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三维动画教学论文赏析八篇

时间:2023-03-16 15:56:24

三维动画教学论文

三维动画教学论文第1篇

关键词:高校;三维动画;改革

中图分类号:TP391.14-4 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 24-0000-01

目前,随着科技的发展,三维动画产业应时而生,它迎合了目前人们的心理需求和精神享受。三维动画产业因其独特的优势在整个动漫产业领域中,占有非常重要的地位。它的影响遍及目前社会上的很多领域,例如动漫动画制作、影视特效和开发游戏等领域以及相关动画制作的各个方面。由于它的迅速发展,三维产业已经成为当代世界最具有发展潜力的产业之一。

最新的研究报告已经指出,在不久的时间里(约两年内),有关于动漫行业的人才会产生一个很大的缺口,其缺口人数达几十万,令人震惊。目前,填补这一缺口的关键就在于高校的动漫人才培养。许多高校中都设有动漫产业这门专业课程,学习该专业的学生也比比皆是,为什么市场人才需求还会出现这么大的缺口呢?值得深思。随着研究的深入,不可避免的发现了高校三维动漫产业中的一些问题。首先是高校中从事三维动漫专业教学的师资力量,很多教师的理论知识很强,但是专业知识相对来说就比较薄弱了。三维动漫产业作为一门实际操作性很强的专业,自然是不能脱离实践的,这也就使得学生吸收老师教授的知识的同时,只懂得专业理论,而脱离了实际。就这样的现状而言,怎么能为社会培养出真正需要的建设性人才呢?再者,目前很多高校中也没有一个相对完善的三维教学的体系。面对高校暴露出来的种种问题,就我个人的观点,对高校三维动画专业教学改革做了初步的研究。

一、高校中的三维动画专业课程应该有一个准确的定位

三维动画课程是一门很重要的学科,也是一门有着极强的实践性需求的学科,它涉及到生产生活中的多个领域,涵盖了特技效果、动漫制作、广告制作效果、游戏、模型创作及场景设计等多个内容。针对三维动画产业的涵盖面不同,它的教学计划也应该变得有针对性。针对不同的教学内容来设定三维动画专业教学过程中的教授重点,因材施教。

就目前市场研究调查总结来看,目前高校内针对三维动漫产业的教学主要分成了四个大的方面:影视三维动画制作方面、游戏三维动画制作方面、环境艺术和多媒体设计专业。有了专业方向就有了针对性。教师应该提高课堂质量,通过增强理论与实践相结合的办法来创建一个具有特色的课堂教学。针对不同的教学方面,确定教学重点,为社会培养更多的三维动画设计人才,推动三维动画领域的发展。

二、高校中的三维动画专业课程中教学方法的改革

优秀人才的薪金往往令人向往,而三维动漫产业的高级人才如3D多媒体艺术设计师等更是让人羡慕不已的高薪职业。学好三维动漫不仅是对自我价值的体现,也是对整个社会的贡献。我国高校的三维动画专业起步晚,与其它相对发展较早的国家相比比较落后。虽然,发展之后一直在不断努力,但是我国高校三维动画教学的现状仍不容乐观,改革高校三维动画专业教学刻不容缓。其中,教学方法的改革应是重中之重。

在高校的教授课程中,最常用的教学方法就是老师提前备课,做好教学的讲义,然后在课堂上用PPT演示的方式传授给大家。这种传统的教学模式,会严重打击学生的积极性,课堂上根本提不起兴趣,对知识的吸收能力差,严重影响了老师的教学质量。在课堂中,老师应该多用一些创新性的方法来教学,这样不仅能增加学生的兴趣,还能提高他们对于知识的吸收能力,是枯燥的课堂变得丰富多彩。此外,在教学中,教师还应该采用理论与实践相结合的重要方法,让学生真正从学习中接触实践,做到理论联系实践。

三、加强三维动漫专业中教学的师资队伍

所谓“教学”,即有“教”有“学”,这就明确指出了老师在“教学”任务中的影响力。在针对本次的课题研究中,我们也随机调查了一部分高校中的师资力量。调查研究就表明,在目前的诸多高校中,大部分的师资力量都是从课堂直接走上讲台的,也就是说很多高校的老师都是通过毕业找工作应聘的渠道走上了高校的讲堂,他们缺乏必要的实践经验,动手操作能力方面也相对缺乏。然而,针对三维动画这样一个实践性极强的专业来说,改革高校师资力量必然成为高校三维动漫教学改革中的重点。

四、结语

综上所述,针对高校三维动画的教学改革应该采取立即的行动,改革力度要大,改革要彻底。针对三维动画专业具有极强的实践性这一特点。在教学过程中,教师一定要十分注重理论知识与实践的结合,在教学过程中,增加一些具有创新性的教学方法,以提高学生的学习兴趣和学习效率。同时,高校还应该改革校内的师资力量,对老师的实践性和动手能力做一定的要求,为高校建立起一套完整的教学体系,为国家和社会培养出优秀的三维动漫人才。

参考文献:

[1]杨建宏.高校动漫专业教学改革的探讨研究[J].艺术与设计(理论),2010(07).

三维动画教学论文第2篇

一、三维动画教学中存在的问题

(1)教学内容单调,缺乏实践活动。目前,各大高职院校三维动画的教学内容基本是按照学习软件使用的思路安排。例如在3DsMAx中,主要包括软件基本操作、基本模型创建、多边形建模、曲面建模、材质、灯光、渲染、动画。然而在实际教学过程中,课程实训大多数围绕基本模型的创建、材质和贴图设置、灯光与摄影机的应用、基础动画等开展的。这些不同的课程项目没有紧密的联系,独立分开。学校也没有安排系统地讲解建筑漫游、场景设计、角色动画、动作设定、影视特效等企业招聘三维动画制作人员需要掌握的专题。缺乏对学生实操技能的培养。(2)学生动手表达能力差。三维动画的学习离不开设计与创造,学生的动手表达能力是十分关键的。他既可以体现教学水平质量,也可以衡量学生的学习效果。动画设计中涉及到主题选择,音乐背景等多个方面,所以学生必须要有扎实的绘画功底。但是在动画课程的教学过程中,很普遍的现象就是大部分学生的手绘基础差,不能把把自己所创意所构思的设计表现在纸面上。(3)教学理念存在偏差。教学理念对于一个学校,任何一个专业来说是十分重要的,它关系到教学课程的设计,开展。目前我国大部分高职院校开设的三维动画类课程,差不多都是关于3DsMAx、MAYA等三维动画制作软件的操作型课。由于三维动画制作软件具有种类多,发展快的特点。学生们把主要的精力都放在软件上的研究,没有养成自己独立的思考习惯,导致学生们无法制作与众不同,又富有创新内涵的动画作品。因此,如何培养学生的创新能力,使学生兼并理论和思维创造技能是未来高职院校需要深思的问题。

二、三维课程实训的改进对策

(1)培养学生学习的兴趣。兴趣是最好的老师,培养学生对于三维动画的学习兴趣,是高职院校在教学上最基本的出发点。目前高职学院的主要教学方法是在由老师作为指导者,参考了行为导向教学模式中的项目教学法和任务驱动法,但又没有完全合理的运用这些教学方法。学生在刚接触这门新型的课程时。学生对三维软件设计的概念很模糊。他们所了解到仅限于电脑游戏或是动画片,老师要给同学们进行相关知识的介绍,也可以开展原创动画题设计大赛,维系同学们的兴趣,便于他们在今后的学习中有更大的想象和发挥空间。(2)培养学生解决问题的能力。高职院校在给同学授课过程中,除了传授他们知识,激发他们的学习兴趣之外,还需要培养学生解决问题的能力。在一次三维动画的设计中,可以以小组的形式,明确分工。让他们每个人都有自己独立要完成的工作。这样小组成员就有充分的时间和精力去思考怎样完成自己的任务,他们会为解决问题找方法收集各种资料,找出解决的方法。一定期限后,小组成员在以团队的形式合作完成总体项目。学生通过尝试制作。发现问题,师生一起来讨论解决的过程,让培养学生们解决问题的能力。这样不仅可以增高学生们的团队合作意识,也可以提高学生们解决问题的能力。(3)调整教学模式。虽然三维动画教学系统已经具备了理论与实践教学相结合的特点。但是该门课程的教学目前还处于停留在技能层面的阶段是上,通常只是单纯地传教学生操作技能,将重心集中在表达技法和形式的学习上的研究,却偏差了三维动画制作理念的培养。这样的课程安排忽略了对学生学习创造能力的培养,没有真正贯彻动画教育的宗旨。三维动画制作涉及面很广,包括剧本编写、角色设计、场景设计、镜头设计、灯光没计、音效设计等多个方面,要求制作者具备艺术美感和创作鉴赏能力。所以高职院校应该建立一个完善的维动画教学体系,通过多门课程互相交融、互为依托。

三、结语

三维动画课程是现代教育中一个重要的组成部分,高职院校作为一个承接人才和市场的交界点,必须改进现在存在的教学问题,培养市场所需要的专业人才。作为高职院校的学生自身也需要一定的提高的,要自觉培养独立思考的能力,积极主动的学习。能够主动与同学和老师讨论所发现的问题,为实现自己的价值作出最大的努力。高职院校要改变现有的教学模式,在对教学内容安排作出新的规制和布局,在师资力量上还需要加大投入,在课程的安排上丰富其内容主题,留给学生们足够的想象空间。提高他们的综合创作能力,为未来的市场输送大量专职人才。

参 考 文 献

三维动画教学论文第3篇

【关键词】三维动画;创新型人才;大学教育;动画市场

三维动画教学研究的意义重大,第一,突破传统三维动画教育模式,健全和规范三维动画课程教学的内容,调整人才培养方案结构,适合动画市场人才需求。第二,创新教学方式及提高教学质量,提高学生创新创作思维。第三,提高学生三维技能培养,把三维动画项目引进课堂,让学生提前接触三维动画公司项目运作。第四,拓宽学生就业面,提高学生自主团队创业意识及艺术修养,同三维动画市场所需人才接轨。第五,有助于提高动画质量,避免以数量占据质量为主导。第六,有用于中国动漫产业发展的学术研究参考。在国外,以亚洲国家韩国为例,各个高校在90年代末就开始实行动画教育,在2000年达到更广的推广,并且三维动画教育越来越受到关注,并且由国家出资支持一批优秀教师出国深造以提高国内三维动画教育水平。至今,韩国境内的大部分高校都设有三维动画专业,并且形成产业与教学相结合的方式,让学生不仅仅在课堂上学习,还结合外部实际的动画项目,让学生在实践中掌握更为实用的动画制作技巧,同时为学校的学科建设提供了资金来源和提高学科硬件建设提供基础。本论文主要通过国内外三维动画高校教育及三维动画市场方面进行分析,探索三维课程及人才培养方面的创新。

一、国内外三维动画教育现状分析

(一)美国

20世纪80年代,美国开始探索运用计算机技术制作动画。经过一段时间的实验性的探索,1995年,由迪士尼发行的三维动画《玩具总动员》上映并获得巨大的反响,则意味着三维动画正式进入寻常人的生活。由此可见,软件技术发展对于三维动画发展的影响非常大。美国到现在为止都为世界顶级三维动画强国的称号,第一所三维动画专业创建于1974年,当时主要是理工技术为基础的软件实力和动画相结合的方式发展起来。1987年成立了真正意义上的三维动画专业。这与他相对发达的软件技术平台的关系密不可分,除此之外,还有它创新自由的美术教育。在很多制作公司都设有专门的动画培养基地,例如迪士尼公司就设有自己的美术学校,这位学员提供了丰富的锻炼机会,同时耳濡目染,直接影响着学员的创作能力和技巧。并且很多大学的三维动画专业,甚至整个动画专业都积极和外界制作公司合作,形成学员与社会接轨,已工作人员返回学校再教育的双向合作模式。这种交流不仅活跃了教学内容,而且还为三维动画事业输送高质量人才的同时不断地提高着已有的创作水平。在教学内容上,美国的三维动画教育做到最大化专业细分,在某种意义上提高了教学质量,学生通过专项的专业学习,提高了每个学生的专业素质,也同时因为学生的专业性提高,影响着企业公司制作方面更加专业,制作水平更加完善。

(二)日韩

日本的动画开始于第二次世界大战以后。随后,因为日本打开门户吸收了大量的西方文化,动画事业发展迅猛。日本的动画教育发展与1975年,随后设立了专门的动画大学,代表大学有东京设计师学院,日本电子专门学校等。日本的动画教育起步早,发展快之外,他的教育也有一定的独特性。在日本的电子专门学校,日本工学院专门学校,东方学院专门学校电脑动画得打大力支持的专门大学。根据时代的要求,日本的大学对于三维动画学生的培养不仅仅受限于专业知识的教育,学生在学习期间也接受到电脑技术,二维多媒体动画,绘画,电影等知识的教育。韩国的电脑动画始于1994年朴先水(音译)导演的九尾狐。随后比较著名的三维动画有《波露露和他的朋友们》等一系列深受观众喜爱,并且形成产业链的三维动画。韩国的大学里大多都设立了专门的三维动画专业。很多大学生都是热爱三维动画而选择这个专业,毕业设计风格化明显。相比于美国三维动画最初始于公司开设的学院,日本的三维动画也是基于二维动画基础上而开设的,而韩国在三维动画教育方面相对独立较早有着很强的竞争力。韩国三维动画教育方面主要尊重学生自我的学习目标的基础上,设立专业的学习目标,带领学生更好更快速地进入到专业学习中。这样是教育或者学习过程,教师和学生,教育内容等构成要素间相互紧密的依存,发挥教育的最大作用。教学内容上侧重于学生的技术培养的同时注重艺术涵养的培养,通过多样的教学内容,让学生自主选择自己的专业方向的同时,老师作为辅佐,培养出了大批的艺术与技术兼备的学生。

(三)国内三维动画教育水平分析

早期的高校艺术教育培养高等人才的理论架构中偏重对学生理论基础和艺术修养的培养,其次是技能的培训,结果高校学生毕业之后面临相当大的困难:社会上的生产企业需要聘用的是立即能产生经济效益的工人,对于被聘用者的继续学习和深入培养往往缺乏信心和足够的物质、人力支持,在对人才的二次开发上,不愿意投入过多的成本。这一矛盾的出现,促使社会上一批以社会办学形式出现的培训机构如雨后春笋般不断成长并壮大起来,但也只在某种程度上弥补了高校教育和社会生产实际需求间对于技术工种的空白,对于动画艺术的发展并没有多少贡献,模式单一、缺乏想象力的教育模式显然已不能满足时代的需要。高校还在教育的硬件条件上不断进行建设,从最早的配备拷贝台、线拍系统,到建设专门的动画软件工作室、建设定格动画拍摄间,再到录音棚、后期、三维制作以及最近几年对于三维动作捕捉系统、三维扫描系统等大型工作场所的投入,为三维动画技术教育奠定了一定的物质基础。[1]随着科技的发展,一般质量和缺少创意、缺少艺术感的三维动画已不能满足观众对于高质量、富逼真感和有视觉震撼力的动画作品的强烈需要。因此中国政府继续加大动漫产业的投入力度,国家“十二五”规划中依然把动画产业列为重点扶持产业。

二、国内三维动画市场需求分析

国内三维动画发展起步较晚,但是近年来随着社会需求扩大,政府支持力度不断扩大,市场也逐渐成熟起来,电影,电视及动漫游戏方面设计队伍不断壮大。例如动画片《秦时明月》,运用了三维动画技术,画面效果表现优秀,故事内容设计完善等,受到不少观众的喜爱,也表现了国内三维动画创作的高水平。2016年出品的动画电影《大鱼海棠》利用三维技术和传统二维结合的技法,设计制作,同样得到了社会的广泛好评。虽然我国比国外的三维动画产业起步晚10年左右,但是在各种应用领域发展迅猛。2015年,我国网络游戏市场规模达到337亿元,动画产业规模扩大,因此动画人才需求量不断扩大。加上VR虚拟现实技术的推广,更多三维动画市场被打开,但是依然存在优秀人才缺失的现象,曾经市场上某企业给出月薪3万的薪酬,但是还是没有招到理想的人才。理想的三维动画人才必须兼备技术与审美能力,并且对于现在就业越来越困难的经济现状,鼓励年轻人利用技术创业,因此掌握一些经营管理能力对团队建设及创业都有很大帮助。但是我国的教育一直在“全面”及“创新”方面有所缺失。对于市场上三维动画人才需求的分析,大部分企业需要有创新和团队意识,可以独立思考及制作的人才,这就需要在教育过程中按照社会需求改变和创新教育方式及内容,从而使学生更快适应市场需求,并且为我国三维动画应用的各个领域创造价值。

三、结语

国内三维动画起步比较晚,但发展比较迅速。唯一不足的就是质量很难跟上。全国各大高校在近十多年都相继开设三维动画专业,由于教学硬件、师资力量及人才培养定位很难跟上。造成培养出的学生与动画市场所需的人才脱轨,我认为创新三维动画教育可以从以下几点出发:首先,应该通过联合国外优秀高校进行实地考察调研、国内三维动画市场调研及结合学校实际情况对三维动画课程进行教学改革,融合国外动画教育方式,可以通过引进国外优秀三维动画专业毕业人才或选送年轻的教师送到国外进行培训。这样可以吸取和借鉴国外优秀教学方式代入三维动画教学过程去,和国内动画教学实际情况相结合。其次,分析三维动画行业及专业教学现状,以实际教学和实际项目相结合,探求解决方法与途径。寻找三维动画教学中规范、系统、专业的知识结构体系;通过对三维动画课程教学改革,以促进学生对三维动画的重新认识,结合实际项目激发学生的求知欲,加强专业学习,以达到行业市场专业要求,为三维动画行业市场规范化、系统化、专业化做出有力支撑,同时也扩大学生就业方向和创业途径。同时我们要进一步的加大和动画公司合作。把项目细分到专业中去,让学生更好地把握理论和实践的相结合。动画项目从社会需求和学校实践出发,以安师大新闻与传播学院在校学生为例,将实际教学案例与实践项目相结合,梳理新的三维动画设计教学内容、教学方式、教学效果表现及如何将动画公司项目引入课堂。使学生能获得规范、系统、专业的知识结构体系,积累经验不断创新。这对相关高校三维动画课程体系建设发展提供一个借鉴。

参考文献:

三维动画教学论文第4篇

【关键词】案例教学法;Maya;教学实践;三维动画;职业教育

职业学校计算机应用专业大多开设了《三维动画设计》,而Maya是一款功能强大的三维动画设计软件,该软件易操作、工作界面灵活,一直是从事三维视觉艺术大师们首选的对象,也是职业学校计算机应用专业毕业生从事动画设计、影视特效、游戏制作、广告设计等职业必须要掌握的技术。

一、Maya三维动画课程概述

Maya作为先进的三维动画软件,其功能完善、易学易用、制作效率高、渲染真实感极强,作为一款优秀的三维动画制作软件,在专业的影视广告中、角色动画、电影特效、优秀美术等方面应用及其广泛。

《三维动画设计》重点研究三维动画制作,是按照动画设计制作流程,为完成预先确定的目标或教学任务而组织的有一定排列顺序的教育活动。课程依据制作过程划分为学习模块并形成完整的项目制作工作链条,将课程分为六个模块进行教学,从而体现模型、材质贴图制作、动画制作、动力学学特效和后期制作不同的层面问题。

二、Maya课程教学现状

职业院校作为教育体系的一份子其目标是为生产、建设、管理、服务第一线培养出特殊技能的应用型人才,这就要求教学必须以学生为主导,以培养技能为目标,使学生学会认知,学会做事,学会合作,学会生存。单纯通过课本的运用是完全达不到教学要求,对于中职学生来说基础薄弱,一味的向学生灌输知识结构,脱离实践性的操作,学生只能停留于教师教的内容,对外界事物了解过少,使得动画题材单一,艺术特性不够灵活,对所讲的内容失去兴趣,设计思路不够创新等。对于中职动画专业的学生来说在教学设施方面,仅有投影仪和教师电脑设备是完全不行的,还应有学生配备的学习电脑,让学生和老师在教学过程中互相沟通,引导学生解决疑难疑问,学生之间可以互相交流,从而提高学习效率。中职院校培养目标侧重于专业技术能力和实践能力,怎样才能培养出具有创新能力和适应社会需求的专业性动画技术人才呢?这就需要我们在教学内容和教学模式上进一步探索和研究,使本门课程的教学体系、教学内容更加合理,更具有先进性。

三、案例教学法在Maya课程中的应用

Maya三维动画设计,作为一门实践性非常强的专业课程,教师对知识进行讲解、演示后,关键就是让学生动手实践。

使用“案例教学法”就是教师在课程的教学中呈现案例背景资料,把学生带入特定的事情现场,让学生进入角色,提出有关问题,让学生相互讨论、交流、质疑。同时,教师从中引导学生去完成思考,逐步渗入应学习的知识和规范要求,形成多向交流和互动机制模式,建构自己的知识。

1.案例的选择

“案例教学法”的核心是案例,首先必须选择案例,选择的案例必须具有形象化、具体化的特点,要从工程的实践中选择,与传统教学中的举例子是有本质区别的。在“Maya”课程的教学中,案例可以起到重大的作用,其原因如下:

(1)改变枯燥的教学氛围。通过案例内容和问题的提出,让学生自己思考和讨论,使之成为课堂的主角,调动学生学习、研讨的积极性和主动性。

(2)贯穿多个知识点。从而实现不同阶段教学内容的融会贯通,促使学生通过学习,达到综合把握知识点的效果,培养学生形成综合思维。

(3)理论与实践结合。以案例为序曲,通过讨论和实际操作,可以将理论和实践有机的结合在一起。

2.教案的编写原则

教案是实施教学的依据,在选择和编写教案时,应依据一下原则:

(1)选择的案例必须从现场生产实际中来。

(2)选择的案例必须典型。

(3)案例必须适时,就是具有现实性。

(4)把案例的引入和课堂的教学情境统一起来。

(5)寻求答案和讲评。

3.实施步骤

“案例教学法”基本方式就是在教师的指导下,根据教学目标和内容的需要,采用案例的形式组织学生进行学习、研究应掌握的知识,运用和掌握有关的软件和设备,锻炼动手能力。实施教学案例法,包括以下几个步骤:

(1)优选案例。对于Maya教学这门课程,任课教师必须根据课程的进展,针对每一个教学情境和课程的特点选择合适的案例,对课程的知识点选择合适的提问方式。

(2)呈现案例。案例的呈现过程就是教师把背景资料提供给学生的过程,不同课程内容选择的案例所包含的组成部分也不尽相同,教师提出的问题各异,但中心思想就是引导学生怎样进入角色,让学生充分参与。

(3)案例分析。案例教学的重点是分析案例,而案例分析的关键是师生互动。师要启发和引导学生参与,在课堂上营造一个宽松活泼的教学氛围,使学生运用已掌握的先关知识和经验,进行独立思考,积极参与课堂交流和课堂讨论。

(4)总结和评价案例。案例教学必须进行案例总结和评述,对整个教学情境和教学内容进行概括和提升。案例教学是理论联系实际的具体运用,每个学习情境和学习过程结束讨论的时候,授课教师都要对课堂讨论进行总结,评价课堂上讨论中出现的偏差,帮助学生更好的巩固分析讨论整个过程,提炼讨论结果,加深印象,掌握正确答案。同时,也能让教师了解本次案例教学的效果,总结经验教训。

四、结语

动漫行业是一个发展非常迅速的行业,要想取得好的成效,就必须时刻保持与市场有密切联系,关注市场动向。采用“案例教学法”,使教师与学生在教学过程中处于同等地位,少让学生产生心理负担,使他们可以大胆的开拓思路,积极探索,在讨论中学习。在相互辩论中,学生通过自己的思考和互动,加上教师的引导,充分运用所学习的知识和经验,去解决案例中的问题,从而达到最佳和教学效果。最好,希望通过这些方法的实施,能够提高课程的教学水平和教学质量,促进了课程的建设和发展,从而提高学生的学习兴趣和制作模型的水平,为以后的三维动画打下坚实的基础。

参考文献:

[1]谢巍.浅谈maya动画制作流程[J].电脑知识与技术,2006

[2]刘娜.浅谈高职maya课程的教学改革[J].信息教育,2008

[3]付洪萍.高职教育三维动画设计课程开发研究[D].江西师范大学,2005.

[4]孟红霞,段蕾.浅谈maya三维动画教学改革与实施对策[J].铜陵职业技术学院学报,2010

三维动画教学论文第5篇

【关键词】三维动画 教学改革 课程内容

在三维动画教育中存在教学方向不明确、教学方法相对陈旧、缺乏特色和专长、课程体系横向割裂、课程内容逻辑顺序混乱等问题,针对上述问题,笔者结合三维动画课程的特点提出以下几点改革的思路。

一、明确教学方向

由于三维动画作品是以动态的视觉图形为呈现方式,而图形的设计依赖于造型能力与审美认识。部分高校在三维动画教育中忽视计算机图形学技术的教学和科研,在教学方面出现“重术不重树”的情况,只是单纯地对软件功能进行介绍,缺乏树立正确的软件学习方法、合理的三维动画审美认知、科学的解读软件工作理念。导致学生只知道软件命令功能,只会做教师教过的案例,不能真正理解三维动画的原理,不能灵活运用软件传达动画特点、动画规律进行创作。因此,在教学方向上应将三维图形学知识和三维动画软件教学有机整合在一起。正如一些学者所说:“简单的学院式艺术教育与只注重软件使用的企业式技术教育均不足以培养优秀动漫人才。”在动画教学中应重视图形学知识的普及,使学生能真正理解三维动画的图像形成,进而高效利用、合理运用、科学使用。建立以图形图像学知识为基础,以动画规律、动画技法的三维应用为着眼点开展三维动画教学,培养学生三维审美和应用水平,使学生有能力去开发和拓展三维动画领域艺术创作水平。

二、明确特色定位

目前,国内高校的三维动画教育中缺乏对学生个性和天赋的开发、教育,学生自身的想象力和创造力得不到发挥。所以,在学习过程中如何去选择、发现适合的岗位方向进行专长学习定位是一个亟待解决的问题。部分动画专业院校对动画专业低年级学生开设专业导论的课程,去引导、启发学生在专业方向上的选择与定位,但收效并不理想。学生对动画的制作流程、岗位需求、制作工艺衔接等相关知识缺乏直观的感受,难以对动画创作整体性、严密性形成宏观概念,不能有效的判断自己适合在哪个方面、那个环节进行深入学习,职业规划和专业方向的选择就更加模糊不清,缺少优势技能,这也是目前动画专业学生就业难的主要原因之一。所以,使学生在课程教学各阶段通过学习兴趣激发创作动力,使学生逐步发现自身优势、找准自身专业发展定位,是突出自身特色的重要环节。

三、破除课程间的割裂

在三维动画课程教学框架中缺乏课程间的纵向联络。创作三维动画作品不仅需要计算机图形学知识和美术设计知识,同样需要电影学等相关知识。作为教育工作者,我们应该清醒地认识到,三维动画人才的培养应该构建“两个支柱”,一个是科学,一个是人文。动画片是时间艺术和空间艺术的综合体,这种综合极大限度地吸收了电影、文学、音乐、戏剧等创作手段和技巧。清华大学美术学院教授吴冠英指出:“高等院校的动画教育不是要培养仅会操作软件的技术工人,而是要培养动画艺术工作者,他们需要有文化、会技术、懂艺术、能创作。”因此,在三维动画课程教学框架内中需要讲授镜头语言语法、数字灯光的使用、三维动画创作的优势、剧情分析技法、动态故事板创作、叙事性剪辑、色彩调节、配音及音效等方面的内容。上述这些知识单元对于三维角色设计、动画制作和创作都是不可或缺的,将这些相关专业理论知识合理的导入三维动画课程框架内,强化课程间、知识单元间的内在联系,将知识集群效应发挥到最大,使学生的知识点结合更紧密,知识体系更完整。

四、创新教学方法和手段

在日常教学中,部分院校动画专业教师的课堂教学仍停留在“师徒传授”教学方式上,在动画创作上缺乏创新意识。2000年全国大范围扩招后,动画教育师生比严重失衡,“师徒制”的教学方法不仅无法调动大多数学生的积极性和主动性,更加不适应当代动画的生产和实践。所以,在三维动画教学中需要创新教学方法、拓展教育手段,将大量的三维动画知识模块化、分层次进行讲授,改变“师带徒”这种单一的知识传播、获取方式。增加网络视频学习,课堂教学精品课的录制和推广;开展项目式教学、开放式教学、以结果为核心的项目推演等方法,以生成式教学为视角,逐步转变教师教学观念和学生学习观念,提高课堂的互动性和学生主体学习性;鼓励学生创造性的使用动画技术,在实际创作中,将三维软件技术应用到城市地理规划、生产工艺模拟、影视剧特效等方向,使学生从不同角度把握三维技术使用方法,增强学生创意能力、技术水平和行业适应性等综合能力。

五、科学规范逻辑顺序

三维动画教育的探索中,软件技术方面主要包括五个方面:模型制作、材质及UV贴图、角色绑定及动画、灯光、渲染。经过长期的三维动画一线教学和对动画创作工作的分析与思考,笔者认为,应结合用人市场对动画人才的需求和课程体系现状,以生产实际为导向,以培养动画技术的延展性为核心,将三维动画教学按照动画――模型――灯光――材质――渲染的顺序进行组织教学,从而强化学生的专业知识和技术水平。

首先,学生在升入大学后,对动画专业知识接触较少,面对大量的动画运动规律理论学习缺乏直观的认识和实践。先开展动画环节有利于培养低年级学生对专业课程的兴趣,便于将动画规律更直观、更科学地展现在学生面前,使枯燥的运动规律绘画练习变成软件的数字化模拟,将运动规律的教学由感官层面向科学化、可视化倾斜。增进学生对动画专业课程的认识,定位主要学习方向。

其次,以动画环节的学习为基础,开展数字造型方面的创作更为合理。大部分学生对动画软件有一定的认识,使得动画模型环节的软件功能教学更加容易深入。配合学生平行学习的造型基础课程,如结构素描、雕塑、立体构成等,造型能力将得到进一步提升,有利于课程间的衔接和互补。在这一阶段,已经把动画调整作为主要学习方向的学生可以合理削减高级模型的学习时间,继续深入研究高级角色动画和面部表情动画。在完成建模阶段的学习后,不能适应或者对动画调整找不到学习的兴趣点,需要分析自身原因,调整学习状态进入下一环节的学习。

再次,灯光环节的学习属于三维动画教学组织体系的模型修正和再创作环节,在这一环节的学习中主要是对自然界中光的照明效果的模拟,同样也可以进行超自然的模拟,将多种照明形态进行组合。这就需要学生手动调整光源的光照属性,除了光照强度、灯光颜色、投影、衰减等属性,还要考虑灯光与物体间的遮挡关系,不同色光间交叉后的混合关系。正是诸多因素的限制,要求学生在平时生活中要多观察、多记忆,把自然界中的灯光效果转换为三维动画灯光模拟。

通过灯光与模型的衔接不仅可以合理使用灯光来查看模型的转面及结构分配是否合理,还可以通过灯光布置对画面进行气氛的控制,通过光影变化对影片的艺术风格进行创作。

最后,材质、渲染环节,在这个阶段的学习为学生提供了更多的学习方向及兴趣点。材质部分的学习,将手绘能力强的学生分类出来,在贴图绘制,纹理拆分部分,能够找到其施展的空间。渲染环节,能将最后的产品输出及光影对材质的测试综合体现在渲染阶段,分层渲染和不同渲染器的控制能将综合能力较强的学生吸纳在该环节的学习深入上,形成术业有专攻的学习形式,在学习过程中根据自身特长和兴趣爱好找到了适合的学习目标,深入研究学习。

综上,造型能力强的学生可以向动画角色、场景制作方面倾斜;动手能力强,对运动规律感知能力较好的学生向动画调节方面倾斜;色彩感觉和审美能力较好的学生可以向材质纹理绘制及灯光方向倾斜,为将来的工作打下坚实基础。

结语

综上所述,在三维课程教学中要强化内容管控,平衡三维动画相关课程的衔接关系;重视科学化的三维动画教育流程,采取多元化的教学方式结合学科发展的自身情况进行有侧重的学生特色培养。引进国外教材与自编教材相融合,进一步完善计算机图形学技术、艺术知识和应用软件的学习互为补充,构建三位一体的教学模式,使教学活动与社会经济环境需求相适应。

(注:本文为天津科技大学青年创新基金支持项目“基于生成性教学思维的数字合成课程教学研究”,项目编号:2014JXC05)

参考文献:

[1]于静宜,任戬,李波.我国高等动画教育问题分析[J].电影评介,2007(6).

三维动画教学论文第6篇

作为一个新兴的行业,三维动画的人才缺口大,行业的发展前景也非常广阔,所以相关的专业课程正不断地出现在各个高职院校中。但是由于受到资金、师资等软硬件的影响,大多数高职院校所开设的三维动画课程无论是在其质量上还是效果上,都是差强人意,这对学生未来的发展会产生直接的影响,所以对这一教学现状进行改革是十分必要的。

高职院校三维考证课程教学中存在的问题

通过笔者的教学实践以及对其他院校考证教学调查、分析与总结,发现在高职院校的三维动画教学上存在这样几个问题:

首先,是教学的内容过于单一。目前在高职院校的三维动画课程教学过程中,一般都是以对各种三维动画制作软件的菜单、基本命令的讲解为主,简单的实例演练为辅,却将三维动画制作中的时间把握、节奏掌控、运动规律和角色表演等重要因素给忽略了。如在进行3DSMAX的学习时,将学习的顺序安排为软件的基本操作、基本模型的创建等,并对每一个部分都进行单独的讲解,却并没有进行与企业所需的角色动画、动作设定、场景设计等方面内容的讲解,以致学生无法将理论与实际操作练习起来。

其次,是教学的模式落后。现在的高职学校三维动画教学一般有两种模式,一种是教师在课堂上进行理论讲解和学生在机房进行实际练习依此展开的模式,另一种是在机房同时进行理论讲解与实践学习的模式。虽然第二种模式弥补了第一种模式中教师演示与学生实践不能同步的缺点,但是这种模式将会致使学生缺乏思考能力,只会对教师的操作进行模仿。

最后一点就是在教学考核方面的偏失。高职学校的考核方式一般都是在课程结束之后,学生根据教师所出的题目提交一份电子文件,这样一来,学生就可以从网上下载与考核主题相似的文件,进行简单的修改后就可以蒙混过关,这使考核无法发挥出其应有的作用,这也是为什么很多学生能够在学校考核中顺利过关,却无法在资格考试中取得三维动画设计师资格证的原因所在。

高职院校三维考证课程教学改革思路

1.将教学内容动态化

首先在教材的编写上,要尽量与当前市场对三维动画设计人才的需求,在这一点上,高职院校负责编写教材的教师们应该与相关企业的技术骨干们一同进行三维动画教材的改革与编写。这是因为教师指导如何能够让学生掌握理论知识,而企业的技术骨干又了解企业对三维动画制作和设计人才的需求是什么。由这种方法编写出来的教材能够帮助学生掌握企业所需要的职业技能。

其次就是对教学模块进行整合,因为在过去的三维动画教学中,只注重单一的软件操作,而忽视了对学生创造能力的培养。所以,要对教学模块进行整合,注重其实际性与应用性。根据笔者对相关企业的调查和对自身教学经验的总结,建议将教学内容以三维动画制作流程为标准,划分为多个教学模块,如分为策划、建模、材质等模块。并且对每一个模块都进行进一步的细化和专题教学,教师在进行这种分模块教学时,要将理论的学习融合到实际的讲解中来,让学生们在完成相关的实例时将学习内容掌握住。

2.使教学模式多元化

笔者在这里首先要探索的是工作室制教学模式。这种教学模式在一些院校有所开展,成效明显。就是以项目实践为依托,根据学生自身的特点和三维动画设计与制作人才培养的目标,将教学分为基础实践、课题实践和综合实践三个教学阶段。因为在教学过程中学生能够亲自参与项目的制作,所以在思维创新上能够得到更多的提升空间,同时还能够加强学生技能的实践能力。工作室的学生项目成绩可以和对应的课程相互认定。

要探索的第二种就是校企合作的教学模式,这种教学模式主要注重两个方面,即让企业进来和到企业中去。教师到企业中去对三维动画项目的开发进行了解,然后在将其融入到教学当中。学校与企业进行合作,将培养人才的目标同企业的职业要求联系起来,让学生和教师在实施项目的过程中共同提高。

3.让教学考核科学化

在教学考核中首先要改革的就是考核的内容,其内容中除了相关的电子作品之外,还应该包括详尽记录了作品的设计、制作过程和相关的理论知识的作品设计报告书,同时实训练习的成绩也应该计入考核的最终成绩中,最后还应该要求学生对自己的作品进行评价,这样才能让学生认真对待考核,并通过考核进一步认识到自己的不足。

第二个要改革的就是考核的方式,高职院校在三维动画课程上设置的考核不应该是定期性的,就是要将过去的期末考为主、阶段考为辅的考核方式抛弃,转而采用过程性考核。就是在学生的学习过程中进行分阶段的、多方面、多形式的考核,这样能避免学生作弊的现象发生,还能让教师和学生都清晰的了解到学生的学习效果。如将该课程的考核分为操作能力、理解能力、表达能力、探究能力、合作能力、创新能力、敬业精神等八个方面来进行,这样才能对学生的学习效果得出最贴合实际的成绩。

总 结

因为高职院校的三维动画设计师的培养教学仍处于一个初级阶段,所以出现问题是无法避免的,笔者虽提出了一些具有针对性的改革建议,但是在实际的教学中还需要结合学生的特点、学校的条件、市场的需求等多方面因素进行考虑,才能最终确定教学方案,并在实践中不断完善。

三维动画教学论文第7篇

关键词:数字媒体技术;三维动画;任务驱动;教学改革

作者简介:杨宏艳(1972-),女,湖南常德人,桂林电子科技大学计算机科学与工程学院,讲师;钟艳如(1966-),女,江西宜春人,桂林电子科技大学计算机科学与工程学院,教授。(广西桂林541004)

基金项目:本文系广西教育科学“十二五”规划2011年度立项课题(课题编号:2011C0032)、新世纪广西高等教育教学改革工程项目(项目编号:2011JGB048)、国家大学生创新性实验计划项目(项目编号:101059512)、桂林电子科技大学教育教学改革项目人才培养模式专项(项目编号:JGZ201004)、桂林电子科技大学校级教改项目改革项目“《游戏开发》课堂教学模式”(项目编号:JGZ201106)的研究成果。

中图分类号:G642.0     文献标识码:A     文章编号:1007-0079(2012)13-0063-02

数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高低融合的综合交叉学科。数字媒体包括了图像、文字以及音频和视频等各种形式;传播形式和传播内容采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。数字媒体技术专业的三维动画类课程包括“三维造型与动画技术”和“动画设计II”。“三维造型与动画技术”是数字媒体技术专业大二下学期开设的一门重要的专业必修课程之一,主要是系统学习三维实体造型与动画技术(Maya),主要学习 Maya的基本操作和NURBS、Polygons、Subdivision三种建模方式,熟悉三维造型与动画技术的流程,包括建模、灯光与摄像机、材质与贴图、渲染和动力学、角色设定和动画等过程。学生在理论与实践相结合的基础上,掌握正确的实体造型设计的方法。“动画设计II”是“三维造型与动画技术”课程的延续,是学生大四上学期开设的专业限选课程。本课程主要任务是使学生系统学习动画的原理,掌握角色动画中的基本规律,包括柔软物体动画;重点掌握人体关节动画、人体骨骼动画、权重调节和高级骨骼设置及高级骨骼的相关知识、动画规律及技巧。由浅入深,逐步训练学生对该动画的基本操作技能以及运用该软件进行三维设计的能力、表达技巧,掌握正确的三维动画设计方法,并提高学生在设计过程中的创造力、表现力与判断力。

目前,国内有关计算机三维动画类课程,多采用传统知识传授模式进行教学。与之相关的教材也多为按知识传授型模式划分章节。教师在课堂上以讲授为主,重概念,以知识为目标,学生学习无兴趣,不知如何着手。对于软件操作类课程,学生需要大量的时间和精力进行课后练习与实践,而课程时间有限。如何根据现有的授课条件,使学生在有限的课时里既按要求完成基本知识的学习,又能掌握正确的要领进行课后拓展延伸。为此根据目前教学现状和学生需求,针对三维动画类课程教学提出了采用项目驱动,单元设计的教学研究对提高教学质量、促进学生学习积极性,具有积极的促进和示范作用。

本文以桂林电子科技大学(以下简称“我校”)数字媒体技术专业三维动画类课程教学改革为例,提出了基于任务驱动的项目考核方式,结合反思性教学进行课程改革的构想与实践研究,以期为我校数字媒体技术专业人才培养开辟一条新的思路。

一、任务驱动法的内涵及特征

建构主义思想认为,学习是一种意义建构的过程,建构主义更加重视认识主体自身的知识背景以及认识主体和认识对象之间的相互作用。学习是个体的意义建构过程,学生所获得知识的途径并不是教师的言传身教,而是在特定的情境中,依附于外界的帮助,运用各种可以利用的资源,通过新旧经验反复、双向的相互作用来充实、丰富和改造自己的知识经验。建构主义强调学生是学习的中心,教师在教学过程中发挥着组织、引导、帮助和促进等一系列作用。

任务驱动法主张将知识包含到具体的任务当中,以任务的完成来实现知识和技能的传授。以学生为主体,在此动机驱动下,学生积极分析、讨论和分解任务,以此来确定任务主要涉及的知识内容和知识类型,需要解决的问题有哪些,在设置好的任务情境中,搜集、获取和加工相应的资源,通过自主学习或协作学习的形式,找到问题解决的办法,完成任务,获取知识,实现意义建构。教师作为主导者,提倡学生自主学习与教师引导相结合,以实现提高学生分析问题和解决问题能力的目标,彻底打破“教师满堂灌,学生被动听”的教学模式。

任务驱动法实施流程可以简单概括为:创设情境、呈现学习任务、学生进行自主学习和协作学习,教师进行监控并提供辅导、学生完成任务,教师给予客观评价,最终实现对学习内容的同化或顺应。

二、基于任务驱动的教学设计案例

1.教学目标

本课程是数字媒体专业的必修课程,是“三维造型与动画技术”课程的延续。本课程的任务是使学生了解并掌握动画的基本原理,掌握时间、节奏和空间幅度的概念,动画模块中的一些常用工具的使用以及人体关节的活动范围等;了解人体骨骼设置,包括骨骼创建、骨骼装配、权重调节以及高级骨骼设置;使学生掌握正确的角色动画设计的方法,并提高学生在设计过程中的创造力、表现力与判断力。课程要求培养学生掌握知识技能的自主学习、发现问题和解决问题的能力;培养学生实际操作能力以及与同伴合作交流的意识和能力。学生学会了该课程分析问题和解决问题的能力,并能够自由表达。

2.任务分析

本课程是学生在接触3D建模的基础上,学习3D动画的,初期学生学起来有一定的畏难情绪。本课程由于理论和实验相辅,匹配开课,能够将课堂学习的理论知识迅速在实验课程里得到实践和应用,理论实验结合较紧密;学生及时消化理论知识,实验课程得以动手,能够迅速掌握基本操作,学生有作品完成,极大地增强了自信心。绝大部分同学在动画方面掌握了角色动画的基本方法,从骨骼搭建、约束、蒙皮到动画设定、角色表情动画等能很好地掌握基本方法。

3.任务实施

本课程由于学习实践有一定的难度,故以小组形式组织,小组长负责,组员有分工合作,小组之间互相学习交流。学习期间有个汇报展示,将学生平时布置的作业及实验案例进行汇报,各小组之间互相点评、提问,教学相长。期末考核通过任务驱动的项目考核方式,由学生根据指定范围进行选题,以小组长负责制,让学生完成一个30s~60s之间的动画,学生能够综合从3D建模到动画的知识,完成有一定复杂度和难度的DV动画作品。各小组以小项目形式完成期末考核作品,能够提高学生的自主学习能力。任务实施具体步骤分如下:

(1)示范任务。选取优秀的案例作品或者历届学生中完成较好的作品作为学生完成任务的典型参照物,通过集体演示及分析,剖析该作品是如何完成任务并满足任务需求及完成的方法,分析任务完成的技术亮点和难点,帮助学生破解项目完成的基本技术路线,依照“支架式教学法”的原则,在学生学习的“最邻近活动区”内(即学生跳起来能够得到的范围内),由学生根据整体思路进行自主的探究、讨论及实施完成。

(2)分组实施。学生分组,每组6名同学,自由组合,先确定小组分组数,将各小组组长姓名空缺,采取自愿的原则,鼓励有能力又愿意为同学服务的同学主动担当组长,由其主动在黑板各分组组长名单后填上自己的姓名;再根据确定每组6人的规则,各组员和组长进行双向选择进行各自组队,完成分组工作;根据老师提供的选题范围,在不重复的情况下,各个小组长抽签顺序确定选题。

(3)存盘交付。每小组合作项目后需要提交最终报告包括:一个项目报告(按毕业设计要求的简化小论文);完成的三维动画作品(mpeg2格式);答辩汇报演示ppt。

4.任务评价

三维动画课程依托软件操作为主,传统的笔试很难测试学生掌握基本技能的水平,因此教学中强调严格平时教学过程,淡化笔试概念,取而代之的是小组合作的任务驱动项目考核的办法。最后根据小组完成的作品,集中两个课时的结课作品汇报展示,根据教师设计的评分依据及各项评价指标给出相应的分值权重,各小组派出一个代表参与汇报评分。要求各小组展示内容包括:项目文档word;作品展示;小组答辩;各评委评分(去除一个最高分和一个最低分)的加权平均。根据得分情况,得出本组的基本成绩。组长可以根据组员对专业知识的学习态度和成效、对小组的贡献、对项目的责任感、团队意识和项目成果等方面进行组间5分的调整。

三、基于任务驱动的教学模式的改革

基于任务驱动的项目教学模式提倡反思性评价,即教师和学生在多元、客观、开放的评价过程中,根据基础性发展目标和学科学习目标的达成度、学与教过程的合理性、学与教策略的有效性等方面即时生成的信息主动反思,不断调节学与教的行为,以促进学生“学会学习”与教师的“学会教学”相统一的发展性评价方式。

结合反思性评价,在我校数字媒体技术专业2007级、2008级两届学生的教学实践中,发现该教学模式的运用与传统教学加笔试考核的方式相比有如下优点:

1.极大地调动和提高了学生参与项目开发的积极性

学生在组长的带领下,根据选题,基于任务驱动的形式下,围绕所学知识积极主动开展探究活动。学生能够循序渐进地推进所学知识,化知识为能力,摆脱了考试指挥棒下不可避免的死记硬背的束缚,能够积极有效地针对问题积极开展研究,给出问题的合理解决办法,组间通过讨论、质疑、论证,寻求最优的解决问题的办法。

2.能够极大地提高学生的综合素质

通过任务驱动的项目考核方式,学生实际上是完成了一个小规模的毕业设计,他们不仅锻炼了书面文档的编写和表达,汇报材料要求的完备性、可读性和可理解性、文档格式的编辑和规范,而且在项目汇报展示阶段,通过ppt展示的师生之间的质疑和答辩,已经基本拥有熟练的驾驭答辩技巧,有效地锻炼并克服了他们在公共场合发言怯场缺点。有的小组汇报时,两名同学一起,一个播放ppt,一个进行展示汇报和讲解,分工合作明确,小组配合得当,小组成员集体荣誉感强,充分体现了小组合作、协商的精髓,使学生在这个活动中充分展示自己,这是传统闭卷考试所无法考查和实现的对学生情感、态度和价值观教学目标培养的考核。

3.为学生后续深入、持续的学习拓展课程纵深打下良好基础

学生在使用和操作的相应步骤中学习掌握基本方法,理解相关的知识点。学生在做中学,教师在做中教;学生在完成教师的项目任务后得到启示,并进行总结和归纳,从而提高解决实际问题的能力,并获得成就感,进一步激发了他们深入学习的积极性。新的教学模式结合反思性教学是从多方面、多角度来评价学生课程学习效果,使学生积极地参与到课程中间,发挥个人的主观能动性,对学生思维能力、实践能力和创新能力综合进行考查,有效避免了学生学习“平时不烧香,临时抱佛脚”和“高分低能”现象的发生。

四、结论

对新兴的数字媒体技术专业教学改革与实践的研究是一个漫长的不断尝试和改进的过程。以三维动画类课程为例,采用非闭卷考试方式,以项目驱动进行案例教学,指导学生动手实践,训练学生动手能力,开动脑筋积极思维,增强建模意识。以基于任务驱动的项目方式进行期末考核,注重学生的学习过程,强调小组合作的协作学习,极大地调动了学生的学习积极性、增进集体荣誉感,教学效果良好。因此,选取适当的教学科目,结合相应的教学目标和人才培养策略,积极探索和拓展任务驱动的新的教学模式应用到教学改革与实践的主战场,必将为数字媒体技术专业人才培养开拓一条新的道路。

参考文献:

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[3]赵传江.课程改革的基本理论探析[J].河南社会科学,2001,9(1):

83-86.

三维动画教学论文第8篇

关键词 专科教育 课程建设 实证归纳 三维动画

中图分类号:G642 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2016.07.019

Abstract At present, most colleges and universities offer a 3D animation course professional degree is not high and do not have integrity, progressive and total score of, resulting in the talent shortage of both and the difficult problem of employment, this paper studies the construction of this course. In this paper summarized based on 3D animation and higher vocational education characteristics of both the course of the construction goals, objectives, guiding ideology and principle of were discussed, and the empirical inductive method design of five aspects of the content of construction and guarantee method summed up the curriculum, teachers construction, organization of teaching content, teaching methods and assessment method. Research results will provide the market with the required 3D animation or game talent.

Key words college education; course construction; empirical induction; three-dimensional animation

三维动画课程是培养艺术类大专生三维动画制作这一职业的素质与技能的课程。在国外,职业院校起步早,发展成熟,其三维动画课程职业化程度高,能较好地培养学生三维动画制作的职业素质与技能。在国内,职业院校起步较晚,正在探索中发展。其课程的职业化程度整体不高,且各院校发展程度参差不齐。有些高职院校(上海工艺美术职业学院)的课程中含有完整的制作流程,具有递进的项目学习方式,先通识后精专的布局安排。学生既能学到职业的整体技术技能又能精于职业中某一项技术技能,同时还具备了职业素质。而有些高职院校特别是民办高职院校的三维动画课程不具有完整性、递进性和总分性。课程内容只有三维动画整体制作流程中的中期环节(模型、编排、动画和渲染),而后期环节(剪辑、特效、音效和合成)的内容则被设置为另一门课程且与其关系不明显,此外也未安排精专某项技术技能的课程。此安排会使学生既对三维动画整体流程不能产生清晰的认识又不能精专于某项技术技能,直接影响学生质量,导致就业问题。为此提出研究三维动画课程的建设,从市场需求出发探究出课程建设的目标、宗旨、指导思想、原则、内容与方法,以提高教学质量,解决就业问题。

1 建设目标、宗旨与指导思想

高职培养的是高技术技能人才,根据这一特点和市场需求出发,三维动画课程所涉及的工作领域有角色、场景、道具和视频制作等四个。其中角色、场景和道具制作这三个工作领域又各自都有其造型、光影、动画和特效制作四个工作任务;而视频制作这个工作领域则有视频剪辑、视频效果制作、视频转场制作、视频特效制作、音频编辑和视音频合成六个工作任务。因此,此门课程的建设目标应为培养具有这四个工作领域共十八个工作任务中职业能力的高技术技能人才。由此得出,此课程的建设宗旨是“以学生为本,帮助应用艺术设计专业学生具备三维动画制作这项生存能力”。进而得出建设的指导思想为帮助学生掌握关于三维动画制作的素质、知识和技能三方面的职业能力。

2 建设原则

在建设应用艺术设计专业三维动画课程时需要遵守以下六项原则:(1)课程设置科学性。依据循序渐进的学习规律,螺旋上升、由易到难、由全到专地安排此课程。(2)师资职业化。配备“双师型”教师或同时配备讲师和技师共同授课。(3)教学内容完整科学性。螺旋上升、由易到难地安排教学项目,每个教学项目行为点、知识点和技能点都须齐全。(4)教学项目时效性。教学项目应与当时中小企业制作项目接近或一样,并实时更新。(5)教学方法科学性。符合制作技术学习规律,配合教学内容采取项目教学法,利用两步训练法,配以岗位体验法,因材施教,具有针对性地层层递进地增强职业能力。(6)考核市场化。教师、企业和职业鉴定机构共同考核,以考核表为形式,考核结果最好与经济利益挂钩。

3 建设内容与方法

3.1 建设内容

欲实现建设目标须至上而下地进行课程建设,所以三维动画课程建设内容应包含其课程设置、师资建设、教学内容组织、教学方法运用和考核方法设计五个方面,而这五个方面的建设应环环相扣、紧密相连、相辅相成。

3.2 建设方法

(1)课程设置。三维动画课程须含有视频编辑这一内容,以形成一个整体。在此基础上,将该课程分为初级和高级两阶段,安排在两个不同的学期进行教学。由于初级是通识教育,造型、光影、动画作、特效和视频制作五部分都需包含在其中。而高级是精专教育,造型、动画、特效(含光影)和视频制作四部分由学生自选其一进行学习。

(2)师资建设。三维动画课程须配置“双师型”专业教师为任课教师,既具有教学经验又具有企业经验的教师。如任课教师只具有教学经验,则建议再配备一个具有企业经验的技师或高级技师一起进行教学。而对于只是讲师的专业教师,须定期安排到三维动画或游戏企业挂职实践以拓宽社会渠道和提高作为三维动画技师的职业能力。同时还应吸收有社会渠道的三维动画技师作为兼职教师并培训他们的教学能力。以此逐渐形成一个完全由“双师型”教师组成的教学团队。

(3)教学内容。根据初级课程的要求不同,应相应地安排教学内容。而在每门课程中也应遵循学习规律循序渐进地安排教学内容并通过项目承载它们。在开发教学资源时可需结合火星时代等各大公司官方网站和三维动画或游戏教育网站中制作案例、游戏美术设计师(高级)职业技能和全国信息化工程师(游戏美术设计师)考证教材及题库进行开发,将这些内容处理成具有行为点、知识点和技能点的制作项目。另外,为丰富教学手段,还需收集和整理三类视频:第一类是三维动画电影或游戏制作花絮;第二类是三维动画制作案例的视频教程;第三类是关于三维动画制作团队其管理方法的视频。

(4)教学方法。为提高学生的职业能力,应通过项目载体实施项目教学法,项目需分解成任务,由不同职称(高级技师、技师和制作员)与职务(组长和组员)的学生任选与其职称职务相应的任务来完成,完成项目后还需总结项目所包含的技术、流程、方法与标量和展示其制作成果。对于起初的项目可使用跟做的方法教学,而随着学生能力的变强而采用临摹的方式教学。另外,对于不能在课堂中有限的时间内训练的项目,还需制作成以任务为单位划分了等级的教学视频,利用网络平台上传到网上供学生自学。所以,在课内教学中应采用项目教学法、团队协作法、任务驱动法、成果汇报法、岗位体验法、开放式教学法和两步教学法七种教学方法。而在课外则采用项目教学法、任务驱动法、开放式教学法和自学教学法四种教学方法。此外,在教学过程中要时刻关注三维动画制作技术与标准的变化,以更贴近三维动画与游戏行业的发展趋势和要求。

(5)考核方法。在考核内容上应加入了职业素质、制作管理和职业资格证书取得情况三方面的考核。在考核方式上建议聘请具有企业经验的技师或高级技师参与学生技能考核,即任课教师与企业技师或高级技师共同考核,其分值比为4:6。考核情况应记录在考核表上,其考核项目应划分得细致些并附带说明和权重,还需配以具有相应分值的五个等级评价标准。考核结果建议与经济挂钩,除最后成绩与奖学金相联系外,通过企业审核的项目其负责学生可申请横向项目中的经费,通过职业素质考核的学生可申请勤工俭学助学金,通过制作管理考核的学生可申请任课教师负责的与教学改革相关的科研项目中的经费。

3.3 保障方法

(1)课程设置。课程设置须体现在专业培养计划中才能得以实现,所以在应用艺术设计专业培养计划中的课程介绍里应注明三维动画制作课程被分为两个不同阶段的两门课程,即三维动画(初级)制作和三维动画(高级)制作。其中,初级为通识教育,造型、光影、动画、特效和视频制作五部分都应俱全,而高级为精专教育,造型、动画、特效(含光影)和视频制作四部分由学生自选其一进行教学。另外,在该专业培养计划中的教学进程表里应将三维动画(初级)制作安排在第三学期,实践课应占到总课时的3/4;三维动画(高级)制作安排在第四学期,实践课应占到总课时的2/3。

(2)师资建设。对于讲师的挂职实践,专业主任应为其制定三年挂职实践计划:第一年,每周三天都在三维动画或游戏公司实践,完成不少于12个被录用的商业项目;第二年,每周两天实践,完成不少于8个被录用的商业项目;第三年,每周一天挂职,完成不少于4个被录用的商业项目。完成三年计划的任课教师需在以后的寒暑假里完成加起来不少于一个月的挂职实践,完成不少于1个被录用的商业项目。同时,专业主任还需监督计划的实施和考核实践的质量。

(3)教学内容。教学内容须具化到课程教学大纲中,以供任课教师作为实施的参照。在三维动画制作(初级)中除安排三维动画基础知识这一理论章节外,还需先安排入门制作章节再安排初级制作章节最后安排中级制作章节;三维动画制作(高级)中先安排中级制作章节再安排高级制作章节,每一章节中都以项目为载体。对于网络教学视频,其内容需涵盖面广难度深,还应整合成具有数个等级的等级标准,这一文本中的内容须与等级相对应。

(4)教学方法。对于课内团队协作法的实施,可以组织学生自由成组并推举出组长来实现,同时组长与组员姓名还需填写在项目申请单中的相应位置;对于课内岗位体验法的实施,可以将每位队员的权利和义务形成工作职责这一文本来实现,其中规定的队员制作计划、组长审核计划、组长监督进度和组长监督质量四方面内容都需体现在项目监督表相应的填写位置中;对于项目教学法和任务驱动法的实施,可以将项目分解成任务来实现;对于开放式教学法的实施,可以由小组自由选题和队员自由选任务来实现,团队所选的题及队员所选的项目任务也需填写在项目申请单中的相应位置。但在选项目时还需根据职称和职务来做,而职称是根据个人完成制作项目的成果为依据初步授予的,在以后的训练中是可以继续晋升。对于网络教学视频,其教学项目应根据等级标准进行分类。以任务为单位录制,上传到网上,并附上项目简介、标准及其中包含的技术、知识与技能,每段视频建议按照工作顺序罗列且标明其所属的职称(高级技师、技师和制作员)等级。

(5)考核方法。学生的考核情况都须填写在考核表上,考核分为职业素养、实训考核、制作管理三个部分,其权重比为2:7:1。职业素养分为考勤纪律、职业习惯和学习习惯三部分,其权重比为3:5:2;实训考核也分为知识技能掌握、成品展示和社会评价三部分,其权重比为3:1:1;实训考核同样也分为计划制定、监督工作和整理资料三部分,其权重比为1:3:1。在评价主体上除任课教师外还增加了企业评价和学生自评与互评。职业素养中考勤纪律和学习习惯为教师评价,职业习惯由教师与企业共同评价;实训考核中知识技能掌握由教师与企业共同评价,成品展示采取了教师与学生自评互评的评价方式,社会评价主要由教师评价;实训考核中计划制定和整理资料为教师评价,监督工作由教师与企业共同评价。每项考核项目都分为优(90~100)、良(80~89)、中(70~79)、合格(60~69)、不合格(

解决“三维动画或游戏企业难于找到适合人才,毕业生难于找到工作”问题的关键在于从市场需求出发合理建设三维动画课程,使其建设目标、宗旨、指导思想、原则、内容与方法都具有科学性。而本课题主要解决的就是三维动画课程不具有完整性、递进性和总分性问题,以能培养出既具有职业化素质又具有三维动画制作整体技术技能及精于某项技术技能的复合型人才为目的。其理论成果对多数民办高职院校在建设三维动画课程时能起到一定的指导作用,从而解决应用艺术设计专业人才市场中的供需矛盾。

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