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互动游戏方案赏析八篇

时间:2022-03-06 20:55:15

互动游戏方案

互动游戏方案第1篇

网络营销其实是一场游戏

笔者认为,其实从某种意义上讲,网络营销就是一场游戏。从游戏的策划到游戏的市场运作,就是一个网络营销策划案从设计到执行的地程。所以笔者克莱登大学教授,把弈道网络营销实验室的副标题名为“网络营销就是一场游戏,从策划到运作”。本文主要以开心网农场偷菜等游戏为例,浅析如何做好网络事件营销。软文营销等将在以后的文章谈及。就游戏评测而言,通常可以从游戏系统设计、玩法、互动性等角度来看。

游戏系统设计——网络事件营销内容策划

游戏都有自己的系统体系。如开心农场的偷菜游戏,玩家根据不同等级和财富值等,可以在农场种不同的东西,也可以偷好友的菜,偷蜂蜜等,转卖成游戏货币。然后随着等级上升、财富值增长,又可以重复上面的步骤。像呼拉圈等时尚社区游戏,玩家可根据不同等级、财富值等,买不同的衣服装饰等方面。像征途这类传统RPG网络游戏,可根据不同情况打怪、PK等。以下分别从主动性事件营销和被动性事件营销浅谈。

主动性网络事件营销

就内容策划而言,需要对事件不同的阶段,设计不同的情节内容。而且还需要根据发展进程的不同,设计不同的应对预案。如果系统设计或是应对预案考虑不足,很可能弄巧成拙。

据说曾有一香港某酒店策划的事件营销案子,估计结果是策划方始料未及的。大概内容是说城市环境嘈杂,空气质量等方面不好,而某酒店能够让客户,享受到宁静与安详。结果引来了包括同行,甚至是普通民众的不满。认为这是在影响城市的形象。最后酒店管理层不得不出面道歉。有兴趣的朋友可以到网上了解详细内容。

被动性网络事件营销

这类事件营销,事件的发展进程不由我们控制,就内容策划而言,笔者认为一方面要保持对事件的关注,要对事件发展进程作出迅速反应,做出相应策划案。

另一方面也可以考虑做出预案。说起来貌似有点不可信,但从当年的“芙蓉姐姐”、“木子美”事件等开始,越来越多的网友觉得“弄来弄去就那些套路”。所以当某一事件开始时,某些网友就会去预测事件的结果。虽说有人对这些套路性的东西不太感冒了,但你会发现,某一所谓热门事件出现时,还是会有很多网友去凑热闹。所以,做预案是可以考虑的事。当然,随着不断发展,相信以后会不断出现有创意的案子。于是也会不断考验从业人员的市场反应度。

游戏互动性——网络事件营销互动策划

笔者认为,如果说开心网的成功的元素是“关系”,那么促进这种关系的,就是其中的开心农场偷菜、抢车位等游戏。而这些游戏的核心就是互动。

不管是主动主动事件营销,还是被动事件营销,其核心目标都是吸引网友眼球,即使不能与某些网友互动。如果能实现有效互动,应该就能把企业品牌或是某产品,更有效地传递出去。当然,前提是产品本身质量等方面有保证。

互动游戏方案第2篇

关键词:多媒体;交互设计;增强现实;数字艺术;儿童教育

1 研究背景

随着计算机软硬件的飞速发展,互动媒体技术的应用已经越来越广泛,特别是最近几年,该技术已经渐渐渗透到人们日常生活,一台连接互联网的电脑及可移动通讯终端设备已经成为当今年轻人的生活必需品。上世纪90年代末,数字技术开始在儿童教育中应用,国内许多大中型书店就有多媒体儿童教育的相关软件出售。这些软件通过活泼生动的画面与可爱灵动的角色,激发了儿童的学习兴趣,使其主动接触知识本身,并把学习当作一种乐趣。近些年来,数字技术进步尤其突飞猛进,人们对互动媒体技术的理解也超速增强,越来越多的家长已经不局限于仅让孩子被动的接受知识,而是让孩子与机器进行直接的交互,不但锻炼了孩子解决实际问题的能力,更重要的是增强了他们的创新思维与独立思考能力。但是,将该技术用于儿童及青少年科学文化教育的实际产品远远少于市场上同期的数字娱乐产品。究其原因,不外乎以下两点:(1)现今教育软件的知识传播方式过于简单,与书本无太多差异;(2)交互方式单一且枯燥,不能提起儿童的使用兴趣。最近,移动设备上的教育类应用软件使小朋友们体验到了不同的交互体验,但大部分应用软件的知识传播方式仍然过于简单,仅仅是交互上由原来的鼠标点击改为手指的触击。因此,研究或使用一种新的用于儿童教育软件的交互方式已成为非常重要任务。

2 法国科技节增强现实交互设计案例

2.1 案例概况

增强现实是一种使用计算机可视化技术将虚拟三维物体与现实相结合,并实现互动的技术。该技术的应用领域广泛,包括医疗、军事、教育、艺术、设计、娱乐等多个领域。在数字艺术与交互设计的典型应用包括:产品展示、服装展示、虚拟沙盘、数字游戏、古迹复原等。

本案例是法国贝桑松大学多媒体(数字艺术)专业的互动媒体研究项目,并参加了法国科技节。该案例通过5个增强现实交互小游戏展示了生活中的物理基本常识与能量转换知识。例如,风力发电产生电能后可点亮电灯,点亮的电灯发射出光子使半导体界面发生光生伏打效应从而产生电能(图1)。由于历届参加科技节的儿童比例占科技节总观众人数的40%,因此,儿童在使用增强现实交互游戏的情感体验及通过游戏获取的知识量是本项目在法国科技节中研究的重点。

2.2 调查内容

调查内容共7项,其中包括:(1)被调查者性别。(男或女),(2)被调查者年龄。年龄区间分为6周岁以下,7至13周岁,14至17周岁,18至35周岁及大于35周岁五个阶段。由于大于18周岁属于成年人。因此,调查对象中18周岁以上的调查数据不做重点分析。(3)被调查者在此之前是否了解增强现实交互设计。(是或否)(4)被调查者是否理解交互游戏标识卡片上图案的意义。(设7个级别,1非常不理解,7非常理解),(51)被调查者认为本增强现实交互游戏难易度(设7个级别,1非常难,7非常简单),(52)被调查者认为本增强现实交互游戏所表现内容的直观性(设7级个级别,1非常不直观,7非常直观),(6)被调查者对本增强现实交互游戏是否感兴趣(设7个级别,1非常感兴趣,7一点都不感兴趣),(7)被调查者是否学到了与能源相关的知识,并对所学知识感兴趣(设7个级别,1是,非常感兴趣,7没有,一点都不感兴趣)。

2.3 调查结果

两天共17人的调查数据,提取2,4,5,7项数据,如下图(图2)所示:

调查数据显示,参与调查的人群中,6周岁以下儿童0人(虽然本调查主要针对的人群为儿童。但是,真正参与到增强现实交互游戏的儿童年龄都大于6周岁。由于本增强现实交互游戏需要一定的理解力与观察力,对于6周岁以下儿童有一定难度。因此,整个交互过程中,6周岁以下儿童多数由父母代其游戏,调查数据所填写的年龄是父母的年龄),7至13周岁的儿童8名,14至18周岁的儿童3名,成年人6名。

2.4 结果分析

问题4的调查数据显示,年龄7至11周岁的五名儿童认为增强现实交互游戏识别卡片上的图案理解程度分别为:级别5(7周岁),级别4(7周 岁),级别3(8周岁),级别6(10周岁),级别5(11周岁)。年龄12至18周岁的儿童及大于18周岁的成年人对于识别卡片上的图案理解程度普遍大于或等于级别5。因此,本例中小于10周岁的儿童对于增强现实交互游戏中标识图案的理解能力小于10周岁以上儿童。

问题5-1的调查数据显示,18周岁以下儿童感觉本增强现实交互游戏难度设计较大,仅有3人认为难易度级别大于级别4。

问题5-2的调查数据曲线与问题4的曲线趋势基本一致。可分析出儿童对增强现实交互游戏识别卡片上图案的理解程度,直接影响增强现实交互游戏中内容表现的直观性。

问题7的调查数据级别全部大于级别4。说明在本例中大部分人学到了与能源相关的知识,并对其感兴趣。另外,从图表中还可以读出,有两位儿童认为本增强现实交互游戏非常困难(11周岁与13周岁儿童),但其对所学知识的感兴趣程度分别为级别6与级别7。因此,儿童在与机器交互的过程中会感觉到困难,但富有趣味的交互方式与生动的画面,仍使其对所学知识感兴趣,并间接提高了其独立思考与解决问题的能力。

3 互动媒体技术在儿童教育中应遵循的人机交互原则

3.1 矢量一致性原则

互动媒体应用最重要的部分是实现计算机与人的直接交互。在其实现过程中,人可以模仿现实世界中类似对象上完成的动作,计算机给予及时的反馈,构建真实的交互体验。因此,真实世界与虚拟世界的矢量应保持一致。儿童对于交互装置的认知与使用能力与成人比较相对较弱。因此,设计互动媒体应用时矢量一致性原则应贯穿交互操作的每个步骤。本例中,摄像头的摆放位置是研究矢量一致性原则的重点。

摄像头摆放位置存在两种方案。第一种方案,摄像头位于屏幕正上方,计算机对摄像头捕捉到的画面进行水平与垂直翻转,用户观察到的屏幕画面犹如一面镜子,与真实世界的矢量方向相反。第二种方案,摄像头位于用户上方,摄像头捕捉的画面与人眼观察到的画面方向一致。

两天的展示过程中,第一天摄像头位置采用第一种方案,第二天采用另一种方案。经观察,可明显看出,成年人对于两种方案的操作理解没有区别。但是,儿童对于两种方案的操作理解存在较大的不同。第一种方案中,儿童很难把握真实世界与虚拟世界物置关系相反的操作方式,尤其在垂直轴向的操作,有多位儿童位置关系判断错误。而在第二种方案中,由于摄像头捕捉的画面与人眼观察的画面方向一致。因此,无论垂直或者水平方向的操作,儿童对物置的判断都不会出现错误。因此,儿童使用交互装置时,应保证交互装置的矢量一致性原则,并符合客观规律。

3.2 交互时限原则(少即是多原则)

本例中,游戏标识卡片上的图像识别度是交互时限原则研究的重点。上文调查数据的结果分析中提到问题5-2曲线与问题4曲线趋势基本一致,说明游戏标识卡片上的图像识别度直接影响儿童对于本游戏内容表现的直观性。识别度越高,儿童识别标识卡片上的图像信息用时越少,内容表现的直观性越强。通过展示过程观察与展示视频分析,5秒内理解标识卡片(交互装置)含义,15秒内理解增强现实交互游戏内容(交互内容),并对其理解无歧义是最佳的人机交互时限。

4 总结

互动媒体技术在儿童教育领域中的应用为儿童教育提供了崭新的教学模式,其模式由原来儿童被动地从书本上单向获取知识,转变为儿童与计算机形成互动,并主动地寻求知识。在这一过程中,儿童对于所学知识的兴趣得到了提升。同时,增强了儿童的创新能力与解决实际问题的能力。

本文中,笔者以法国科技节增强现实交互设计为例,通过调查数据的结果分析,证明了互动媒体技术在儿童教育中的优势,并根据儿童在展示过程中的情感体验,论证了互动媒体设计中应遵循的两大原则――矢量一致性原则与交互时限原则。

参考文献:

[1] A,Valli.The design of Natural Interaction[J].Multimedia Tools and Application,2008(38):295305.

[2] F,Tajariol.J.M,Adam.M,Dubois.A study on the effect of communication and monitoring tools in webbased tutoring[J].International Journal of Computers and Applications.2003,25(3):206211.

[3] 柳俊.感觉、知觉与互动媒体艺术创作[C].自主创新与持续增长第十一届中国科协年会论文集,2009.

互动游戏方案第3篇

关键词:美术游戏;家园互动;成效

一、问题的提出

美术游戏,通俗易懂地讲,是指教师在美术课程教学中以强化游戏为教学手段,尽可能地隐藏教育目的,从而为幼儿创造出愉悦的学习氛围,在生动有趣的游戏活动中,激发幼儿浓厚的学习兴趣,从而在悄然中达到教育目的。

美术游戏的实施,的的确确对提升美术课程的教学质量起到了很大的推动作用,受到众多教师的青睐,并得到积极的应用。但总结教学成效,也发现了一些短板问题。其中,因教师精力有限,游戏时间太短,与班级每一位幼儿互动不够,带来了负面的不利因素,给美术游戏留下了一个“阴影”。为弥补其短板现象,笔者结合自身教学经验,提出将家园互动方法融入美术游戏中,取得家长对开展美术游戏的配合,为游戏活动创造出新的平台,更加激发幼儿的丰富创造力、想象力与思考能力,培养他们的审美情趣与个性品质,融洽亲子关系,最终为实现教学效果的提升打下坚实的基础。

二、美术游戏中融入家园互动方法的具体实践

1.美术游戏案例

教师让大一班学生画自己喜欢的小动物,开课前,教师用了6至8分钟时间,设置了游戏活动。

师:小朋友们有喜欢的小动物吗?

生:有啊。

师:喜欢什么呢?

生:乌龟……狗狗……小白兔……小鸟……(幼儿七嘴八舌)

师:谁愿意模仿一下自己喜欢的小动物呢?

课堂现场一片热闹沸腾,幼儿自顾自地表演起来。

结果教师只是点了7个幼儿上台模仿自己喜欢的小动物,然后终止游戏活动,幼儿开始在教师提供的模板上画自己喜欢的小动物。

2.教案分析

尽管游戏活动极大地调动了幼儿的课堂兴趣,但迫于时间关系,整个游戏活动控制在8分钟之内。活动中,只有7个幼儿参与其中,其他幼儿成为活动的旁观者。因此,当教师中止游戏,没得到表演机会的那些幼儿,脸上有了不悦神情,影响到了教学效果。但要教师让全班几十个幼儿一一表演,也是件非常不现实的事。

3.案例完善

因此,为弥补此教学不足,可将家园互动方法引入游戏活动中。

(案例同上)……

生:乌龟……狗狗……小白兔……小鸟……(七嘴八舌)

师:我们模仿下自己喜欢的小动物,让自己的爸爸妈妈看,好不好?

生:好。

活动室内,每一位幼儿都在尽情地模仿,表演着自己心中喜欢的小动物,爸爸妈妈则在一边认真观看,有的家长相互探讨着,有的家长与幼儿沟通着,指点不恰当的地方,教师则在一旁进行全面引导与指导。

游戏宣布结束,每一位幼儿的脸上都洋溢着快乐的神情,带着愉悦心情,开始在模板上画自己心中喜欢的小动物,家长则在一边辅导。有一个爸爸遭到孩子的极力反驳:“老师说的,小猫的眼睛是蓝色的。”“黑的吧!”家长也搞不清,与教师沟通,确认小孩是对的。同时教师还告诉家长,因猫的品种不一,蓝色、黄色多一些,还有棕色、绿色的。

三、实践取得的成效

在美术游戏中融入家园互动方法,给幼儿、家长及教师都带来了极大的益处,主要表现为:

1.在美术游戏中融入家园互动方法,所产生的作用非常之大,教师在家长的全力配合下,不但弥补了教学中的不足之处,也带给教师一些启发和灵感,拓宽了教育视野。

2.幼儿在家长的重视、陪伴与指导下,学习的积极主动性得到调动,更加踊跃地参与到游戏活动中,在掌握美术知识的同时,从中锻炼了自我审美情趣和人格品质。

3.家长在参与互动活动中转变了教养观念,利用接送孩子的时间开始与老师交流,让老师对幼儿有了更加全面的了解,也提升了家长的家教能力。同时,家长与孩子之间的关系更加亲密、融洽、和谐。

互动游戏方案第4篇

手游投资依然红火?

近期,在相关媒体公布的最受欢迎40款手游榜中,有14款背后涉及私募股权投资,另有多款游戏有上市公司或其他集团支撑。回顾2014年手游行业投资情况便可发现,PE、VC、产业基金的热情并未减退。

投资的拉动,让手游用户快速扩大。数据显示,中国的手游用户达到3.6亿,同比上涨15.1%,手游销售收入上涨144.6%。

此外,行业隐现一些积极变化:第一轮人口红利基本结束,付费习惯开始养成;发行商快速崛起,媒体化、社区化被看重;BAT、360、小米等互联网巨头饕餮吞食,快速提高渠道门槛,完善产业链上下游协同能力;手游IP、服务争夺更加激烈。

二级市场中,蓝港互动、飞鱼科技、联众、乐逗游戏、昆仑万维密集完成IPO,三家在香港上市,一家创业板上市,一家纳斯达克上市。A股市场上,《英才》记者发现手游题材仍在延续,新的案例大量出现,前期参与运作企业股价持续上涨。

手游概念扩容

手游作为一个新兴产业,与部分行业进行整合,可以迅速构建生态圈。

光线传媒(300251.SZ)此前收购仙海网络、热锋网络、并以自有资金收购妙趣横生26.7%的股权。高盛高华证券分析师廖绪发看来,光线通过涉足手游和动漫业务来拓宽价值链。“借助热锋的游戏开发能力来实现影视业务IP 资源的充分货币化,从而有望提高其内容业务的盈利能力。”

中文传媒(600373.SH)去年也曾数十亿大资金并购手游,而动漫、教育等若干行业均有机会掘金“+手游”的利益链红利。游族网络CEO林奇认为,必须要用整体的眼光,动态地看待游戏行业。他表示,在游戏研发及电视、电影知识产权方面,将成立一个规模达20亿元的基金。“随着电影、动漫等企业逐步进入游戏行业,未来游戏、电影、动漫产业链将被打通,新的业态将不断涌现。”

其实,一些公司在引入游戏资产时就配套的进行了一些收购。宝诚股份(600892.SH)今年1月披露拟定增募资近25亿元收购淘乐网络及中联传动,将手游和影视资产打包购入,“影视+手游”的运作模式初现端倪。

“终端硬件、内容生产、渠道发行、平台用户等都是关键的产业链节点,仅依靠单一业务线行走的游戏公司很难壮大。”有投资人告诉《英才》记者,现在手游投资视线转向了更丰富的产业业态,媒体、渠道、发行算一种,游戏内社交、互动语音、游戏硬件、游戏IP都成为新的投资热点。

跨界并购热度持续

2013年的A股手游风暴,带动了大量行业外企业的追随,动辄数十亿并购入局。很多行业跨度较大的资本并购案例,被业界冠以了“玩票”之名。

不过,随着2014年不少业绩的披露,一部分业内人士改变了看法,认为注入手游资产,对于前景黯淡的传统行业来说,不失为一个好的转型方向。

去年,宝利来(000008.SZ)收购掌娱天下10%的股份,试水互联网游戏;凯撒股份(002425.SZ)收购酷牛互动;另有集团尝试以“共享客户”的模式展开游戏资产引入。

身处建筑行业的中技控股(600634.SH)去年也曾以大资金9.6亿美元(约合59.2亿元人民币)收购点点互动等三家公司,在其看来,借重组拿到海外权十分划算。收购标的在全球范围内开展研发、发行、运营,是除Zynga之后Facebook上最主要的模拟类游戏公司之一,同时为其他游戏公司提供发行和运营服务,帮助游戏公司拓展跨国业务。中技控股将其收入囊中,借道获得游戏出海权。

今年以来,传统行业上市公司跨界并购手游热度持续,巨龙管业(002619.SZ)收购领先的重度游戏企业艾格拉斯,旗下拥有多款重度游戏,核心游戏全年充值金额较高。光大证券分析称,未来随着移动终端硬件性能的进一步提升,复杂华丽的重度游戏空间更大。

今年3月初,主营业务一直鲜有起色的大东南(002263.SZ),宣布收购游唐网络,并获得证监会审核通过,业务方向的彻底转型,促使其疲软多年的股价一路走高。

数据显示,前期涉足手游的上市公司中,已有不少成为公司的核心业务板块之一。另外,截至目前,相关上市公司股价暴跌者寥寥无几,顺荣股份、互动娱乐等前期明星股,股价都创出了历史新高,“泡沫破裂”的危险情况并未出现。

运作模式深化

今年初,三五互联(300051.SZ)披露拟收购道熙科技,通过此次收购进入网游、手游行业,拓展在大互联网领域整合资源的深度和广度。

三五互联传统主营业务包括网站建设、邮箱、域名等互联网综合业务,在其原有的移动办公平台业务中,已经累积了大量的渠道、存量客户、平台经验以及基数巨大的潜在游戏玩家群体,标的公司和三五互联可藉此实现双渠道互推,实现用户资源的深度发掘。同时,三五互联的虚拟运营商资质,能通过多种方式降低游戏推广成本。

金亚科技(300028.SZ)2月宣布以22亿元的价格收购天象互动100%的股权,将游戏业务从电视游戏领域拓宽至时下热门的移动游戏领域。公司由此打造了完整的游戏研发、发行、运营、游戏主机销售直到游戏赛事举办的游戏行业全产业链,全面覆盖电视游戏、移动游戏。

掌趣科技(300315.SZ)不久前以43亿元的价格,收购了三家游戏公司。通过本次收购,掌趣科技将拥有在微信游戏和手机QQ游戏平台上运营的游戏产品。同时,掌趣进一步打通与腾讯、小米、陌陌等业务合作。

互动游戏方案第5篇

英语游戏高职英语课堂应用一、英语游戏在高职英语课堂教学中的意义

高职英语教学面临着一些难题,一是学生英语基础差。二是对学习英语没有兴趣。要想解决问题,改变高职英语教学现状,就要从学生学习英语的兴趣入手。兴趣,对于学习英语是非常重要的。著名教育学家乌申斯基说:“没有任何兴趣而被迫进行的学习,会扼杀学生掌握知识的意愿。”英语游戏是英语课堂的调味剂,能够激发学生的学习兴趣,充分调动学生参与课堂活动的积极性,活跃了课堂气氛,增加了常规课堂活动的多样性;并且能够减少学生学习的紧张情绪,在轻松愉悦的氛围中学生能更快更好地记住知识,就像学习母语一样的自然;游戏能使性格腼腆的学生敢于参与,让他们又更多的机会表达自己的观点及情感;更重要的是课堂英语游戏给学生提供了一个进行交流的真实的放松的环境,学生在了解游戏规则和做游戏的过程中锻炼的听说读写等多种语言技能,真正实现了以学生为中心的课堂模式,达到了提高学生交际能力的目标;与此同时,在做游戏的过程中培养了学生的团队意识,锻炼了学生的合作能力;游戏也能激发学生的想象力和创造性思维,充分挖掘学生的潜力。

二、在高职英语课堂教学中运用英语游戏需要注意的问题课堂上使用的英语游戏要精心选择。设计时要注意一下几点:(1)游戏的设计要围绕教学内容展开,为教学内容服务。(2)游戏难度要适和学生的程度。(3)游戏要兼具趣味性和语用性,寓教于乐,不能只“乐”而不教,要让学生在轻松的氛围中提高英语应用能力。(4)教师在游戏进行的过程中要起到监控的作用,控制好游戏的时间,游戏时间不易持续过长,在学生最起劲时结束不会让学生产生厌烦情绪,监督学生按照游戏规则进行,不能让课堂纪律失控。(5)游戏规则要明确,可以适当使用母语进行说明,教师最好进行一下游戏示范。

三、在高职英语课堂教学中运用英语游戏的分类

按照不同的分类标准,有很多分类方式。按游戏的目的分,可将游戏分为语言学游戏与交际游戏。语言学游戏注重语言的准确性,而交际游戏更注重信息与观点的成功交换,期间语言的正确使用虽然重要,但更重要的是达到交际的目的。按游戏形式分,可将游戏分为更多的种类:(1)分类游戏。如有一组不同产品的卡片,让学生将这些卡片分到小卖店和百货商店。(2)信息交换游戏。在游戏中造就一种你知我不知的局面让已知和未知的信息交流,填补空白。如由一个人描述一幅画,另一个人把它画出来。(3)猜猜看游戏。这是信息空白游戏的一种变形。大家最熟知的一个例子是通过20个是与不是的问题来猜一个名人,一个地方或一件事物。(4)贴标签游戏。将图片、卡片及相应单词贴在一起。

四、游戏教学案例

案例一:

游戏背景:廊坊职业技术学院城建系造价工程G1110班的高职英语课,学生人数:35人,使用教材:新编实用英语第一册,执教教师:朱益妍。

游戏名字:互相认识

游戏难度:初级、中级

教学内容:此游戏结合了教学大纲要求的此次课的教学内容即教材第一单元第一部分的内容——greeting and introducing。

游戏目的:(1)老师和学生都相互陌生,需要“破冰”活动,通过游戏的形式让大家在轻松愉快的氛围中建立融洽的气氛,友好的关系,为今后的语言学习打下交际化、互动性、合作性施展的基础。(2)用英语互相认识和介绍。

游戏类型:交际型游戏,信息交换游戏

时间:30~45分钟

游戏步骤:

1.让学生每人写一个“个人信息卡”,让他们用英语写上自己的家乡、喜恶爱好或特长、个性特征等,不写姓名,交给老师。

2.老师把收回来的信息卡打乱顺序后发回给学生,每个学生拿到的应该都是别人的信息卡。

3.让学生拿着手里的信息卡寻找信息卡里的同学。

4.找到后,两个学生互相握手,并说:”Nice to meet you. I am …”,除了信息卡上的信息,通过互相问其他的五个问题,相互进一步了解。

5.向全班同学介绍这位同学,被介绍的同学可以随时更正信息。

要求:(1)游戏全过程使用英语。(2)两个学生握手打招呼时要面带微笑。

教学效果:课堂气氛活跃,师生之间互相了解,学生们对英语课产生了兴趣,减少了学生对英语口语的畏惧,学生能够用简单的英语进行打招呼和互相介绍。

案例二:

游戏背景:廊坊职业技术学院城建系造价工程G1109班的高职英语课,学生人数:32人,使用教材:新编实用英语第一册,执教教师:朱益妍。

游戏名字:你猜我秀

游戏难度:初级、中级

教学内容:单词

游戏目的:考查学生对单词的掌握情况

游戏类型:语言学游戏,信息交换游戏

时间:5~10分钟

游戏步骤:

1.把学生分为两两一组。

2.一组一组上讲台。

3.老师出示所要考查的单词

4.一个学生用英语解释这个单词,另一个学生猜。

5.在规定的一分钟时间内哪一组学生猜到的单词最多哪一组获胜。

6.给予获胜组同学小奖品以资鼓励。

要求:

1.必须用英语解释或提示单词,不能用汉语。

2.可加动作和表情。

3.不能提及目标单词。

教学效果:学生很喜欢用这种方式来考察单词,参与的积极性很高,激励了学生记单词的主动性。

五、结语

恰当、适当的将游戏应用到高职英语课堂教学中能改善教学效果,提高学生学习英语的兴趣与效率,老师们不妨一试。

参考文献:

[1]夏纪梅.现代外语教学理念与行动[M].高等教育出版社,2006,12.

[2]Alan Maley.通过演戏说英语——最佳交际教学案例[M].南开大学出版社,2005.

[3]郭坚志.外语教学中的角色游戏[J].国外外语教学,1990,(02).

[4]郭大樵.英语课堂的教学游戏[J].国外外语教学,1993,(03).

互动游戏方案第6篇

【关键词】沙盘游戏 社会退缩幼儿策略

【基金项目】本文系广州市海珠区教育科学“十二五”规划资助课题“沙盘游戏对社会退缩幼儿的干预研究”(立项号:2015C002)研究成果。

【中图分类号】G61 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)31-0023-01

社会退缩幼儿是指在幼儿园的自由活动中或同伴情境下通常表现出独自游戏或独处行为的幼儿,主要有主动退缩型、焦虑退缩型和被动退缩型等三种类型。社会退缩行为具有相对的稳定性,它对幼儿一生的社会性发展有着深远的影响。沙盘游戏疗法作为游戏疗法的一种,对于社会退缩幼儿幼儿有着独特的适用性。在沙盘游戏中,幼儿可以在治疗师的陪伴下,随意摆放沙具,以象征性的形式来表现和呈现自己的情绪和心理状态,治疗师可以通过对儿童象征性模型的摆放来猜测他们正面临的心理问题,并进行有效疏导。以下几点是对社会退缩幼儿进行沙盘游戏辅导的策略。

一、利用沙盘游戏对社会退缩幼儿进行个体心理辅导

下面将就其中一名社会退缩幼儿的其中四次沙画为例来说明沙盘游戏个体辅导对幼儿的社会性发展的作用。

记录与分析:

1.第一次来做沙盘游戏,她表现得十分紧张,开始时大部分时间都是站在离我比较远的位置背对我玩沙具,将沙具摆在上面柜子上玩一会儿然后再放回原位。整个过程中她都是沉默的,没有发出一丝声音。

2.经历了三次“沉默”的沙盘游戏过程,这次沙游显现出积极的转变,契机是在沙游过程中她开始有“言语”,最初她表现出坐立不安、紧张和局促的感觉,她自己走出沙盘室时,我轻轻问她:“你想去哪里呀”?她微笑,张开嘴巴,发出很轻很轻的回答:“我要上厕所。”上完厕所开始变得有点兴奋,不断地在沙盘中抛洒沙子,并主动拉我的手到另一个沙盘前,用手指了指沙盘,我说:“你要我一起来玩吗?”她用力点点头。在过程中,她每拿一个沙具都会轻轻地说出沙具的名字。如拿起小乌龟,嘴里就说出:“小乌龟~”。我对她的表现给出积极的回应,微笑并且跟她一起说:“小乌龟。”她的心理防线开始松动,我和她开始建立一种信任的关系。

3.这次沙画沙具和颜色都很丰富,食物和植物成为沙画的主题,能量源增多。中间一排是她用水和沙子搅拌好的“食物”,右下角躺着一个小婴儿和男士,一位女士注视着他们,来自母亲的滋养在这里体现,右侧的博士女孩和小婴儿可能预示着家庭的积极期望,这些在她的外显行为中有所体现,如更积极的人际互动愿望,更多的语言沟通和游戏融入度等。

经过15次的沙盘游戏心理辅导,幼儿的社会交往行为发生了很大的变化,目前她在班级内有了固定的交往伙伴,跟老师和班内小朋友有了语言上的交流,在区域活动和自由活动中也开始主动加入同伴游戏。

二、利用沙盘游戏对社会退缩幼儿进行团体沙盘心理辅导

团体沙盘游戏对提高孩子的团体协作能力、改善人际关系、学会交往技巧等具有独特的作用,团体沙盘游戏顺从了孩子们的天性。在这种集体游戏中,孩子们在社会化的需要,自我认同等方面都会得到满足,它对儿童的心理发展具有特别的价值。

相比于一般儿童,个案与他人的互动还是处于较低的水平,表现为与其他幼儿的合作性差,经常与其他人发生冲突,在团体游戏时不合群等,因此在进行个案一对一沙盘游戏心理辅导的基础上,我进一步对个案进行了团体沙盘的心理辅导。结果发现,这不仅有效提高了个案的集体融入度,也在团体游戏中让个案学会更多育人相处的技巧,并把这些技巧迁移到日常生活中来。

三、利用角色游戏、体育游戏、社会故事等巩固沙盘游戏的干预效果

在进行沙盘游戏心理辅导的同时,我也利用幼儿园一日生活中的角色游戏活动、体育游戏活动和语言活动(阅读社会故事)等进一步巩固沙盘游戏的干预效果,如在角色游戏活动中,我们通过设定特定的角色,让个案在和其他幼儿的互动中,自然地学会社会交往技巧,在角色游戏“美食街”中,个案可以大胆地用完整地语言向“老板”“购买”食物,这些情境的创设高度相似于幼儿的现实生活,这些“交往”的经验也可以迁移到幼儿的日常生活中,对于巩固幼儿的干预效果十分有效。

在利用沙盘游戏对社会退缩幼儿进行干预的过程中,我发现家长在其中发挥着十分重要的作用,由于家庭生态结构的相对稳定性,如父母工作忙,个案的日常监护人-爷爷奶奶对孩子的问题视而不见,或者意识到但是没有能力做出有效的教育干预等,这些因素是很难在短时间内有所改变的,这或多或少地都会影响到个案干预的效果。如果能够建立起家园之间有效的互助系统,如进行“家长课堂”,普及心理教育,将大大有利于改善父母与孩子之间的互动模式,更能促进孩子心理健康发展。

参考文献:

[1]张文文.社会退缩幼儿的沙盘游戏特征与干预研究[D].上海:华东师范大学,2010.

[2]崔爱丽.幼儿饮食行为与其气质特点的关系研究[D].南京:南京师范大学,2011.

互动游戏方案第7篇

调查:传销渗入网游已成定局

早在2010年《中国网络传销调查报告》显示:一些传销组织开始以“电子商务”、“网络团购”、“网络广告”、“网赚”、“网上购物”、“淘宝网店”、“网络直销”、“网络营销”、“网络”、“网络加盟”、“网上学习培训”、“网上基金投资”等名义,以快速发财致富为诱饵,诱骗不明真相的群众通过银行汇款缴纳入门费,在网上注册成为所谓会员或商,发展下线,并且直接利用电子支付手段发放奖金,从事传销活动。这些毒虫已经将网伸向了新兴商业领域,其中,网游传销案便在十大网络传销典型案例之列。借网游搞传销已成互联网传销大军中的一个隐患。

同时调查报告指出:网络传销近年来在国内快速蔓延,2010年国内参与网络传销的人员超过4000万,经工商查处公布的涉案金额达60亿元,致使大量受害者深陷泥潭。其中,已查处的“世界通”网络传销案,发展人员13.5万余人,涉及全国20多个省市,非法获利高达10亿余元。

随着科技的不断进步,传销已经开始渐渐向网络渗透,网游更是成为首当其冲的渗透目标,被查处的“梦幻庄园”正是借助互联网进行联系、授课,诱骗游戏玩家参与传销活动的一个案例。而传销能够在网游的虚拟世界中叱咤风云,在于网游传销迎合了参与者的“好奇”与“投机心理”,往往拥有这种心理的人才容易被卷入传销泥潭。

揭秘:网游传销发展速度惊人

“以小博大”是典型的互联网金融传销特点,同时在网游传销中更是发挥的淋漓尽致,其中在2013年10月至今年4月之间,在成都、资阳、眉山、彭山等地,一伙人利用网络游戏平台疯狂发展下线赚取分红返利。截至案发时,不到半年时间内,已有300余人参与其中,下线层级达3层以上,据主要涉案人员供述收取的“入会费”就达400余万元。这便是震惊全国的“奇乐吧”网游传销案,而“奇乐吧”主要通过会员分红,包括分静态分红和动态分红。所谓静态分红指成为“奇乐吧”会员后每天按比例@得一定分红,期限为45-50天,可重复投资;动态分红指推荐新人进入“奇乐吧”,可获得“直推奖”(直接推荐人加入所获得的返利)、“见点奖”(下家再推荐人加入所获取的返利),人推荐得越多,所获取的返利越多。然而案件已经过去两年,网游传销似乎并没有戛然而止,而是采用穿着各种“马甲”进行非法传销勾当,且发展速度依然惊人。

部分网游公司依然在采取分级复式计酬,层层发展传销下线,首先是商,商再发展会员、游戏玩家。他们发展玩家的方式,就是告知对方,游戏币会升值,骗取玩家不断充钱。根据规则,玩家越多,充值的金额越大,游戏币涨幅就越高。但在实际操作中,玩家是到商处进行兑换,兑换的比例也是由商和网游公司进行内部操作。一旦有新玩家被拉入,在每次购买游戏币的金额中,有10%是返还给介绍人,40%被公司收走,只有50%会变为玩家的游戏币;当玩家要把游戏币变现金时,商会收取10%的佣金;当玩家充值时,公司还会按照一定的比例返利给商。

如今中国的网游市场欣欣向荣,发展潜力更是不容忽视,不过在当今传销无处不在的社会,网游的崛起无形中带动了传销的介入,无数的网游很可能在竞争中走向传销的道路。

赌徒心理:破除网游传销非一朝一夕

在当前经济普涨的情况下,网络传销所宣扬的以小钱圈大钱的观念吸引着众多人的眼球,以至于人们被利益蒙蔽了双眼,而这也正是网络传销能够横行互联网的最根本原因。尽管我国在防止互联网传销方面做了预防,但形势也是日趋严峻。

网络传销作为危害社会以及公众利益的一种社会现象,与传统传销相比,更具隐蔽性,发展下线的方式不再局限于单纯的拉人头入会,而是在网上建立传销系统,以“电子商务、网络营销、网络直购、网络加盟”等噱头,引诱加入者缴纳费用或者购买产品取得会员资格,要求加入者继续推荐、发展他人加入成为下线会员,并以加入者直接和间接发展下线的人数或销售业绩为依据提取奖金。

互动游戏方案第8篇

[关键词]游戏直播;著作权;侵权;赔偿数额

一、网络游戏直播中的著作权问题分析

(一)网易诉华多侵害著作权纠纷案

网易公司作为MMORPG游戏“梦幻西游2”的著作权人,发现由广州华多网络科技有限公司运营的YY直播、虎牙直播中存在未经授权传播“梦幻西游2”游戏画面的情况,与之交涉无果后,向广州知识产权法院提起侵权诉讼,请求法院确认广州华多公司的上述行为构成著作权侵权和不正当竞争,索赔1亿元人民币。广州知识产权法院认定华多公司未经游戏权利人许可而传播其游戏画面的行为构成著作权侵权,判令被告华多赔偿原告网易经济损失2000万元。本案判决确认“梦幻西游2”的游戏画面是类电作品的法律性质。游戏开发商是游戏画面作为“类电作品”的著作权人;从侵权内容而言,法院最终采用了《著作权法》中的兜底条款,将此类行为视为“其他侵犯著作权的行为”,最终通过分析被告公司的关联公司报表等材料运算得出赔偿额。新兴的游戏直播行业有四大无法回避的著作权问题:一是游戏直播平台对其直播的游戏是否需要获得权利人的授权;二是游戏直播行为是否属于合理使用;三是如果此类行为构成侵权,那么究竟侵犯了著作权人的何种权利;四是如何认定侵权赔偿数额。笔者将在下文对以上问题进行探讨。

(二)网络游戏画面与网络游戏直播画面的法律属性

网络游戏画面是指:“游戏玩家所看到的画面,包括游戏画面中的按钮、动画、文本、音频、窗口等与玩家进行接触的游戏设计元素。”①我国《著作权法实施条例》第四条第十一项指明了电影作品和类电作品的内涵,“梦幻西游2”的游戏画面是由一种动态、连续的画面,由这种画面制作成的游戏视频,笔者认为应属于“类电作品”,受我国《著作权法》的保护。网络游戏直播画面分为两种,其中纯粹的电竞类网络游戏直播画面,游戏本身没有先前的设计,过程和结果都是随机的,故本文不予讨论。而另一种网络游戏直播画面是指游戏主播依某款游戏的运行规则、操作经验来对自己游戏过程进行解说生成的画面。依现有技术,这种游戏直播画面是可以复制的,在“独创性”层面,则应从画面来源主体对最终生成的游戏直播画面贡献的大小进行判断。游戏开发者对于游戏直播画面“独创性”贡献程度是显而易见的,而就网络游戏主播而言,其独创性贡献即表现为对游戏直播画面的操作、解说以及与粉丝互动形成的弹幕等,游戏直播画面并未产生实质性、独创性的改变,故不能成为《著作权法》意义上的作品。

二、侵权法律关系认定

(一)个人游戏主播的直播行为不构成“合理使用”

著作权合理使用是指在特殊情形下,法律允许人们自由使用他人享有著作权的作品,而不必征得权利人的授权,且无需给予著作权人报酬的合法行为。对于合理使用的标准,《伯尔尼公约》《与贸易有关的知识产权协定》和《世界知识产权组织版权条约》规定了原则性的“三步检验标准”,美国《版权法》提出了“四要素测试法”。我国《著作权法》第二十二条规定了合理使用的十二种情形,其中能与网络游戏直播行为沾边的只有第(一)项“为个人目的使用”和第(二)项“适当引用”。笔者认为,合理使用需满足以下六个要素:在特定情形下做出;与原作品正常利用不冲突;不损害著作权人正当合法权益;为个人目的使用;使用性质构成“转换性使用”;引用比例适当。回看华多公司平台游戏主播的直播行为,第一,“网络游戏主播的直播行为,大多是游戏操作技巧和策略的展示,而非向观众介绍、讲解游戏画面本身的设计方法”,②因此其构成在特定情形下使用他人作品;第二,观众不会因为观看了游戏直播就不去消费游戏本身,故与原游戏运行不冲突;第三,个别网络游戏主播的直播行为存在贩卖游戏装备等行为,这无疑会挤占游戏开发者的市场份额,损害开发公司的经济利益;第四,使用目的上,大多游戏主播开直播时都会有盈利之目的,若说此类网络游戏直播仅为个人学习、欣赏之目的是难以服众的;第五,华多的主播在直播时虽加入了解说、与游戏观众互动等环节,但并未使游戏画面内容产生足够程度新的意义,并未改变其从属于该网络游戏的性质,故不能认定其构成“转换性使用”;第六,对于适当引用的问题,“使用者应有自己的独立作品,在此基础上合理、适当地引用他人作品以支持自身的观点,或是为了说明某一现象。”③首先,华多公司此类直播画面并不构成“作品”,其次在引用数量比例上,“梦幻西游2”的游戏画面仍然占据主要部分,主播讲解及其与粉丝互动的弹幕、表情等只占据少部分,故该类直播行为不构成合理使用。

(二)侵权法律关系论证

我国《著作权法》第二十四条和第四十八条第一项规定了著作权人专有权利的保护,若未经著作权人授权使用,则构成侵权。“梦幻西游2”游戏画面是我国《著作权法》所保护的作品,故华多公司及其平台的个人主播在未经游戏著作权人授权且不属于“合理使用”范围时,其私自使用、向公众传播网易游戏画面作品的行为构成著作权侵权。但其究竟侵犯著作权人的何种权利?学界仍存在争议,焦点集中在表演权、广播权和信息网络传播权这三种权项之中。一是表演权。“著作权法意义上的表演,是指通过表情、动作、声音等动态再现作品的行为,包括现场表演和机械表演。”④虽然个人主播对其正在直播的游戏画面进行了操作技巧性的解说,但并不是对游戏画面中的表情、动作等作品再现,只是对游戏的操作技巧展示,故这种说法欠妥;二是广播权。《著作权法》第十条规定了广播权的内容,本案中的网络游戏直播是一种以有线方式公开传播游戏画面的行为,与该法条规定的第(二)项相近,但是该条限制的传播客体为“广播作品”,即必须是他人已经完成的广播作品,这一点就和本案中的网络游戏直播行为不同了;三是信息网络传播权。《著作权法》第十条的规定强调了公众有自主选定时间和地点来获取观看作品的权利,本案中的游戏直播,则往往由游戏主播提前确定好直播时间,观众无法选择观看时间,故将此类网络游戏直播行为纳入信息网络传播权的规制范围是不妥的。《著作权法》第十条第一款第(十七)项规定了“其他权利”这一兜底条款,在对比以上有争议的权项后,发现当前法律没有准确适用于网络游戏画面著作权专有权保护的条文,故选择适用“其他权利”兜底条款来保护著作权人的利益是合理的。

三、对网易诉华多侵害著作权纠纷案判决的思考

对于本案的判决,笔者有以下几点思考:一是是否应将网络游戏画面(梦幻西游2)和网络游戏直播画面进行一定的区分?二是赔偿数额的计算是否应当更加注意平衡各方主体的利益?首先,此类网络游戏直播画面虽未达到我国《著作权法》所保护之“作品”的要求,但越来越多的数据显示出电竞游戏平台个人网络直播的独立价值,及其对网络游戏的良性作用。“这些游戏主播在其直播画面中创造性添加的内容,并不是网络游戏本身的设计画面的集合,反而是具备鲜明个人风格和创造性的劳动成果,应该得到尊重和保护。”⑤许多玩家在看了个人网络游戏直播后,为了检验学习到的游戏技巧以及增长自己的游戏经验值,增加了登陆该款网络游戏“梦幻西游2”的次数和游戏时长,或是向他人推荐该款游戏,在一定程度上增加了游戏的流量收益。其次笔者认为,影响网络游戏直播行业经济效益的主体及因素至少有三点:网络游戏本身趣味性和关注度;网络游戏主播的游戏操作水平、与粉丝互动的活跃程度等,即游戏主播的“个人劳动贡献”;网络游戏直播平台的运营管理和宣传推广水平。故在本案的赔偿数额方面,笔者认为法院判决把华多公司在该年份运营“梦幻西游2”直播行业所得的整体收益视为其侵权所得而划入赔偿数额的做法,在一定程度上忽略了游戏主播的“个人劳动贡献收益”、以及华多公司作为网络直播平台为管理运营该游戏所带来的宣传收益和积极影响,因此没有做到较好地平衡网络游戏直播各方主体的利益分配。本文认为较为合理的思路是:赔偿数额的计算应当将华多公司侵权所得的主播“个人劳动贡献”之收益,以及华多网络直播平台自身宣传所收益这两部分予以排除,从而达到网络游戏直播行业中的这三方主体之间更为公平、合理的利益分配模式。