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公司年会游戏节目赏析八篇

时间:2023-02-28 15:49:16

公司年会游戏节目

公司年会游戏节目第1篇

这次我们给大家介绍的上海皿鎏软件是其中很有代表性的一家游戏外包公司,从顺应时事地成立再到一个项目一个项目地打拼,最终发展壮大,皿鎏的经历值得借鉴。

公司的成立

皿鎏软件的成立要追溯到2003年,那一年之前,游戏界的很多外包项目只有工作地点在中国境内,虽然也有许多中国人参与其中环节,但在人员关系上,这些中国人也大多属于国外公司的子公司。而2003年是中国游戏业的一个分水岭,有大量国内的人才从这些国外公司中跳槽出来成立了自己的公司。皿鎏便是其中的一家。

关于公司的成立,皿鎏的创始人之一、总经理苏方向我们介绍道:“皿鎏最初的成员就包括开发《实况足球》、《三国无双》等大作的归国人员和国内游戏开发资深人士,我们的创业理想是成为代表中国人的世界顶级游戏开发商。现在将近十年过去,皿鎏总体有两百多人的规模,分布于上海、天津和大连三个地区。”虽然核心成员大多有在外企工作的经验,但皿鎏仍是一家土生土长的中国公司。

和大部分游戏外包公司类似,皿鎏是从单机游戏开发做起的。经过多年的积累,皿鎏已形成了具备游戏策划、引擎、美术设计、测试等各个环节的完整开发体制,在皿鎏合作过的游戏公司名单上,有CAPCOM、EA、NAMCO BANDAI、SQUARE ENIX、TAKE TWO、THQ等享誉全球的游戏公司,开发了超过10款AAA级的游戏大作。苏方说:“技术只是开发中的一个环节,我们引以为傲的还是综合开发能力,比如先进的游戏开发理念,完整、科学的开发体制和流程等。”

细节决定成败

皿鎏的名字也很有意思,我在皿鎏的官网上找到了这样一段解释:皿,即器皿,饭器之用器也;鎏,读音同“流”,意为成色好的金子。皿鎏二字,说白了就是“财源滚滚来,黄金流入聚宝盆!”

在中国,皿鎏可以说是游戏开发外包领域的领军企业了。虽然在国外知名度很高,但是在国内,关于这家公司的报道却不多。苏方同意这个说法:“外包公司一般很难在最终的作品上写上自己的名字,但是皿鎏确实曾经参与过很多重量级作品。我们成功开发了多款游戏,其中《PAC-MAN Championship Edition DX》获得了美国IGN杂志的满分评价,当年全世界只有两款游戏获此殊荣。”因为皿鎏的主要客户是世界著名的游戏开发商,所以在国外知名度很高,在国内却默默无闻。

外包本身即是利用外部最优秀的专业化团队来承接其非核心业务,所以是否专业也成为一家外包公司最重要的特征。由于皿鎏的核心团队成员有多年国外游戏开发经历,同国外客户建立了长期合作关系,在很多细节上,皿鎏的做法相当专业。

作为一家外包公司,最重要的事情是对客服负责。当皿鎏可以同时接来自几个不同游戏公司的外包工作时,版权问题被皿鎏人当成非常重要的事情对待。苏方说:“游戏是创意行业,知识产权保护是行业发展的动力。我们是做游戏出身的,深知游戏开发者的艰辛,同样希望自己的付出能够得到尊重。因此版权保护意识已经渗透到了皿鎏员工的血液中了。”在皿鎏,属于不同项目的员工有着不同的权限,小组之间平行作业,甚至在物理空间上,某些办公区域只对某一团队成员开放。这样就从最大程度上保证了游戏的版权不会受到侵犯。

关于未来

互联网时代,游戏外包产业从一开始就具有国际性,往往一个游戏项目上游的公司可能来自欧洲或日本,而同时参与外包项目竞争的往往有来自韩国、印度等国家的外包公司。不可否认,游戏外包本身是劳动密集型产业。作为中国的企业,苏方认为:“中国的游戏开发起步较晚,而且偏重市场运营,总体开发能力甚至比起韩国还有很大差距。但通过游戏外包,中国的一些公司迅速缩小了与世界水平的差距,甚至有很多顶级游戏大作的部分制作出自中国人之手。当然我们在游戏创意设计方面还有差距,但就制作方面,至少皿鎏已经达到了世界水平。”

公司年会游戏节目第2篇

2020年元旦即将到来,为了展现公司丰硕成果,丰富职工生活,打造公司企业文化品牌,加强团队建设,以更好的精神风貌迎接2020年,公司决定于2019年12月XX日举办元旦晚会。

一、晚会主题

弘扬XX精神再创时代辉煌

二、晚会目的

1.打造企业文化品牌,增加凝聚力;

2.加强各部门同事之间的联系与沟通;

3.增强公司员工的集体语言精神观念。

三、晚会主要内容

1.聚餐;

2.领导致词;

3.文艺演出。

四、晚会参加人员范围

1.公司各级领导

2.全体员工。

五、晚会时间、地点

2019年12月XX日XX点,XX酒店XX会议室。

六、前期准备工作

(一)晚会策划及准备时间,成立晚会筹备小组,本阶段主要完成宣传、节目收集、主持人确定。

1.通知各部门递交节目名单、节目类型,每个部门节目类型限,届时筛选。(报名截止时间:XXX)

2.所报节目参加人员确定

3.晚会节目主持人确定

(二)晚会协调进展期,本阶段主要完成节目的排练、节目单编排、舞台灯光音响设备、舞台布置、物品购买等工作。

(三)晚会倒计时,本阶段主要完成晚会全过程(包括节目单)确定、彩排、末期宣传工作、对现场内外进行布置。

(四)晚会正式演出期间

1.安排演职人员以及后期参赛所有节目排练工作。

2.现场领导的接待工作、观众进出会场秩序。

3.晚会开始前后的现场秩序的维持工作及各项后勤保障工作。

4.晚会后的收尾工作。

七、工作分配

1.调度组:负责整个活动的宣传、调度、进程、后勤安排。(XXX负责)

2.节目组:负责节目的收集、彩排、通知等安排;抽奖活动准备、游戏道具、奖品发放。(XXX负责)

3.采购组:负责抽奖活动、游戏道具、奖品的购买。(XX负责)

4.舞台布置组:负责现场布置、音响控制、现场照相工作。(XX负责)

八、晚会节目组织形式:(节目+游戏+抽奖)

1.各部室至少报送一个节目;

2.公司领导准备一个节目;

3.节目要求:

①喜庆热闹、反映工作生活的歌曲、相声、小品、乐器等;

②以部室为单位组织节目,体现团队精神,或者以个人才艺展示节目;

③节目组织安排:各部室在12月XX日前报送节目到节目组(XX负责收集,记录);节目组负责预审,并安排彩排至少一次。

九、元旦晚会内容:(所有进场员工进场前签到,并填写一张自己名字的抽奖劵,投入抽奖箱,晚会结束时可参加抽奖)

1.主持人开幕,并介绍现场嘉宾

2.领导致词

3.由领导宣布元旦晚会正式开始

4.节目表演开始,中间穿插游戏互动活跃气氛

5.活动结束,领导进行抽奖

十、互动小游戏

在节目中穿插互动小游戏,小游戏可由员工现场报名参加。参赛者均可获奖品一份,获胜者还可额外获得精美奖品一份。

游戏1:步步为赢

游戏规则:请出5对男女共10人,2人为一组参加。站在报纸上,脚不可站在纸外面,2人都必须同时站在报纸上坚持15秒。胜利者继续下一轮,将报纸对折,坚持到最后的一对为胜。

游戏2:抢凳子

游戏规则:请出8-10人参加,游戏开始前把凳子成圆形(按参加人数减一计算),参加人员在凳子外面围成一圈,主持人放音乐时,参加人员沿着圆形凳走动,当音乐停下时参加人员要迅速找到一张凳子坐下。没凳子坐的人为淘汰,每淘汰一人,减少凳子一张,其余人继续玩。最后剩下一人为赢。

公司年会游戏节目第3篇

公司举办年会的目的是为了感谢员工一年以来的辛勤付出,表彰先进员工。以下是小编精心收集整理的公司年会活动策划,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。

公司年会活动策划1一、活动目的:

1、增强员工的团队凝聚力,提升__的竞争力;

2、对2020年营销工作进行总结,对市场业绩进行分析;

制订新年度营销工作总体规划,明确2020年度工作方向和目标。

3、表彰业绩优秀的公司优秀员工,通过激励作用,将全体员工的主观能动性充分调动起来,投入到未来的工作之中。

二、年会主题:一个团队一个梦想

三、年会时间:2020年12月日30下午时

领导致辞、表彰优秀员工、表演节目同时聚餐

四、年会地点:_×大酒店×楼_厅

五、年会组织形式:由公司年会工作项目小组统一组织、执行。

六、参加人员:客户群、领导;邀请业界领导;公司工作人员。

1.会场总负责:_×

主要工作:总体工作协调、人员调配。

2.策划、会场协调、邀请嘉宾:_×

主要工作:年会策划、会议节目安排、彩排、舞台协调;对外协调、现场资讯采集。

3.人员分工、布场撤场安排:_×

4.嘉宾接待、签到:_×

5.音响、灯光:_×(会前半小时检查音响、灯光等设备)

6.物品准备:_×

主要工作:礼品、奖品等物品的准备。

七、会场布置:

会场内:

方案:

1、舞台背景喷画:

内容:

文字内容:

2、舞台悬挂烘托气氛的红灯笼;

四周墙壁挂烘托节日气氛的装饰。

3、舞台两侧放置易拉宝各4个,内容:宣传企业文化。

会场外:

1、充气拱门放置宾馆大门外主要通道。

2、酒店入口处挂红布幅。

3、酒店内放置指示牌。

文字内容:

八、年会流程:

形式:领导致辞、表彰优秀员工、表演节目,同时公司聚餐。

备注

1.主持人开场白,介绍到会领导和嘉宾,邀请领导上台致辞。

2.公司领导上台致辞。

3.嘉宾致辞。

4.表彰优秀员工员工文艺汇演、现场有奖问答、游戏。

外请演员表演节目、中间抽奖。

演出内容:年会节目单

时间:2020年__月__日晚

地点:宴会厅

公司年会活动策划2一、活动背景:

__品牌致力于对钻石文化的建立和传播,代表爱,引领潮流,已处于中国钻石行业的领航地位。爱是人类最珍贵的情感,__是珍贵情感的代言,它是有关于“真爱”的信仰。它不仅仅钻石,更是同生命一样长久的承诺。就如同它的品牌主张一样——“用珍稀的,为珍惜的”。

二、年会主题:

追求完美,创造卓越(__公司年度年终总结会以及公司新年的发展方向)

三、活动目的:

1、增强区域员工的内部凝聚力,提升__的竞争力;

2、对20__年区域营销工作进行总结,对区域市场业绩进行分析。

制订新年度区域营销工作总体规划,明确新年度工作方向和目标。

3、表彰业绩优秀的公司内部优秀员工,通过激励作用,将全体员工的主观能动性充分调动起来,投入到未来的工作之中。

四、参加人员:

客户群,领导;

邀请业界领导;

公司工作人员;

五、公司年会策划方案之年会时间:

20__年1月10日下午14点30分至22点00分

会议时间:14:30——18:00

晚宴时间:18:30——22:00

六、年会地点:

__酒店宴会厅

七、主办单位:__公司

八、年终大会议程安排

1、13:50全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始

14:00—15:30大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。

15:30—15:45大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目,主要负责人人事任命决定书。

15:45—16:00大会进行第三项,副总经理宣读20__年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

16:00—17:30大会进行第四项,总经理做总结性发言。

17:30大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场

2、晚宴安排

18:00晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。

18:00—19:00用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

19:00—21:00娱乐时段:

九、活动内容:

1、文艺节目(6—8个节目)

要求:年会节目要求:

1、歌曲类:

(1)喜庆、祥和、热烈的歌曲;

(2)青春、阳光、健康、向上;

(3)与以上主题相关的原创歌曲。

2、舞蹈类:

(1)积极向上、寓意深刻的艺术性舞蹈;

(2)具有高科技时代气息的创意性舞蹈。

(3)喜闻乐见的街舞。

3、游戏:

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

游戏2:抢凳子;用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(2—3个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个

每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体职工上台合影留念。

十、年会准备及相关注意事项

(一)年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面的《关于20__年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二)条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:“__公司__年度年终总结会”(条幅规格:)

(三)物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人(会议用)、笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。

(四)现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场的拍照工作。

公司年会活动策划3一、主题:

1、“家”:我们一家人,共赢新未来

2、“赢”:缘聚美的、共赢天下(或未来)

二、时间地点:

__年__月__日下午、晚上

三、聚会主要内容:

1,组织嘉宾参观新办公楼(时间、及陪观领导待确定)

2,组织室外趣味活动

3,安排晚会宴及颁奖

4,安排住宿

四、筹备小组及人员分工

领导小组:___

执行领导成员:__

总协调:__

成立:协调嘉宾组、节目活动组、餐饮住宿组、晚会组、后勤组、财务组、现场接待布置组、机动组(各组详细职责及人员安排见附录)

五、聚会主要流程

(一),前期准备

1,12月8日前,确定聚会时间地点、会议主题及内容,成立活动领导小组,完成策划方案;协调组联系车辆、酒店。

2,12月12日前,协调组负责确定并通知(寄函)与会嘉宾、导购、公司职能及业务人员,会前三天再次提醒通知。(详细人员需备明细)

3,12月10日,节目组开始征集节目,思考室外活动、游戏;12月15日下班后确定最终节目单、活动游戏单,报领导审批。

4,12月20日,各小组统计所需物品,报财务组审批、报后勤组准备、购买;协调组通知嘉宾、核对最终参会人员,并报相关小组;各小组根据参会人员数量,安排活动、晚宴等,对新乡市区外的嘉宾及公司人员安排住宿(明细附于方案附录中)。

5,12月23日下午活动之前,后勤组前去聚会地点布置会场,做好聚会安排(布;协调嘉宾组组织嘉宾参观新办公楼(提前确定陪观公司领导);置方案待确定)__生态园餐饮住宿组最后检查餐饮、住宿准备情况;晚会组负责布置晚会场所、设备调试;后勤组将所有所需物品送往聚会地点并做好保管;住宿组负责协调住宿人员办理住宿登记。

(二),中期开展

1,12月23日下午3点,全体与会人员参加户外活动,节目活动组负责组织;活动后举行相应的活动颁奖仪式(提前确定颁奖嘉宾)。

2,晚上6点,餐饮组负责组织晚宴。晚会组负责组织需要化妆演员化妆,开启相关设备;晚会组负责组织嘉宾走“拱门”进场,主持人负责晚会中节目、游戏、颁奖、抽奖、领导讲话等所有环节,晚会组做好晚会中的秩序维持和后勤工作。

3,晚会结束,接待组负责欢送嘉宾,住宿组负责引导市区外人员住宿。

(三),后期总结

1,12月24日中午以前,后勤组将所有聚会所剩物品打包运回公司,分门别类放好。

2,12月25日前,营运人事部将本次活动精彩瞬间做成PPT供大家分享。

3,12月25日前,财务组做好聚会费用审核、上报。

六,附录:

1,准备物资及费用预算,准备物资及费用预算._ls

2,详细人员分工及工作职责,详细人员分工及工作职责._ls

3,宴会节目及室外游戏,宴会节目及室外游戏.doc、晚会节目安排明细、晚会节目安排明细._ls

4,晚会参加人员及餐饮、住宿安排明细,晚会参加人员及餐饮、住宿安排明细._ls

5,年终聚会应急方案.doc,年终聚会应急方案

6,年终聚会工作跟进表,年终聚会工作跟进表._ls

7,其他事项安排,其他事项安排

公司年会活动策划4一、年会主题:

___公司20__年度年终总结大会

二、年会时间

20__年12月31日下午14点00分至21点30分

会议时间:14:00——17:30

晚宴时间:18:00——21:30

三、年会地点

___酒店一层多功能宴会厅

四、年会参会人员

公司全体员工

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一)年终大会议程安排

13:50全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始;

14:00—15:30大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。

15:30—15:45大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。

15:45—16:00大会进行第三项,副总经理宣读2010年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

16:00—17:30大会进行第四项,总经理做总结性发言。

17:30大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场

(二)晚宴安排

18:00晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。使用创意沙画视频作为公司年会晚宴背景视频和音乐

18:00—19:00用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

19:00—21:00娱乐时段:

文艺节目(2—3个节目)

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

文艺节目(2—3个节目);

游戏2:抢凳子;用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(2—3个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个

每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、年会准备及相关注意事项

(一)年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面的《关于2010年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二)条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:“北京大龙七分公司2010年度年终总结会”(条幅规格:)

(三)物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人(会议用)、笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。

(四)现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场的拍照工作。

公司年会活动策划5一、基本信息

1.案例名称:__公司2020年企业年会及答谢会

2.时间地点:2020年1月__日,___大酒店

3.参会主体:__公司、IT及大众消费媒体

二、年会背景

__有限公司是中国知名IT服务机构,不仅众多世界知名IT品牌和电子产品在中国市场的销售,同时,拥有自有数码品牌“__”,并具备在软件和IT系统整合服务方面的能力。

作为IT行业的重要渠道和品牌机构,不仅需要雄厚的自有渠道,更需要强大的媒介合作方,在企业品牌的维护和市场公关方面提供强有力的保障。所以,无论是经销商还是媒体机构,他们都是__公司在市场推广中不可或缺的重要合作伙伴,也可以说是企业发展的生命线。因此,对经销商和媒体合作方的关系维护就十分重要,特别是每年的年终,将大家聚在一起,其乐融融地过一个快乐的新春晚会,更是大多企业的不二选择。

自20__年以来,__公司每年的年末或者年初都会举办一场主题媒体答谢会,虽然活动名称都是“__公司____年新年媒体答谢会”,但这只是每届年会固定不变的副标题,随着市场的发展和企业经营中所处的各种内外环境的变化,每年的年会为了表达今年的主旨思想,都会以这一主旨为核心和原点策划一场极具特色的主题年会。

三、年会策划

1.主题策划

1)背景说明

20__年,中国市场一片繁荣,__公司经过_年来的经营,已经在中国的IT和数码产品的分销领域占领了一席之地,并在系统整合领域中具备了很强的服务能力,稳住了脚跟;2013年,将是__公司稳中求胜的关键一年,因此,对包括分销渠道和媒体在内的合作伙伴的关系维护便来的更加重要。

2)主题设计

A.主题分析

a)年会是团队或合作之间伙伴庆祝一年来辛勤工作和彼此合作所收获的一切的快乐聚会,又是伙伴彼此表达新年祝福和对未来发展祝愿的场合。因此,它应该既是激情、快乐和其乐融融的,所以,主题的设计就需要对合作、愉悦的体现。

b)__公司是__集团的全资子公司,__集团雄厚的资金实力、产品研发和生产能力为__公司的渠道建设、产品研发和市场推广提供了强大后盾。因此,年会的主题设计更需要对__集团给予体现。

B.主题设计——“携手铸金诚 齐心绘彩虹”

通过以上对主题设计的分析,我们给出了“携手铸金城齐心绘彩虹”的主题,在与__公司相关负责人沟通之后,为使主题稍微淡化商业色彩,提议将推荐主题中的“金城”改为“金诚”,以更多地体现情感色彩。因此,活动的主题最终确定为“携手铸金诚齐心绘彩虹”。

2.视觉设计

1)形式:主视觉的体现形式有很多种,年会的视觉设计一般会从节庆角度、商业角度两个主要方面着手,表现上的选择有很多,可以素然大气,也可以热烈红火,同时还可以简洁与大气兼顾。

2)元素:主视觉的设计需要遵循年会氛围的需要和体现合作性质,同时还要考虑社会大环境。因此,经过讨论,我们确立了“以象征希望和进步的橙红渐变作为主体色的运用”,而以“倍受关注的奥运元素对视觉进行跳出处理”,使主题、主色和主要元素限度融合。

3)主视觉效果图

3.流程设计

1)结构:对于年会流程的设计,其结构通常是:开场、讲话、用餐、演出、互动、抽奖、结尾等几个主要组成部分,需要的就是热烈、热闹、其乐融融的氛围,而最关键的并不是我们是不是了解这个流程或者结构,而是对于这些基本机构,我们如何地去合理搭配,它们的使用各自占有多少的分量,它们分别能够对整场活动做出什么样的贡献。

2)思路:以上我们介绍过,__公司每年都会举办与媒体之间的互动联谊活动,这不但显示了__公司对媒体朋友们的真诚合作祈愿,更代表了他们彼此之间良好、融洽的合作关系,因此,对于这类活动,作为年会策划和组织方,我们就需要每年通过不同的流程设计、内容填充、环节设计、亮点创意等各个方面进行构思,使每一场活动都尽显热烈和融洽,同时又能给所有来宾制造惊喜,使之显得与众不同。

3)内容

A.活动框架:开场、领导讲话、来宾用餐、中场演出、互动环节、助兴表演、奖品颁发

B.主要内容:

a)开场:使用“现代打击乐表演”,即为吸引现场来宾注意力,又为整场设定热烈的基调。

b)中场:采用“贵妃醉酒歌舞表演”,以“高超的舞蹈技艺和深厚的演唱功底”,给现场来宾带来艺术享受。

c)互动环节:

公司年会游戏节目第4篇

被打开才是智能电视

随着网络的基础设施普及,智能手机和平板做的越来越好,大众的时间也越来越呈碎片化形态。前两年里,主流声音都认为电视没落了,甚至电视要被人们淘汰了。当然,这种声音还是过于迷恋当下的结果。在单身屌丝青年的生活里,大屏幕可能不是必须的,万事都有小块的移动屏幕来解决。但是对于家庭用户来讲,客厅里的大屏幕还是必不可少的,否则总显得冷清。

近来,智能设备受到越来越多的媒体和资本的关注。只不过,目前的许多智能小设备还是略显鸡肋,智能电视还是当仁不让的核心。除了传统的电视厂商,新兴的互联网企业也在积极拓展智能电视业务。随着智能电视技术的完善,人们似乎又对电视燃起兴趣。智能电视厂商努力的为用户打造具备更多功能的互联网电视,媒体也乐于将更多的话题放在智能电视领域。连接互联网,连接用户,连接一切智能设备,丰富智能电视的应用场景。影视、游戏、购物、社交,一个都不能少,看起来好美。

只是,喻拓觉得目前智能电视还是不够成熟,大多用户还只是当它是传统电视机,只不过屏幕更大点,节目更高清点。智能电视,打开之后才是智能。没有足够的可玩性,还是很难吸引用户回到沙发上。

目前,硬件已经越做越好,软件却没有跟上。一方面,有政策的原因;另一方面,智能电视还是缺少一个杀手级应用,给用户带来强有力的吸引力。

电视游戏或是大屏幕的杀手应用

如上文所言,用户要打开智能电视才能体验电视购物等应用的乐趣,否则只是看起来很智能。购物、生活服务,这些都不足以吸引用户回归。类似的操作,用户在电脑或者移动设备上都能完成。用户是丰富的应用场景的基础,没有用户,再多的应用都是摆设,也建设不起来。

从早年的游戏机室、小霸王游戏机,再到今天的PC游戏和手机游戏,用户群体永远都不可小觑。看看这些年网络游戏公司和手游公司有多火吧,对太多的人来说,游戏是刚需的,咱心底都埋了个游戏迷的种子。无论是大人,还是小孩子,都很容易为一款超酷的游戏买单。

遗憾的是,在智能电视领域,电视游戏还是没有受到足够的重视。当然,喻拓这里说的没有足够的重视,并不是指目前没有电视游戏。智能电视时代,用户追捧的游戏,绝对不是简单的PC端或者手机端游戏向电视端迁移的那种。吸引用户的电视游戏绝对要是看起来很酷,体验感极佳的角色游戏。

举个例子,在花同样的钱的情况下,谁不希望购买的电视机能玩很炫酷的游戏呢?有吸引力,才有打开的欲望。就我个人而言,虽然近两年游戏玩的比较少,但是还是对操作感和代入感强的游戏有相当的好感。

就目前政策收紧的情况下看,电视游戏或许是撬动智能电视发展的一个支点。

以家庭用户为单位的电视游戏才是好支点

据了解,国内目前专注于智能电视游戏的公司并不多。东边有渡维科技,西边有西米互动,南边有TVPlay。不同的背景,公司所创造的产品也不尽相同。渡维科技出身于动画游戏制作,对休闲小游戏颇有心得,出台的游戏产品也颇多。西米互动则是一家有大背景的公司,由西山居和小米公司合资成立,目前专注于,典型的小米风格,从单品开始。TVPlay在智能电视游戏领域则算是科班出身,强于体感游戏开发,游戏种类也较少。

从产品类型来看,东西两边的两家公司更注重休闲类游戏,南边的TVPlay则更深入到电视游戏。

喻拓觉得,基于智能电视卖点来说,休闲类游戏对用户是产生不了特别大的吸引力的,特别是那种简单移植的游戏。虽然在巨量的智能电视用户基础上,休闲游戏还是能成为吸金神器的。但在塑造智能电视核心卖点上,体感游戏明显更强一些。比如说,我们在商场选购电视,大多电视都都在播放高清影视节目。当你看到一款电视机前,一个人拿着游戏枪对着大屏幕疯狂扫射,身体也不停的做出闪躲动作,相信你也不会那么难以作出购机选择吧。

除了这几家公司外,还有一些传统游戏公司也在着手开发电视游戏。不过,大多也都是将原有的PC端游戏直接移植到智能电视端的。再或者是有些电视厂商主导开发的游戏,操作感强,游戏画面却显得战五渣,游戏设备也不够酷。很简单的来说,一款射击游戏,我是不会拿着手柄玩的,我要的是一把能扫射的抢。体感游戏,更多的是追求代入感,用户要融入到游戏屏幕里。

对于体感游戏来说,目前重要的还是游戏画面显示质量,还有用户和电视的交互技术。根据我的体验来看,目前国内电视游戏设计领域,TVPlay还是处于领先地位的。在显示技术和交互技术上都有突破性的技术专利,是世界上第一个实现电视游戏4K画质显示的。

当然,对于一款有吸引力的电视体感游戏来说,神马技术都是基础的,是吸引用户的基础。最重要的还是电视游戏开发团队对电视游戏的理解,包括对产品类型的理解和用户的理解。前面说了,电视是以家庭用户为单位的,那智能电视应用就该以家庭为用户单位。电视游戏也该是能让一家几口一起玩耍,游戏之余,还有益家庭和谐,也就增加了智能电视的用户基数。多人PK也好,协同作战也好,电视游戏以后一定是要能多人互动的。

好支点还需孕育

前面说西米互动和渡维科技专注于休闲游戏,并没有贬低他们的意思。相反,我觉得这种方式还是很讨巧的。众所周知,目前国内的智能电视行业政策不稳定,整个行业也算是人心惶惶。目前,电视游戏以游戏产品本身作为卖点的还是比较少,也就几家传统的游戏制作公司能做到,国内做电视游戏的大多还是创业型公司。体感游戏还需要配套的游戏设备,这也会给游戏开发公司带来更多的工作难度,而休闲类游戏只需要做好软件就可以了。

体感游戏,在游戏设计的同时,还要搞好配套的外接设备,软硬件同步,缺一不可。在有限的资源下,创业团队更的还是要把精力放在游戏开发上,其他环节还是要外部支持的。拿TVPlay来说,目前就是采取与创维康佳等传统电视企业合作,采取游戏出厂植入的方式,为团队节省销售渠道建设的成本。

公司年会游戏节目第5篇

XX公司2013年度年终总结会

二、年会时间

2013年12月31日下午14点00分至21点30分 会议时间:14:00——17:30 晚宴时间:18:00——21:30

三、年会地点

西国贸酒店一层多功能宴会厅

四、年会参会人员 公司全体员工(41人)

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一) 年终大会议程安排

13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始; 14:00—15:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。 。。。。。。 。。。。。。

15:30—15:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。

15:45—16:00 大会进行第三项,副总经理宣读2010年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

16:00—17:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。 17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场

(二) 晚宴安排

18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)

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18:00—19:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

19:00—21:00 娱乐时段: 文艺节目(2—3个节目)

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

文艺节目(2—3个节目);

游戏2:抢凳子; 用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅

子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(2—3个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只

筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,

每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,

主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个

每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、 年会准备及相关注意事项

(一) 年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面

的《关于2013年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二) 条幅的制作:红底黄字字幅

(三) 物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、

公司年会游戏节目第6篇

公司“浓情端午、快乐六一”活动策划方案

一、活动目的

1、x月x日为中国传统的端午佳节,提前与员工共庆端午佳节,体现公司对员工的节日关怀,增进员工对公司的认同度和归属感。

2、6月1日是国际儿童节,公司目前大多为八零九零后的年轻人,在社会压力面前希望长不大、卖萌等这些年轻人的时代特点,突出“六一”节主题来带动出年轻员工的活力,显示出年轻团队的特点。

2、公司新员工增加较多,但平日互动交流的渠道较少;通过本年度首次员工活动,提供员工与员工之间,部门与部门之间的交流与互动渠道。

3、今后将以活跃的员工活动作为彰显公司企业文化一条重要路径。

二、活动名称

“浓情端午、快乐六一”

三、活动时间

20xx年5月30日13:00-14:00,1个小时。

四、活动地址:

公司1号会议室

五、活动参加对象

1.公司除了需要值班和有紧急重要工作之外所有人员。

六、活动程序安排

1、活动前期准备

1.1、发放活动通知;

1.2、所需物品购买、包装及场地预订和布置等;

1.3、准备活动视频、音乐、游戏及游戏道具;

1.4、确定活动主持人,与主持人核对活动流程;

1.5、确定活动录制人及幕后音响设备负责人;

2、活动流程

第一环节:2.1主持人致开场白及介绍活动流程;

2.2领导讲话;

2.3“快乐六一”热身舞;

2.4新员工“快乐六一卖萌儿童版”自我介绍;

第二环节:2.5游戏分组;

2.6游戏1-牙签运输(玻珠运输);

2.7游戏2-成语接龙;

2.8游戏3-吃粽子比赛;

第三环节:2.9合影;

2.10活动结束。

3.活动后期

3.1、收拾活动场地,回收可再次利用物品并保存。

3.2、将活动现场恢复原状,搞好清洁卫生。

七、活动人员安排

1.活动总协凋:人力资源行政部——黄华伟;

2.通知发放人:人力资源行政部——卢彩连;

3.物品购买及场地布置:人力资源行政部——卢彩连、郭凤东;

4.视频、音乐准备:人力资源行政部——卢彩连;

5.主持人:黄华伟;

6.活动录制人:苏适心(2人);

7.活动设备准备及操控人:黄灶彬、王怀玉;

八:活动预算

 

序号

项目

名称

数量/单位

 

预算单价

/元

 

预算合计

/元

备注

1

设备

话筒

1个

-

-

由公司网管提供

2

音箱

1组

-

-

由公司网管提供

3

投影仪

1个

-

-

由公司网管提供

4

电脑

1台

-

-

由公司网管提供

5

游戏

道具

手机

1台

-

-

用芒果的,当计时器

6

牙签

50根/包

8.8

8.8

游戏1道具

7

橡皮筋

2个

-

-

用芒果的

8

尺子

一把

-

-

游戏2道具

9

纸条

10张

-

-

游戏3道具

10

玻珠

150个

4.5

14.5

网上成袋购买,一袋4.5

元,运费10元;游戏1道具

11

筷子

20双

 

 

游戏4道具

12

小脸盆

2个

3.5

7

游戏4道具

13

粽子

24个

5

120

4组4人,每组6个粽子

14

游戏奖品品

水杯

10个

9.9

99

游戏1奖品

15

保鲜饭盒3件套

10套

9.69

96.9

游戏2奖品

16

心形不锈钢大号勺

叉筷三件套餐具

10套

9.4

94

游戏3奖品

17

小食

香蕉

20斤

3.5

70

 

18

圣女果

15斤

5

75

 

19

葡萄

6斤

10

60

 

20

饼干

10斤

10

100

 

21

糖果

5斤

10

50

 

共计

    795.2元

xxxx科技有限公司

人力资源行政部

公司年会游戏节目第7篇

越来越多的境外资金开始在中国网游市场上发力。“2008年春节后,已经有20多家VC找到蓝港在线,可以证明网络游戏领域已经成为风投的热烈追捧对象。蓝港在线从正式接触到敲定投资前后只花了一个多月的时间,现在资金已全部到账。”王峰说,“这么大的投资金额,我们与投资方的合作合同中没有任何业绩绑定的内容。”相对于其他领域,网络游戏行业是一个充满了奇幻色彩的行业。当年软银赛富的阎焱投资完美时空,该公司在纳斯达克上市后,软银用1年时间获得70倍的回报。

2008年1月17日,在苏州举办的第四届游戏产业年会上,来自盛大、九城、巨人、完美时空、网龙、腾讯、金山和智冠的国内8大网络游戏公司高管们还一致认为:“中国网游企业的PE值(每股市价与每股盈利的比率)被严重低估”,痛批华尔街投资人对中国网游市场不了解,“没有眼光”。这些中国网络游戏行业的老大们普遍认为,目前国内网游的持续增长性受到了投资者的质疑,后者的短视造成了网游企业价值被低估。

但是,仅过了4个月,华尔街投资人,甚至华尔街之外的投资人又变成了集体唱高中国网络游戏企业了。因为,中国网络游戏公司的第一季度财报彻底“征服”了这些投资人。以刚刚投身网络游戏领域的搜狐为例,其第一季度总营收数据为8480万美元,比去年同期增长156%:净利润达2160万美元,比去年同期增长383%。在这些利润中有4100万美元的收入是搜狐的网络游戏创造的,网络游戏占到了搜狐第一季度总收入的48.35%,成为搜狐主要支撑业务之一。以至于搜狐的CEO张朝阳公开表示,搜狐之所以能在短期的时间内成功进入网络游戏行列与之前的战略有着至关重要的关系,搜狐成为网络游戏公司并不丢人。

资本市场永远是逐利的。这种具有开创性的良好业绩,促使了国际投行纷纷对中国的网络游戏行业抛出橄榄枝。摩根士丹利指出,中国的网络游戏企业具有抗周期性,花旗也表示看好网络游戏股,并维持“买人”评级。

据了解,2005年国内仅有3家网游企业获得风险投资,投资额为1299万美元;2006年则有5家网游企业获得风险投资,投资额为2100万美元:但到了2007年,风险投资对网游企业的投资额高达7650万美元;2008年风险投资对网游企业的投资额则很有可能超过1.5亿美元。中国网游企业特别是以自主原创为核心业务的网游企业得到的投资正在倍数增长。

“网游整个产业链上面有很多的价值环节,如果从投资的角度分析价值环节的话,运营是一个最值得投资的部分,价值链里面它获取收益的占比也很大;纯粹从开发游戏角度来讲,其中的外包业务比较平稳,未来将形成特殊的价值点,但相对来说利益也不太丰厚。”联想投资有限公司董事总经理夏直白地表达了风投关注的焦点。

众所周知,中国网络游戏行业从初创走到今天,网络游戏公司已经划分为三代,第一代以盛大、九城为代表,多以韩国、欧美网游发家;第二代以网易、金山、完美时空、巨人为代表,多从互联网、软件转型,注重自主研发,同时兼做;第三代则主要是由从网易、盛大、九城、金山等公司辞职出来的员工创办,这些人有着运营网络游戏的丰富经验。

业内人士认为,曾担任过“金山软件”游戏业务的高级副总裁董事长兼CEO的王峰、原“金山”营销中心副总经理廖明香、前“光宇华夏”COO王磊,蓝港在线以这样的强强联合运营阵容打动了风投,更成为了第三代网络游戏企业的领军企业。因此可以在一年内完成两轮融资,更可以没有任何业绩绑定,这点在之前对于网络游戏公司是不可想象的优惠条件。

“蓝港在线的执行能力很强,虽然才成立一年时间,但已经做了很多事。更重要的是公司的团队非常不错,目光放得比较长远,对公司未来的发展方向有许多思考。”北极光创投合伙人周树华直接表述了投资蓝港在线这类第三代网络游戏公司的原因,“目前蓝港在线致力于朝平台化、组合式的方向发展,而不仅是靠一两款游戏打天下,这是有别于其他公司的地方。另外,我们双方的理念比较接近,不仅仅是做一家赚钱的公司,而是要做一家‘伟大的公司’。”

公司年会游戏节目第8篇

在上海寅酷游戏公司大堂的玻璃橱窗里摆放着很多泥塑人偶,这些人偶都是公司游戏里的人物原型,是专门找了手工艺人制作出来的。“这个是游戏《伏魔者》中的道仙,这边都是《喵狗战纪》中的人物,这些泥塑人偶都是独一无二的。”CEO葛斌虎一边向笔者介绍着,一边拿起这些泥塑爱不释手地观看,似乎每个游戏人物都有着鲜活的生命。

葛斌虎是个典型的IT男,刚见面时谈吐间显得有些羞涩,但一提到自己热爱的游戏,葛斌虎便打开了话匣子,侃侃而谈起来,“我们很多国内游戏人都将美国暴雪公司作为偶像,想要将游戏做得更加精品化、更加创新化。”

葛斌虎毕业于同济大学应用数学专业,计算机技术方面可说是完全的自学成才。当年身为学生的葛斌虎一直对于游戏行业充满了向往,在他看来游戏和数学其实有很多相通之处,“做游戏就好比数学建模,最重要的是建立一个生态环境,如果无法做到这一点,游戏就会容易‘坍塌’。”

抱着对于游戏行业的热爱,葛斌虎大学毕业后试探性地写了几个游戏程序,意外地取得了不错的反响。尽管今天看来这样的游戏demo显得非常稚嫩,但在当年却成为了他进入游戏行业的敲门砖。

如今的葛斌虎执掌着百余人的游戏公司,旗下的游戏不仅在国内市场上反响不错,更是远销到韩国、俄罗斯等海外市场。但在这个IT 男眼里,游戏不光只是商品,更是一个有艺术价值的创意品,只有更加注重趣味性才能进步得更快。

从PC游戏走向手机游戏

走进寅酷公司的办公室,目光总会被墙壁上色彩艳丽的游戏海报吸引,工作人员介绍说这些都是公司曾经出品过的游戏产品,其中有几款PC游戏,不仅很受国内玩家的欢迎,而且通过资本融资,在海外地区进行了发售,可以说是寅酷公司最成功的游戏产品之一。

不过PC游戏上的成功并没有满足公司的发展需求,葛斌虎很快发现,随着移动网络的普及, 手机游戏近年来呈现爆发式的增长,手机行业整体的欣欣向荣也使得手机游戏未来将拥有相当可观的用户群。“我个人可能也很久不打开自家的台式电脑了,因为小小的一个手机就能够满足我日常的娱乐需求。”对于游戏的热爱让葛斌虎很敏锐地发现用户习惯上的这一变化,并将公司的产品战略重点全部转向手机游戏。在葛斌虎看来,移动互联网一定是游戏的必然发展趋势,在这样一种情况下,PC客户端游戏未来只能走大制作和精品化的路线,作为规模有限的游戏企业如果再专注于PC客户端游戏可能将会面临严峻的行业形势。

同时,近年来智能手机的不断发展也对手机游戏的品质提出了更高的要求。更加复杂的游戏设置,更加精良的视觉体验将是未来手机游戏的发展趋势。“以前的手机游戏可能只是普通的点击就能完成,但是现在却和端游一样需要玩家投入更多的时间。”对于葛斌虎来说,这无疑是在制作和研发上给尝试进入手机游戏市场的企业带来了更高难度的挑战。

遭巨头挤压 版权状况堪忧

作为需要不断寻求创新的游戏行业,版权保护是每个从业者不得不面对的问题。对于一直强调走创新化路线的葛斌虎来说,国内游戏行业糟糕的版权保护状况,是摆在面前的一大难题,“只要不是直接的照搬就很难追究对方的责任”,这样的版权环境也不断打击着不少游戏企业创新的积极性。

对于国内市场盗版泛滥的情况,葛斌虎感到非常无奈。“国外游戏市场对于版权要求非常严格,一旦发生版权纠纷,处罚力度非常大,相比之下国内的游戏产品版权很难得到有效保护。”这对于恪守创新理念的游戏企业来说,可以说是很大打击。比起小团队的抄袭,业内一些龙头企业的剽窃行为,对于产品利润的影响会更大。

葛斌虎无奈地说:“小企业的抄袭行为很难对我们的产品产生影响,但是某些大企业在做山寨游戏产品的同时却有着更加完善的营销体系,山寨的产品知名度甚至比我们原本的产品更高。目前的状态下,我们也没有更好的办法去防止这样的抄袭行为。”

葛斌虎还告诉《张江新经济》,在目前的市场环境下,游戏创新的成本往往大于收益。在创新过程中,市场对创新的认可度有时候会与预期相差很大,导致创新背负上较大的资金压力,这些都有可能成为游戏行业创新发展的瓶颈。

进军海外市场 以付费体验制胜

巨头企业的挤压加之国内用户缺乏游戏付费的意识,让寅酷公司不得不将发展的目光投向了海外市场。

与国内市场相比,海外玩家有着截然不同的游戏习惯。葛斌虎告诉《张江新经济》:“海外的游戏用户更加注重休闲娱乐的体验感,而中国玩家在对于游戏故事性和情节性的理解上往往缺乏耐心。”

“中国玩家总是急于跳过情节介绍直接进入游戏,在游戏情节的欣赏上显得有些急躁。”游戏体验上更符合快餐式的要求,文化底蕴比较少。这样的消费习惯也导致国内游戏生命周期和产品忠诚度远远低于海外水平,无形中也制约了游戏企业的发展。葛斌虎认为,与海外的游戏产品相比,国内相同级别的产品有五六年以上的差距。