信息产业报道

信息产业报道杂志 省级期刊

IT Report

杂志简介:《信息产业报道》杂志经新闻出版总署批准,自1985年创刊,国内刊号为51-1628/TN,是一本综合性较强的工业期刊。该刊是一份月刊,致力于发表工业领域的高质量原创研究成果、综述及快报。主要栏目:资讯、封面专题、特别策划、人物、业界、生活

主管单位:四川省信息产业厅
主办单位:四川省电子学会
国际刊号:1672-4739
国内刊号:51-1628/TN
全年订价:¥ 408.00
创刊时间:1985
所属类别:工业类
发行周期:月刊
发行地区:四川
出版语言:中文
预计审稿时间:1个月内
复合影响因子:0.01
总被引量:69
H指数:4
期刊他引率:1
  • 专家认为绝大多数的网络游戏有害

    刊期:2005年第06期

    华中师范大学教授、知名网络教育专家陶宏开,6日在武汉市第一职业教育中心说,对于青少年来说,绝大多数的网络游戏是有害的. 因发起"挽救上网成瘾者"行动,陶宏开教授被誉为"青少年网络文明爱心大使",他的演讲受到全国各地学生家长们的欢迎.在武汉市数家单位联合举办的"网育论坛"活动中,陶宏开仍然在不遗余力地奔走,呼吁全社会帮助青少年戒除网瘾....

  • 动向

    刊期:2005年第06期

    3G牌照发放很可能会推迟到明年上半年,100美元笔记本可能明年亮相将面向中国推广,Windows中有2处严重缺陷黑客正疯狂利用,北京高校开网游专业今年正式招生,第五届中国青少年机器人竞赛在西安举行

  • 美将组建知识产权执法双边工作小组

    刊期:2005年第06期

    记者昨日从中美商贸联委会结束后美方举行的新闻会上获悉,中美双方在会上就知识产权保护问题达成多项共识,今后将加强在知识产权保护方面的合作。双方将很快组建一个知识产权执法双边工作小组。

  • 动向

    刊期:2005年第06期

    看好巨大市场微软推媒体中心PC专用键盘,网通网速有望提高8倍根据市场需求适时推出,英特尔正进行试验使Wi—Fi和GPS相辅相成

  • 对国产RPG的一点想法

    作者:小鸟 刊期:2005年第06期

    "国内RPG游戏不就是一个小人在屏幕上走来走去,碰到了人就说两句话吗!" 这是经常可以听见有人评价国内RPG的一段话.几乎成了名言. 小鸟本人认为这句话说得挺好--是这么回事.这句话还好在它幽默.这种幽默是很开胃的. 由各位RPG玩家来为国内的RPG创造名言--虽然这种评价有点过于偏激,但是,也从一个侧面反映出了现在国内RPG游戏的作用和影响.

  • 是进步还是倒退?

    刊期:2005年第06期

    当这个世界到了已经没有人在玩游戏,或者说没有游戏可玩的时候,我们会如何去面对?我们能够找到可以替代的形式吗?没有!这个神奇的东西,当我准备抛弃它的时候,才知道它的宝贵,我不能!

  • 为什么我们没做出Doom?——谈国内软件的开发

    作者:朱运喜 刊期:2005年第06期

    Doom,是曾畅销一时的3D游戏软件,这个单词的中文意为"毁灭".然而在PC游戏市场和程序开发领域,却完全是一个"奇迹"的代名词.1993年,当美国id Software首次推出这款3D格斗游戏的时候,他们绝对没有想到,Doom能成为当时最热销的游戏,更没有想到,人们对它的热度一持续就是整整十年.

  • 革命尚未成功,同志仍须努力——Jagged Alliance 2:Wildfire革命手册

    刊期:2005年第06期

    我是AIM的一名普通雇佣军士兵,我至今还记得发生在1999年南美小国Acrulco的那场革命风暴.当时整个国家被前任国王的老婆Queen Deidranna血腥统治中,满目疮痍,民不聊生.但是她没有想到她的老公并没有死.前任国王自己出资找到了一个神秘的人物(直到现在,我们仍只知道他的代号是IMP)求助于他,希望他能帮助自己夺回国家.说真的,当时还在AIM的我认为...

  • 金山雷军的“游戏”人生

    作者:孙小羽 刊期:2005年第06期

    摆脱程序员"DNA" 1996年5月份,雷军离开金山,在家里呆了6个月. 那个时期的金山,已经失去了WPS带来的辉煌,走上了依靠工具软件生存下来的狭窄道路,也进入了企业发展的最艰难时期.但就在这6个月里,雷军想明白了一件事,那就是,无论是金山还是自己也好,都必须要摆脱过去重技术、轻营销的思想"桎梏".

  • 普教网络市场,是机会还是鸡肋?

    刊期:2005年第06期

    "校校通,引得无数英雄竞折腰",几年以来,针对中小学的"校校通"工程吸引了大量IT企业的关注,继而推出了种类繁多的解决方案:从卫星传输系统到桌面电脑;从应用软件到教育资源……这些纷繁复杂的解决方案几乎无所不包,而这些解决方案无疑极大的提高了中小学信息化教育的水平,不过,随着"校校通"工程的推进,越来越多的IT企业开始脱离这个战场,或主动,...

  • 学习、游戏可兼得——在线教育游戏初探

    刊期:2005年第06期

    一、在线教育游戏的特点 根据内容的不同,在线教育游戏可分为:综合类和学科类.综合类在线教育游戏一般内容涉及面较广,场景庞大,游戏进程变化丰富,投入成本较高,往往是一些大型游戏公司开发的.其最初开发目的并不是主要针对教学,但因为主题健康,可作教学用.学科类在线教育游戏一般是针对单门学科,如语文、数学、思品等,其开发目的以辅助学习者学...

  • 中国网络游戏业的下一座金矿

    刊期:2005年第06期

    现在互联网已被广泛应用,它的出现不仅改变了我们的生活方式,也带来了一种全新的网络文化艺术--如今,网络游戏已成为继绘画、雕塑、建筑、文学、音乐、舞蹈、戏剧和电影这八大艺术之后的第九种艺术. 游戏艺术不仅为都市人创造了一种全新的在线娱乐生活方式,也创造了大量的财富.从艺术市场的角度来说,网络游戏所创造的效益也已远远超过电影,.并造...

  • 《魔兽争霸Ⅲ》说爱你不容易

    作者:谭人瑜 刊期:2005年第06期

  • 暗夜中的低吼《生化危机》系列漫谈

    作者:LightLucifer 刊期:2005年第06期

  • 禁酒令时期的另类冒险——评《四海兄弟:失乐园之城》

    刊期:2005年第06期