体教学的运用不可能完全替代教师的教学,因此,教师必须要加强自身业务素质的培养,必须提高多媒体技术的应用能力,同时不断汲取环艺方面的新知识,增强自身的艺术素养能力,并将之转化到教学之中。

3多媒体教学对学生的实践能力的提高

环境艺术设计课程的教学具有较高的实践性,因此,教师在课程教学中要采取具有较强实践性的教学模式,促使学生掌握更多的专业技术与技能,提高其实践能力。借助于多媒体技术教学,教师在课堂中在呈现各种设计资料的同时,可以鼓励学生积极发言,让他们就自己的理解谈谈感受,相互交流,锻炼他们的语言表达能力。再者,对于学生动手能力的培养,教师可以设置相应的课题作业,让学生利用AutoCAD、Photoshop等绘图软件进行独立创作设计,或者制作成模型,然后借助于多媒体课件进行统一的展示,并让作品制作的学生就自己的作品进行陈述、交流。还有,可以借助于多媒体技术将案例教学法引入课堂。通过多媒体计算机、屏幕投影仪等多媒体设备,对案例情境进行优化,真正让学生参与到实际设计项目中去,充分培养学生的实践能力。

三、结语