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交互设计思考赏析八篇

时间:2023-06-05 15:20:03

交互设计思考

交互设计思考第1篇

关键词:远程教学;交互平台;监督平台

1 平台概要

远程教学交互平台及监督平台是将视频互动同步课堂教室、录播教室相结合的一种教学内容呈现方式,将理论教学和直观教学有机的结合在一起,调动学生的多种感官参与学习,提升了教学质量、提高了教学效率、扩大了教学规模。由于远程教学交互平台及监督平台的使用人和收益人是教师和学习者,因此,在建设该平台中,应遵循先进性、实用性、易用性、稳定性、可扩展性和兼容性等原则。

2 技术方案

2.1 综合网络系统

综合网络系统建设为支持语音、数据、图像等业务信息传输,同时充分考虑到近期实际使用和中远期发展的需求,进行合理的系统布局和管线设计。系统设计符合TIA/EIA六种布线标准和相关国内标准,符合国家现有工程设计标准。综合布线系统数据传输主干采用光纤支持多媒体数据传输,构建千兆以太网。语音传输中继与大量电缆,以确保语音传输的质量。水平配线架采用快速连接配线架,电缆传输性能优异。系统设计有利于管理,维护和安全,并充分考虑未来网络结构的变化,扩展和满足新技术开发的需要,实现平滑过渡的可行性。

2.2 显示系统

显示系统用于显示各种类型的视频信息和VGA图像,使用液晶大屏幕,采用55英寸超窄LCD单元,按照3(线)×6(列)拼接方式 以完成高清晰图像显示要求。采用VewellSN系列专业显示器。在大屏幕的顶部安装LED双色文字时钟屏幕,用来显示滚动字幕和一些实时信息。所有视频源都从视频矩阵切换到大屏幕。在源选择中,系统可以是远程视频信号,由相机捕获的图像,计算机信号,DVD视频信号,显示视频信号如显示器。

2.3 中央控制系统

集中控制系统的主要作用就是集中控制众多的不同的电气设备,允许在一个工作台上遥控操作受控设备的主要功能。操作上提供一个直观易用的计算机操作调度界面,直接遥控设备的运转,工作人员只需触发控制器上的键或按钮,甚至触摸屏上的菜单,就可以控制如电器的开、关动作,灯光的开关、明亮调节,DVD的播放,投影机的各种工作模式和参数的设置,视、音频切换器的操作控制、音响设备的音量控制,摄相机的云台和镜头控制,数字会议系统的模式、发言人选择等。

2.4 扩声系统

扩声系统设计考虑了施工环境和电声系统设计,大厅扩声自然,声音分散良好,声场分布均匀,响度适当,自然良好。在扩声系统方案中,我们根据用户的实际需要,根据电声技术和相关语言标准对声音进行声学设计。

2.5 数字会议发言系统

数字会议系统,包括会议代表机器讲话功能,机器主席,解释器单元,双音频接口,多连接器等。参与者能够通过发言设备参加会议,满足会议请求,注册他们的演讲,接收屏幕显示,参加电子投票,接受同声传译,并通过内部通信系统与其他代表沟通。不同的代表获得不同的设备。代表可以通过申请加入会议之后享有听取意见的权利,但他无权发言。麦克风是参与者参与讨论的通信工具。代表通过代表机参加会议。主席麦克风控制整个投票过程。最终投票结果显示在主席单元上。主席机主要用于管理和控制,大多数机器的主席有三个控制键:打开键,清除键和优先键。清除键可以终止所有代表机器的通话状态。优先级键允许主席随时插入讨论。它还可以暂时关闭或完全清除所有代表讲话功能。主席单元的开/关按钮具有优先权,可以关闭所有代表麦克风。

3 子系统设计方案

3.1 综合网络系统

从中心机房引入一条光缆至视频互动教室实现下发400个子教室的图像、声音等信号的传输,所有信息点的弱电线缆布线始点均从视频互动教室控制室起,交换机、配线架等设备置于控制室机柜里。电话、网络线和大屏幕、摄像头、音响等专用线缆,通过吊顶上方或地砖下面布设,所用线管(槽)采用镀锌钢管或金属线槽。后排的控制台采用地面暗盒预留的方式,前方的观摩区域都连线到桌面信息插座。

3.2 大屏幕显示系统

本设计方案投影单元选用18台高清小拼缝拼接单元进行3行6列的排列。主要包括LCD投影单元、多屏拼接控制系统、控制软件系统及相关设备(框架、底座、线缆等)组成。根据实际工程实施经验,并结合现场的装修设计,现场定制组合屏底座。整个大屏显示系统以拼接控制器作为控制核心,该拼接控制器支持多种视频输入、输出业务板,并且所有业务板可以混插,同时提供了高速网络接口,接入本地局域网,可以接入前端网络摄像机的网络视频数据、模拟视频信号、其他业务系统计算机显示信号或网络远程桌面,通过内部拼接控制功能和强大的数据处理能力,实现图像的拼接和漫游操作。

3.3 中央控制系统

远程教学交互及监督平台教室主要有包括视像投影系统、视频展示系统,音响系统,各种灯光、电动窗帘等环境设备和其他办公电气设备等。中央控制系统主要由四个部分组成:中央控制器、控制面板、总线控制器和控制执行器。

3.4 数字会议系统

系统具有全数字音频技术设计,音频信号由专用高性能DSP处理,输出音频可达到CD音质。代表们可以听到清晰顺畅的声音,这将使会议更轻松和快乐;具有很好的抗地线和电源线干扰能力;长距离传输音质不会衰减;系统包括引领就座、会议讨论/发言、有线同声传译、无线同声传译、摄像自动跟踪、同步数字硬盘录音录像等功能。

3.5 办公家具

符合国家相关环保标准要求;具有可安装液晶显示器的托臂;整体操作台满足24/7工作环境的要求,结构牢固;控制台内部安装电脑后,为了确保主机系统的正常工作以及监控环境的要求,采用自然通风的方式,通风方式确保主机安装室内的温度不影响主机的正常工作;整体操作台为现代开放式结构。

交互设计思考第2篇

关键词:场景理论;产品设计手绘;教学;应用

1场景理论的概述

场景理论中的“场景”一词来源于“Scenes”的翻译[1]。“场景”一词经常应用于戏剧领域中,指在特定的时间、空间内发生的一定的任务行动或生活画面[2]。社会学家欧文·戈夫曼最早提出社会交往的“拟剧理论”,讨论人如何作用于场景;传播学者梅罗维茨延续戈夫曼的场景主义,基于媒介化社会视野提出“新媒介营造新场景,新场景促成新行为”的思路;罗伯特·斯考伯最先提出互联网时代的“场景(context)”概念。随着时代的发展、“场景”内涵的不断丰富,以及各学科对其研究的延伸和深入,最终发展成了场景理论,场景理论主要运用在建筑设计和交互设计领域。首先,在建筑设计领域,“场景”是指自然环境与人造环境的结合体,反映了在特定地点中人们的生活方式、历史文化,以及环境特征等;其次,“基于场景设计(Scenario-BasedDesign,SBD)”源于人机交互,在交互设计领域,“基于场景设计”作为一种以场景化思维为核心的系统设计方法,在教学中被广泛地运用在产品运营、场所营造、服务设计等设计领域。在交互设计教学中,江南大学孙海洋最早研究移动应用中场景交互设计的特征,分析了场景交互所包含的形式、内容和行为三个层面的内容,后在《场景交互在移动消费中的设计应用研究》一文中提出“场景交互”的概念并做出界定[3]。除了上述两点,在《产品设计手绘》课程教学当中,场景也是极其重要的要素。人使用产品时必然会产生一定的行为,这种行为是根据不同产品在特定场景下进行的,行为的完成需要产品、人、行为、场景等相关要素的支持,以此构成手绘场景。

2《产品设计手绘》教学的现存问题

《产品设计手绘》是产品设计专业的基础课程之一,产品手绘能力是设计师与外界直接交流沟通的语言工具。在产品设计过程中,快速表达既是设计思维的表达方式,又是促进思维拓展的有效工具,是设计者创意和思想的凝结[4]。目前,传统产品手绘教学已经不能满足当下设计行业的发展需求,不利于学校对未来设计人才的培养,在课程教学过程中存在三方面问题。

2.1课程设计导向单一

《产品设计手绘》课程教学中多以产品造型绘制方式作为学生课程设计的导向,不能发现所绘制产品的痛点,也难以体现解决痛点的设计过程。《产品设计手绘》课程的设计导向是以造型追随功能进行设计,这种设计导向易使学生生搬硬套,将主要注意力都放在了产品造型上,而把产品的使用方式、人机交互、功能作用等重要因素放在次要位置,对学生设计思维的形成有很大限制。以产品造型绘制方式为导向的《产品设计手绘》课程,难以体现产品设计的创新性与完整性,缺乏对产品设计中痛点的关注。例如,在产品使用方式、人机交互、产品功能等问题上缺少展示与思考。不仅如此,在课堂教学中也难以激发学生的思维,使学生对产品使用方式和使用场景的考量不够全面。

2.2手绘过程中缺乏对场景表达的描述

设计表达是设计师通过可视化的形式展现自己的设计思维,使其他人能够深刻理解其设计意图的重要手段[5]。在产品设计手绘中,具有足够表现力的产品场景和立体图像,能够帮助人们通过视觉更好地理解产品的造型、功能、人机交互和使用场景。而在传统产品设计手绘教学中,对产品效果图的绘制更多则是倾向于单个产品绘制、不同角度产品绘制、产品结构绘制、产品细节图等绘制方式。以上几种常见绘制方式,在产品设计和分析中比较常见,内容过于单一,只停留在表面的效果图绘制上,缺乏对产品人机交互、使用方式等场景的展现。例如,部分学生常常只绘制出产品的主要形体图,缺少对产品使用、分析的效果图绘制,难以让其他人第一时间体会到产品的设计意图与设计亮点,不便于设计师与第三方之间的交流。再如,手绘中缺少对产品的使用场景表达,使产品设计方案的整体效果和画面氛围表达不充分。

2.3传统教学成绩评定方式陈旧

《产品设计手绘》是一门理论与实践相结合的课程,在传统产品设计手绘教学课程中,往往以平时作业和结课作业形式来决定学生的最终成绩。这种通过手绘作业数量和质量等方法来评价学生的学习成果、以学生掌握的产品手绘熟练度和质量作为评分标准的成绩评定方式略显陈旧。其中,平时作业多为学生临摹作业,结课作业多为个人创意产品效果图绘制。以此作为教学成绩评定,容易导致学生为达到高分去追求画面效果而忽视手绘真正的目的,从而忽视了对产品的理解和设计思维的表达。使学生在后期工作中遇到比较复杂的产品设计情况下束手无策,在进行设计方案陈述时,不能做到有效地传递设计意图和设计思路。

3场景理论在《产品设计手绘》教学中的应用意义

挪威建筑设计师诺伯尔·舒尔茨在《场所精神:迈向建筑现象学》中认为,“场所精神”是人内心主观意识空间与客观存在空间的融合,这种场景设计是由建筑的物理形式唤起人们的共鸣。在《产品设计手绘》教学中,如果在绘制产品的过程中也融入此理论,想必会使学生不单单局限于设计表象的浮华迷惑,而是可以通过触碰所绘制产品的灵魂,找寻产品设计手绘的真正意义。对产品使用场景的绘制是一种对外部的传达,也是对手绘作品的升华,能引起人们情感共鸣。所以,场景理论在《产品设计手绘》教学中的融入,一方面是对手绘作品的丰富,赋予其灵魂;另一方面也是对产品内涵的表达,使学生更全面、更深入地了解产品。

4场景理论在《产品设计手绘》教学中的应用思路

4.1以故事板和情景图的形式作为学生设计导向

以传统产品造型导入课程转变为以故事板和场景图导入设计,以故事板和情景图为导向的手绘课程,能更好地体现产品设计或使用中的过程及问题,有效防止学生在设计过程中思维受到限制。故事板是一种由一系列类似连环画的手绘图或其他图片使场景脉络可视化的方法,通过一个角色把产品带入故事性。在产品设计中故事板通常用于向第三方陈述概念,或者用于在产品设计过程中可视化地呈现解决方案,有助于人们在其过程中分析用户在每个阶段的期望或痛点,以此找出产品中存在的待解决问题并优化。它由不同程度的构造组成,一般用三到六个定格分镜来传达或阐述一个概念,可以配合文字进行辅助诠释。情景图是一种由产品、人物和环境使整个场景可视化的方法。在产品设计中,能够把产品带入到某个场景,以此来更好地诠释产品的使用方式、使用方法和使用场景,让人有很强的代入感。因此,以故事板和情景图的形式导入课程,能让人们对产品、功能以及人机交互进行深入思考和分析。

4.2以场景产品和人体体态作为学生临摹原型

《产品设计手绘》教学的目的是以视觉方式呈现产品设计思考的过程,这不仅要考虑产品的造型、功能结构、CMF,还必须要考虑产品的使用场景、人机交互场景和人体体态等。在手绘学习过程中临摹优秀作品对初学者来说能起到一定帮助作用,但如果一直对产品效果图进行临摹,会限制学生深入理解和思考设计的过程。直接临摹场景产品是深入了解产品最直接、最有效的方法之一,临摹人体体态是为了更好地描述产品的使用场景及人机互动场景。通过对场景产品和人体体态的临摹,强化学生的设计思考与设计表达能力,并提升场景中对产品透视、人机比例,以及环境表达的准确性。这种方式能有效避免学生只为临摹而临摹的弊端,可促使学生有目的临摹,在临摹过程中激发对产品的思考。

4.3以产品快题设计方式作为学生评定成绩

课程成绩评定是课程教学的重要环节,恰当的考核方式能有效提高教学质量。由于《产品设计手绘》是一门实践性较强的课程,最终目的是将已经学习掌握的设计思维应用于实际的产品手绘中。以产品快题设计的教学内容包含设计前期分析、设计方案、场景效果图、故事板、三视图、设计说明等主要内容。这种方式注重学生的手绘实践能力、设计创新思维和语言表达能力,以此达到有效可视化的设计流程。设计内容是设计可视化过程中所传递的主旨,它是设计思维经整理与推导后得出的结果,承载着设计师的逻辑思维与综合能力[6]。这种以产品快题设计的方式为学生评定成绩,能让学生在要求内进行命题创作,激发学生的创新能力,用绘图和陈述相结合的方式表达设计,提高学生学习的主动性和积极性。

5结语

综上所述,《产品设计手绘》教学应打破传统手绘的教学方式,采取场景教学的课程设置方式,实施创新的递进式学习教学方式,从而将教学方式由被动化为主动。通过对教学环节的创新实践,提升学生产品手绘表达能力、场景构造能力和设计思维表达能力。因此,将场景理论贯穿到产品设计手绘中,以场景化教学模式开展教学实践,这种教学方式内容丰富、表现形式多样,为课程的创新和实践提供了新的思考方向,同时也为产品设计提供了新的思路。

参考文献

[1]苗慧.移动互联网时代下的“场景理论”研究[J].西部广播电视,2019(13):1-2.

[2]沈贻炜.影视剧创作[M].杭州:浙江大学出版社,2012.

[3]孙海洋.场景交互在移动消费中的设计应用研究[D].江南大学,2017.

[4]杨宛萤.基于设计思维培养的产品设计快速表达课程改革探究[J].科教文汇(上旬刊),2019(06):62-63.

[5]徐健,王华杰.基于认知理论的产品设计手绘教学创新与实践[J].设计,2018(11):24-27.

交互设计思考第3篇

关键词:电子白板 初中语文 策略

DOI:

10.16657/ki.issn1673-9132.2016.09.088

随着教育改革的不断深入和新课标的实施,电子白板技术已经被广泛应用于教育教学,成为新一轮课程改革和学科教学改革的突破口、切入点。虽然电子白板在语文课堂教学中显示出了巨大的优势,但通过近年来的多次听课和调研,我发现很多教师并没有对交互式电子白板的强大功能进行深入研究,基于电子白板环境下的教学设计过于程式化、单一化;课堂教学中师生互动交流不充分;课后很少利用交互电子白板进行反思与评价,没有真正发挥出交互式电子白板这一教育技术的强大优势。如何更好地运用电子白板优化初中语文课堂教学提出以下策略,以供参考。

一、注重教学过程的非线性设计,为教学的生成留足空间

教学设计的出发点是为了促进教学,好的教学设计要有利于体现新课程理念,而且要求教学预设不是单维的、严密的、封闭的、主观的线性教学设计,而应该是多维的、灵活的、开放的、动态的板块式设计。从这个意义上说,教学预设应是外出旅行时的指南针,而不是有固定路线和时刻表的火车,只有课前精心预设,才能在课堂上动态生成。也就是说,借助电子白板既能发挥教师主导作用又能充分体现学生主体作用的“主导――主体”教学结构。电子白板不仅具有强大的演示功能,还支持教师根据实际教学的需要对教学内容进行调整,为教学的预设和生成创造了有利条件。

因此,在注重教学设计的规范化的同时,为提高教学效益,教师还要充分发挥创造性和灵活性,主动学习掌握一种多媒体课件制作技术,比如比较简单的软件PowerPoint、网页制作软件FrontPage等,较复杂的Flash、Authorware等多媒体课件制作技术,深入学习掌握交互式电子白板技术,以便处理课堂教学中的突发事件,促进课堂教学的精彩生成。

例如,教学《华南虎》一文时,将教学目标确定为:初读课文,读出华南虎的形象特点;了解作者创作的时代背景,读懂华南虎的象征意义;理解诗歌中运用的象征手法,感受诗人不羁的灵魂。预设为生成性学习搭建了舞台,实现了为生成而预设,从而对有效地展开语文课堂教学,起了引领作用。

二、注重教学交互的多元设计,营造多维互动课堂

无论采取何种教育理念,采用何种媒体手段、何种策略进行教学,成功的教学都有一些共同的特征,如强调学生的积极参与,重视学生的个别差异,为学生创造真实的情境,重视课堂交流等等。电子白板的强大交互功能为增强课堂上的各种互动提供了广阔平台。有了白板,教师便能灵活地应对课堂上的突发事件,学生回答什么,我们就可以直接展示什么;学生需要什么,我们马上可以给什么。电子白板环境下的教学设计,教师要转变观念,变“指挥者”为“引导者”,要从学生的角度去设计教学过程,让学生充分地想,让学生充分地说,让学生充分地做。

首先,教师在教学设计时不仅要考虑到自身和白板的交互操作,还要尽量设计一些让学生到白板前操作的环节,放手让学生自己操作以获得感性认识,从而加深对知识的理解。

其次,教师在人机交互设计的基础上要进行师生间的人际互动活动设计,注重师生和生生之间的互动与交流,使学生不再是旁观者,而是课堂教学的积极参与者。

最后,在教学时间上,要将课内学习与课外学习相结合,让课内时间成为分享交流,师生互动、生生互动,完善知识结构的时间,让课外时间成为畅游网络世界,收集、整理资料,自主学习,初步构建知识的时间,鼓励学生自主学习。

例如,在教《变色龙》一文时,我不仅利用白板技术制作了动漫视频,还采用了学生提出的表演课本剧的形式,把课文中的精彩情节在课堂上再现,在“互动”与“欢乐”中理解人物的性格、语言、动作、神态及内心世界。这样,既活跃了气氛,加深了对课文内容的理解,又让学生在表演中深刻体会了文章的表现方法,一举多得。

三、注重自我反思与研修的成长设计,促进教师专业水平发展

教师反思能力是教师成长和发展的重要标志,提高教师的反思能力,将有助于促进教师的专业发展。生成性课堂教学具有开放性和不确定性。交互式电子白板的一个突出特点是教师在白板上即时书写或者播放的课件内容,以及师生互动过程中意想不到的精彩瞬间等,都可以保存下来成为生成性教学的资源。教师要充分利用电子白板的这一优势,将每节课的教学情况录制作成个性化的授课纪录,以便进一步了解学生处理信息的方式以及学习风格的差异,或请同行提出建设性的意见,哪里需要调整,哪里需要删减,群策群力,为今后的授课、反思和评价提供参考。

如可利用电子白板网络聊天室的“大厅”和“独立窗口”进行读书研讨、发表意见,或在课件中设置供网络笔谈的特殊交流版块,如供表达的写作板,供别人发表意见的意见板等。从而使再生成的教学资源更好地为今后的授课、教学研究服务,从而促进教学反思与评价的实效性,促进教师的专业水平发展。

四、注重白板使用效果的优化设计,实现教学的和谐统一

经过几年的教学实践,我也认识到,电子白板作为教学的辅助手段,如果运用不当,则会产生负面效果。由于交互式白板是一种新型的教学设备,所以我们对于白板的使用还不够重视,有时只是用交互式白板作另一个投影设备来使用。有效运用电子白板为教学服务意识不够,只是为了用技术而用技术,课件做得很花俏,技术用得很牵强,本应逐步讨论、逐步思考的知识点问题,教师却用课件一股脑儿显示出来,包办代替,忽视了学生的“主体地位”,对课堂教学效果的帮助却不明显。

如当前一些教师上语文课,往往把有关作家简介、写作背景等文字资料制成幻灯片,放映到屏幕上,这没有必要。这样做不仅不能提高教学效果,反而会降低教学效果,一般说来,这些资料文字比较多,密密麻麻,坐在后面的学生往往看不清楚。因此,还不如教师讲,学生听,这样还能培养学生的听力;并且学生还能边听边作笔记。

再如一些教师往往还把段落大意、中心思想、写作特点等都用多媒体来展示,这更没有必要。如果这样,则同样是满堂灌,是用先进的教学设备进行落后的语文教学。因此必须去之。

合理有效地利用交互式电子白板优化我们的课堂教学,对教师教学设计能力、教学实施和自我反思与评价能力都提出了更高要求,所以,在今后的教学中,教师要更深入地地挖掘交互式电子白板的功能,掌握在教学的各个环节的运用方法,不仅要用先进的教育理念去使用技术,更要从学生的全面发展与能力培养来引领我们的课堂,实现教学的和谐统一。

参考文献:

[1]吴筱萌.交互式电子白板课堂教学应用研究[J].中国电化教育,2011(3).

[2]雷利军,丁兴富,李敬东.交互白板的教学功能分析及建议[J].中小学信息技术教育,2005(5).

交互设计思考第4篇

【关键词】教育游戏;探究式教育游戏;学习交互;学习交互设计

【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)05―0045―05

引言

美国娱乐商会(EMA)2007年报告“美国境内游戏销售额已经超越了DVD影碟,游戏业取代好莱坞成为娱乐产业领头羊的趋势越发明显”[1];美国财经杂志《巴伦周刊》2009.9.1(网络版)原引暴雪(Activision)之言:“预计视频游戏产业将击败电影和电视产业,并有望在5年内实现”[2]。尽管其缘由复杂,但不可否认的是,游戏有别于电影、电视及其它艺术媒体的交互性特点(Crawford,1982),能够使游戏玩家参与并控制着游戏情境及进程,使游戏受众不断增加,并使游戏收入超过电影、电视产业的主要因素之一。然而,与近年商业游戏之成功形成鲜明对照的教育游戏经营惨淡,尽管成因亦较复杂,但教育游戏的交互性缺位因素,应该是不容忽视的问题。

尽管商业游戏与教育游戏同属于游戏的形式,尽管商业游戏中的交互极为丰富,然而,其目标与教育游戏存在差异甚至时而相左,特别是当基于某种教学模式而设计的教育游戏(如探究式教育游戏),由于教学目标之要求、教学内容之承载后,所设计的教学游戏任务、教学活动及贯穿于一个主线任务或者支线任务之间的关系,与商业游戏的故事情节之贯通性方面还存在不小的差距。要完全生套商业游戏的交互,显然难达目的,而且也难以实现教学内容承载及突现知识之间的相互关系。对于以探究活动为主的探究式教育游戏来说,分析其中存在的学习交互方式、类型,怎样设计这些学习交互,才能更好地促进探究式活动的开展和游戏进程的深入就显得尤为重要。

一 教育游戏的交互及其设计

交互,意味着某种共同的或者相互的行为,在这一行为中,人或者事物互相影响了对方[3]。在计算机及网络中,交互可看作为实现特定的目的,按照事先规定好的信息的交换系列或交换模式,进行双向的信息交流。而教育游戏的交互也就是学习者在教育游戏中,为达到游戏性或教育性的目的,与教育游戏系统中各个因素之间的相互作用和影响。

由于教育游戏具有游戏性和教育性双重特性,因此,其中应至少存在两方面的交互,一方面是维持其游戏性的交互,也就是保证游戏的可玩性,增加游戏趣味性等方面的交互,如常见游戏中的杀怪升级,玩家扮演角色之间的技能竞技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戏元素、游戏情节甚至情境等所承载的促进学习者对知识意义建构的学习交互。当然,二者并非是泾渭分明的,经常是统一于同一交互过程中,如游戏中的合作,既让玩家感受到与人交往的乐趣,又实现了他们之间经验的交流。

教育游戏的交互设计,就是对教育游戏系统中与学习者相关的行为方式的定义和设计,既要包括游戏中基本功能的交互,又需考虑其中的特征交互。而具体到教育游戏的学习交互设计中,就是通过对学习者在教育游戏学习活动中学习交互行为的分析、规划,进而在游戏设计时进行实现,来更好地促进学生的学习。由于游戏的类型不同,其交互的形式、种类也有别,更为重要的是交互设计的侧重点也会有所不同,如动作技能类游戏,更多关注的是游戏者的动作操作交互的设计,而对于策略类,探险类,更多关注的是游戏者与游戏情节、内容之间的交互设计。而在教育游戏的设计时,对于游戏性方面的交互,商业游戏中有很多的经验可以借鉴,但其中的学习交互却很少涉及,这就需要我们做进一步的研究。

二 探究式教育游戏的学习交互分析

对于信息技术环境下的学习交互,我国学者陈丽提出了网络学习中教学交互层次塔:认为在信息技术支持下,学习过程主要由三个层次的教学交互完成:(1)学生与媒体界面的操作交互;(2)学生与教学要素的信息交互;(3)学生的原有概念和新概念之间的交互。其中,信息交互主要包括:学生与学习资源的交互、学生与教师的交互,以及学生与学生的交互[4]。而概念交互可看作学习者通过信息交互,新旧概念之间产生矛盾,进而发生对新知识的同化或顺应,最终实现知识的自我建构。由于教育游戏同网络学习一样,学习者都是基于一定的信息技术平台,与同伴、教师、学习内容等学习要素交互,来进行学习活动,两者外在的学习活动过程相似,只是内在的学习活动形式有所不同,甚至有的教育游戏还可看作一种新的网络学习方式,因此将教学交互层次塔理论移植到探究式教育游戏的交互设计中是可行也是具有一定的指导意义的。

为此,笔者认为基于探究式教育游戏的学习活动中,存在的学习交互可由图1表示,主要包括学习者与游戏平台(主要是指计算机)的操作交互,与游戏内容、指导者和同伴的信息交互,以及学习者自己头脑中的概念交互三个部分。其中,由于概念交互发生在学习者的头脑中,无法直接对其观察,因此是隐性的学习交互,而操作交互和信息交互为显性的学习交互。学习者操作计算机,如鼠标、键盘等,参与到探究式教育游戏中;在游戏过程中,学习者投入到探究式游戏情境中,接受游戏任务,进行自主探究,与游戏内容进行信息交互,在此过程中,学习者还要与指导者和同伴之间进行交流协作,如通过与NPC角色对话获得线索和信息,与教师或同伴交流获得帮助指导,实现经验共享等,而且与他们的交互不只存在于游戏内,游戏外同样可能发生;最后学习者通过操作交互和信息交互反馈的信息,进行自我评价和反思,从而产生新旧知识之间的的概念交互,根据反思的结果进一步操作游戏,最后完成探究任务,形成对知识的意义建构。

三 探究式教育游戏中的学习交互设计分析

依据以上对探究式教育游戏的学习交互的分析,我们认为至少要用以下学习交互设计的策略(如表1)来指导探究式教育游戏的交互设计。

其中,学习者与游戏界面的操作交互是其它交互的基础,在操作交互设计时,应当减少因操作设计不当而引起学习者在操作控制上的外部认知负荷,并增加其对游戏的控制感,从而保留更多精力用于对游戏的探索活动中。

对于信息和概念交互,由于概念交互是发生在学习者头脑中的,属于隐形交互,无法直接对其进行设计,但它与信息交互并不是互不相关的,概念交互发生在信息交互的过程中,是同一学习过程中同时发生的两个层面的交互,因此我们可以通过游戏中显性的信息交互来促进概念交互的发生。我们知道概念交互的过程也就是意义建构的过程,而高水平的意义建构主要受三个条件的制约:学习材料的可理解性,学习者的先前知识水平,以及学习者的建构性加工活动[5]。学习材料的可理解性就是所学内容要具有逻辑意义,要符合客观实际的正确认识,一般课程的学习目标都是经过精心编排的,是人类认识成果的总结和概括,因此按照学习目标来设计游戏的学习内容就保证其可理解性;学习者的先前知识水平也就是学习者原有的认知结构,学习者正是在原有认知结构基础对新的知识进行同化或顺应,在游戏设计时就要依据学习者原有的知识水平进行任务和问题的设计;而学习者的建构性加工活动表现在探究式教育游戏中就是学习者在游戏环境内的探究式游戏活动,学习者正是在与游戏的互动探究过程中来建构知识的,因此游戏的信息交互设计应有效的支持学习者的探究式学习活动,从而促进学习者完成对知识的建构性加工活动。下面对探究式教育游戏中具体的操作交互和信息交互设计进行一些阐述。

四 探究式教育游戏中的操作交互设计

操作交互就是学习者操作输入设备(如键盘或鼠标)与教育游戏界面进行互动。虽然有难度的操作可能会增加游戏的可玩性,但优秀的游戏操作设计绝对不会把问题留在操作控制方面――不要让玩家摸索如何去操作游戏,而是让他们去探索游戏世界[6]。对于以促进学生学习为目的的教育游戏来说,在不影响学习者信息交互行为的基础上,操作交互应当越自然越容易操作越好,使得学习者不会浪费更多精力在对游戏的操作上,进而影响到学习认知行为。

当玩家不会因对游戏控制操作问题而干扰其游戏体验时,实际上是由于他已经熟悉和适应某种控制操作模式了,这种适应可能是在玩几个操作控制方式相似的游戏的过程中建立的,这意味着这些游戏建立了一种事实上的标准模式[7],因此,在设计操作交互时应了解同类游戏是否已经有类似的标准模式,如果有的话,应尽量遵守。如在游戏角色控制方面,用鼠标控制角色的行动或者用键盘的方向键控制游戏角色的上下左右,鼠标控制游戏角色的视角等,而在游戏界面交互设计方面,界面的上下边界排列分布游戏的信息和功能按钮,中间留大的游戏空间让学生投入其中进行探索。另外,游戏操作设计时可以提供给玩家更多的选择性,让玩家根据自己的喜好进行设置,同时又增加玩家对游戏的控制感,例如让玩家自定义游戏行为的快捷键。

五 探究式教育游戏中的信息交互设计

信息交互是探究式教育游戏学习交互的重点,可以说它的好坏是直接关系到概念交互,也就是游戏化学习能否产生的关键。学习者正是在各种信息交互过程中,在自己原有观念基础上,对各种信息加工处理,不断调整自己原有认知结构,来获得新的知识。如前所述,它主要由学习者与游戏内容、指导者和同伴的交互构成。

1 学习者与游戏内容的交互设计

学习者与游戏内容的交互主要表现在学习者参与游戏活动的过程中,如完成游戏中的探究任务。在探究式教育游戏中,学习者与游戏内容交互的过程是学习者进行游戏化探究式学习活动的过程,也是学习者建构性加工的过程。一般来说,探究式学习活动通常包括:创设情境、启发思考、自主探究、协作交流、总结提高五个环节[8]。在探究式教育游戏中,我们可以通过不同的学习交互设计来对各个环节进行支持,来实现学习者与游戏化学习内容的信息交互,进而促进学习者概念交互发生。如表2所示:可通过设计游戏情境来为学习交互创设探究的环境,任务和冲突的设置来启发学习者的思考,预设角色、道具、实体对象等游戏元素来引导学习者进行自主探究,交流功能和合作机制的实现来支持交流与协作,任务反馈机制的设计来促进学生反思,进而得到提高。下面逐一阐述各个环节的交互设计。

(1) 游戏情境的创设

建构主义学习观认为情境对于学习有着重要的作用,脱离情境的学习将会产生“惰性”的知识。情境的创设也正是教育游戏的优势之处,它可以为学习者创造一个很好的虚拟学习实践场。由于游戏的情境是学习者与游戏化学习内容交互的一个主要影响因素,也会影响学习者隐互产生的动机,因此游戏情境的创设对于探究式教育游戏学习交互的设计来说是必不可少的。

认知心理学研究表明,学习情境与日后运用所学知识的实际情境应尽量相类似,这样将有助于学习的迁移。因此在教育游戏情境创设中,要力求接近和模拟现实生活。使学习者在类真实的问题情境中进行学习。如:香港中文大学开发的《农场狂想曲》是给学习者创设了一个虚拟农场,学习者来充当农场主,通过对农场的经营和管理,来综合学习地理、农业、环境、经济、政府、社会等学科知识,并培养解决问题、协作学习、资讯科技等相关能力[9]。当然,情境中也应包含一些虚幻的成分,动人的游戏场景,来迎合学习者的想象力,吸引其沉浸其中。如美国印第安纳大学开发的《Quest Atlantis》(以下简称QA)是创设了三维多用户的虚拟的亚特兰蒂斯世界,玩家通过操作扮演的角色在虚拟的世界中进行探索,来调查亚特兰蒂斯堕落的原因,给亚特兰蒂斯委员会提出建议。

(2) 游戏任务和冲突的设置

思考是意义建构的关键,是学习者试图将当前面临的问题与已有的经验建立起非任意的和实质性的联系的过程。其中,问题可看作通常游戏中的任务或冲突,是对学习者的认知挑战,同时也激发了学习者的学习动机。

设计者可根据学习目标,以及学习者现有的认知水平来进行任务设计,任务不一定是学习问题的直接表述,但其中要内含问题,这些问题必须能引出所学内容相关的概念原理,最好是非良构的、开放的、真实的,能够与学习者的原有经验产生共鸣,而解决这些问题是完成任务的前提。学习者在完成任务的过程中发现其中真正需要解决的问题,并在解决的过程中建构知识。在QA中,教师可以根据自己的教学需要,结合当地的实际情况,在游戏世界中设计探索的任务,让学生思考如何来解决任务,如Anytown游戏单元中,学习重点是提高阅读和写作,以及科学学习。学生的角色是一个小镇当地报纸的调查记者。这个小镇正面临着经济的和犯罪的考验,萎靡的观光事业,停业的生意,乱涂乱写以及纵火罪。[10]学习者需要经过细心的调查思考,来解决一系列谜题,并将调查结果以书面形式报告给亚特兰蒂斯委员会,从而提高写作水平。而《农夫狂想曲》则是让学生运用农业、环境、经济等方面的知识,来思考如何经营农场来获得理想的收益。

问题还可以由学习者来设立,根据他们在游戏问题情境中产生的认知冲突,来设立他们感兴趣的问题,从而提高他们的参与感和控制感以及发现问题的能力。当然学习者设计的问题并非随意设立,需要经过教师的审核,看所提的问题是否有学习的意义,对当前所学知识是否有帮助。

(3) 自主探究的支持

探究式教育游戏中的自主探究是围绕先前的游戏任务,也就是与学习内容相关的问题进行自我探索。学习者通过与NPC角色、道具、实物对象等进行交互来搜集与问题有关的信息,并主动对信息进行分析、加工、评价基础上形成对当前所学知识的认识和理解,形成自己对所学知识的自主建构。

设计者通过对游戏任务以及预想的探究过程的分析,得出需要在游戏环境中设立的NPC角色、道具、实物对象等游戏元素,来帮助和引导学习者进行自主探究。如在游戏中设立一些NPC角色,使得玩家通过与其对话来获得任务的线索和指导信息,促进游戏剧情的发展以及烘托游戏的气氛;还有提供给玩家完成任务所需要的道具,如QA中,检验水质任务中收集河水样本的瓶子;以及一些实物对象,如进出房间的门,场景之间的传送设施等。虽然这些元素是设计者提前预设好的,但对于学习者来说是未知的,需要其不断的探索,不断的发现。

(4) 交流、合作功能的实现

合作交流是为了深化学生对当前所学知识的意义建构。通过与老师或同学之间对游戏任务问题的交流,在听取其他玩家的经验基础上,使各自对问题的理解更加的全面。

要实现探究活动中的交流,就需要在游戏设计中为学习者提供交流的功能,让玩家在玩游戏的过程中方便地交流沟通。比如通常游戏中的文本对话框,能够实现公共的、小组的、个人同个人的等多方面的交流。另外,游戏设计中还要能够实现玩家之间的协作,可以自由地组建小组,共同完成探究任务。这就需要游戏一方面要具有让玩家自由组队的功能,另一方面在游戏任务设置时,要设置一些需要玩家一起合作才能够完成的任务。

(5) 自我反思的引导

自我反思,也就是校正自我意义建构中的不足,从而更深入地理解问题。

游戏中引发学生的反思,可以通过设计任务反馈机制来实现,当玩家依照之前对知识点的不正确或不完全的理解来做任务时,会发现无法完成任务或者得不到理想的结果。这时,玩家就会思考哪里出了问题,并尝试进一步探索,最终合理地解决问题,完成对知识点的学习。这就需要游戏设计时,对游戏任务反馈规则进行详细的分析,要分析每个任务所内含的问题,以及这些问题中所包含的知识点,每个知识点构成一个反馈点,或者几个知识点共同构成一个反馈点。根据玩家对知识点的理解程度所表现出的不同的行为给予其不同的反馈。例如《农夫狂想曲》中,玩家不科学的操作将会影响动植物的生长,从而不能得到理想的收获。

以上五个方面的设计并不是相互独立的,而是共同构成了游戏化交互式的学习资源,来引导学习者在游戏中的探究活动,以及学习者对知识的建构性加工活动。

2 学习者与指导者、同伴的交互

在教育游戏中指导者可分为两种:NPC角色和教师角色。NPC角色上面已经谈到,主要是预设在游戏场景中为学习者提供探究的线索和指导。探究式教育游戏中教师的角色也是非常重要的,无论是情境的创设,问题的启发,学生自我探究的指导,协作交流的组织,还是总结提高的监督,都需要有教师的参与,教师扮演着指导者、组织者和评价者,甚至是同学习者一起完成任务的同伴。当学习者在游戏的过程中有什么问题时,可以直接求助于教师用户,教师不是直接告诉其怎么做,而是在交互对话或活动中引导其思考,进而完成探究。在设立教师角色时,要为其设计一个合理的角色地位,使得与学习者在游戏中的关系自然化、合法化,而不会让学习者觉得是游戏外的课堂中的教师角色,从而影响学习者对于游戏的置入感。如QA中,教师在游戏中扮演着亚特兰蒂斯指导委员会的委员,学生与之交互会觉得是与游戏剧情内的角色进行着互动。另外游戏还要提供给教师用户与学生玩家交流,对其进行管理,以及评价其游戏行为的功能。

游戏中,同伴之间的交互除了上面的交流协作以外,还可存在竞争。通过竞争,既提高了游戏的挑战性,又激发了学习者的学习动机。在游戏设计时,可以设立奖励引发竞争,如玩家完成的任务越多,就会在游戏中获得越多的特殊权利,或者所扮演的角色属性越高,从而获得其他玩家的羡慕或尊重,同时也吸引更多学习者参与其中;还可以在游戏中设立一些竞赛任务,即增加了游戏性又可以检验学习者对于知识掌握的熟练程度。

六 总结

以上是对探究式教育游戏中学习交互的分析和设计的一些探讨,试图通过对游戏者显性的操作交互和信息交互的设计支持,来促使隐形的概念交互的发生,从而促进学生对知识的意义建构。但游戏中影响玩家学习的交互还不止这些,如学习者与游戏图形界面的交互,以及与游戏中声音的交互等,这些还需要我们做深入的研究,而且以上讨论的都是游戏内的学习交互的设计,而对于基于教育游戏的学习环境来说,游戏外的辅助学习交互也是不容忽视的,如利用Skype等语音聊天软件,帮助学生在游戏时进行方便的实时语音交流;建立游戏论坛,让学生能够就他们关心的问题在论坛中发帖进行交互。总之,我们应当尽可能的为学生者提供丰富有效的交互方式和途径,来促进学生的学习。

参考文献

[1] 北美游戏产业即将超越电影[EB/OL].

[2] 暴雪认为游戏业5年内将超越电影电视业[EB/OL].

[3] 陈丽.术语“教学交互”的本质及其相关概念的辨析[J].中国远程教育,2004,(3):12-16.

[4] 陈丽.远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J].中国远程教育,2004,(5):24-28.

[5] 陈琦,刘儒德.教育心理学[M].北京师范大学出版社,2005:148-149.

[6] 邱善勤.游戏架构设计与策划[M].北京:电子工业出版社, 2007:327.

[7] 赵剑平.电脑游戏设计教程[M].北京:清华大学出版社,

2007:254.

[8] 何克抗,吴娟.信息技术与课程整合的教学模式研究之三――“探究性”教学模式[J].现代教育技术,2008,(9):5-10.

交互设计思考第5篇

一、情感及情感交互式设计的意义

情感不仅仅是人主观的心理反应,它是人在自然界中整体感知力的一部分,它具有稳定性、重复性及复杂性,是一种基于心理和生理共同的体验和认知。在现实生活中,人往往会由于种种干扰因素,而对自然界的个体及事务产生积极或消极的心理反应,而这种心理反应往往又会藉由生理行为而外显。这种生理行为的外显就会和人机工程和人机交互而联系起来。    

当下,社会整体的物质生产能力在不断加强,这使得社会人士对于设计的品质及要求越来越高,甚至可以说是严格。“人人皆用户”甚至“人人皆产品经理”的情况似乎也越来越普遍。大众对于设计的需求,不再仅停留在简单的功能性层面,而逐步提升至内涵、思想和文化层面,用户开始希望自己与产品,有更多的可以达成“共鸣”的可能。基于此,传统的交互设计也亟需作出改变。设计师在设计时,除了功能性、实用性、可行性之外,要开始注重对于用户行为的探索,试着以多种方式,去了解用户的习惯,感受到用户的需求,更多地站在用户的角度思考,而不是“主观造物”。    

文章认为,设计,就是要让用户对产品产生欲望,基于人的欲望,社会的生产力得到了极大的激发,进一步促使了设计的产生。欲望是人性的基础组成部分,低级的欲望仅仅满足一时之欢或者片刻之欢,仅基于片面来满足需求,或是产品的实用,抑或是产品的适应面广等;而高级的欲望可以满足长效性的渴望,从用户的使用反馈中,来表现出一种魅力,而在构建这种高级欲望产品的过程中,其所需要考虑的,必然超于产品本身,给使用者更多带来倩感上的交流,这样,也更能贯彻设计师“以人为本”的意识。

二、移动应用与情感交互式设计    

互联网的飞速发展,带动了人们生活质量的大力提升,也带动了智能手机的普及,手机作为移动应用的直接载体,开始充斥于大众生活的方方面面。根据工信部的统计数据,截止2015年10月底,我国移动互联网用户达到9.5亿,约占总人口数的70%。考虑到部分用户所持有设备不止一台,估计10.5亿台移动设备,每天打开超过20次,每次平均使用8分钟以上,单个用户每天使用手机的时间高于2.7小时,接近3小时;根据艾瑞M USERTRACKER显示,2016年10月,日活跃数超过1亿的APP共有8款。调查同时显示,绝大部分的手机用户表示,手机已经成为生活中的一部分,而对于移动应用的要求,不仅仅满足于功能性,更乐于在使用过程中产生探究、享受、愉悦的心理感受。另外值得关注的是,在不同的使用机制及使用环境中,用户对于移动应用的使用效果反馈也不同。因此,对于移动应用中的情感交互式设计的研究,不仅要停留在常规观察分析层面,更要有一套系统的认知和研究思路。

三、情感式交互设计在移动应用中的体现    

(一)功能上的实用   

功能指的是物体或者方法在实际操作过程中所发挥的有效作用。作为一个独立的音乐APP,“落网”的功能就是为小众的音乐爱好者人群,提供独立音乐的一个内容载体。例如,每日更新的“音乐期刊”。与其他音乐类APP,在上线初,就推出很多种门类的音乐及歌曲,使用户可以自由选择音乐来听的方式不同,落网在上线伊始,其功能仅仅只有向听众单方面输出推荐歌曲,然后用户听歌这一种模式。    

基于这种单向的功能输出模式,笔者认为这是落网在无形中积累忠实用户的一个过程,同时也是给予开发团队的维护以及APP自身发展前景的一个探索阶段,这种方式在持续了一段时间后,落网开始逐步上线“单曲”、“专栏”、“活动”等线上线下结合的功能,同时也对以往推介的历史期刊进行了细分,并且开始与独立音乐人合作,在固定板块进行“原创推荐”。以上,笔者认为是“落网”在基于用户需求及软件基本功能方面的考虑后,揉合情感化交互设计,做的一次初步尝试。    

当“人脸识别”开始风靡并被一些其他门类的移动应用进行实际应用后,“落网APP”旗下的另一个音乐软件“EMO”已经上线。“EMO”一词来源于EMOTIONAL,即情绪摇滚。"EMO”的功能用一句话概括就是:通过智能手机的摄像头来识别用户情绪,并根据用户的情绪来匹配音乐。其功能简单,却深受用户喜爱,一是因为它有趣的功能契合了很多音乐爱好者“随便听听”的态度,二是落网通过长期的用户积累,已经形成了“高质量、小众、独立音乐”的感受,简单的界面设计直截了当,可以让用户获得最简单的功能,但是却丰富、有趣的倩感体验。这种贴心的功能设计,“润物细无声”般地打动着用户。    

(二)视觉设计上的走心    

视觉设计作为用户对于一个产品或者一款移动应用的最直观感受,其往往起到了能否在第一时间打动用户,吸引用户的作用。落网的识别标志,简单大方,但同时又很美观,独特的天鹅造型,给人一种舒适、亲密,却又不同于其他音乐软件的心理感受,与“落网APP”独立音乐的内容相辅相成。于是,在后来的发展过程中,“落网”围绕该天鹅形象,开发出一系列周边衍生品及文创产品。     

“落网”的用户界面设计,整体清爽,功能一目了然。而同期的其他音乐类软件,如QQ音乐、搜狗音乐、酷我音乐盒等,普遍存在页面复杂,功能性承载较多,在识别度上,“落网”具有独特性;在传递信息的过程中,包合了一定的匹配度和情感适配意义;同时由于视觉界面设计的高辨析度,也相应提高了“落网”用户对于该软件的识别度和记忆度,无形当中增加了用户黏性。    

(三)内容上的情感交叉    

内容是移动应用的基本竞争力,移动应用是内容的载体和输出介质,而不断更新并且创造可以吸引用户的内容,便形成了移动应用的活力。      

“落网”关注优质内容的推荐,注重内容的广度和深度。每日的“音乐期刊”中,不仅包含歌曲,亦包含一张与音乐风格相配套的封面图,同时还有关于音乐的背后故事,或者音乐人感受之类的文章,丰富且多元。在诱导用户使用APP功能的过程中,“落网”也在思考如何更好地引起用户的好奇心,从而进一步去探索软件的深层次内容,把“落网”的价值观,传达给用户,同时,这也是情感式交互设计中亟需探索和深究的问题。    

(四)核心情感价值的提炼及完善    

移动应用中最基本的就是完成功能性的呈现,而这些往往是用户下载移动类软件的初衷。而交互设计,则直接影响用户在探索功能过程中的感受。交互可以分为“用户可见的交互”、“被用户认知”、“被用户认可”三个阶段。这其中牵涉到的,其实是核心价值观的提炼及完善过程,也是核心竞争力逐步凸显的一个过程。随着“落网”的发展,其SLOGAN也由“落网,我们记录独立音乐,转变成为“独立,不独于世”。这是一种自我表述,亦是一种态度,同时,也是软件由满足用户的功能需求,开始向思想契合等方面的转变,在价值观上,获得用户更多的认知。

四、基于价值主张设计的移动应用情感式交互设计    

(一)价值主张设计与传统设计思维的不同    

较之传统设计思维中,人们习惯于从分析问题开始入手,在解决问题的过程中逐步探索方案,这其中会诞生好几种解决措施,而参与到问题解决过程之中的人们,会择优选择解决路径。无数分析法、理论论证法、数据采集法等方法的面世,无疑让人们在面对问题时,在潜意识中采取理性思维。过度理性思考的弊端就是,会忽略行为主体“人”的感受,人作为事件的主导者及参与者,其人性并未得到极大的释放,反而被抑制。这时,大众开始呼吁“以人为本”。    

(二)价值主张设计实施方法      

“价值主张设计”的方法,主要是在一张纸上进行九宫格划分,在设计伊始就将设计主题进行明确标注(这点将有利于把握设计方向和思考的中心点),同时把设计师和设计参与者等基本信息进行填写,右上角的‘旧期”以及“版本”标注则更有利于把握团队设计进程和设计思考的记录。    

从画布中,我们不难看出,“价值主张设计”直指设计各个环节的核心点。九个不同的格子,用便笺书写后贴在画布上,每一张纸,涉及用户、对应产品、渠道、工程师等不同信息,代表成千上万种可能性的替代方案,这点是为了帮助设计师和设计参与者找到最佳的方案。其中,方形图代表的是客观因素和设计工具的存在,圆饼形图则对设计的主观情感因素进行了细分,在整个设计思考过程中,把客观因素与主观因素进行良好整合。而使用便笺最大的好处就是便利,且可以随时替换。在这整个对于设计的探究中,将帮助我们的设计思维进行推敲,由迸发灵感到整理灵感,由零散趋于完整,由多点多面的切入趋于核心点集中。设计师及设计参与者,在这样一个自由环境中,以平等的方式彼此讨论,进行多方面的思维和信息整理,将会更直接地意识到客户的重要性,也更能知晓如何为用户创造价值,也就是说,整个“价值主张设计”的画布,即围绕大,展开,进一步探讨“价值”。      

(三)价值主张设计的用户本质    

引用自张凌燕在((设计思维一右脑时代必备创新思考力》一书中总结的传统商业思维与设计思维的不同点的对比图,笔者在这张图的基础上,结合设计思维,比较分析了传统设计思维与价值主张设计思维之间的区别。    

将上面两张图进一步对比和对表格进行延伸分析后,我们会发现,当结合设计思维来思考问题时,传统思维和价值主张设计思维,其最终的指向就是“物”与“人”,传统设计思维用产品来反映设计,而价值主张设计思维,则是用“价值”来彰显设计。把整个设计实现的过程,真正落实到了实践中,用“机遇”的视角来分析设计中遇到的问题,思路明晰,不断尝试,进而进行不断地创新,直至解决问题。

五、移动应用中的情感式交互价值主张设计

移动应用市场的快速增长,使得设计师开始更多地换位思考,人与产品之间关系的多样性,不仅仅是使用关系,而是一种自然流露的倩感关系。    

价值主张设计,把设计思维中的核心关注点,真正地引向用户本身,这意味着一切设计始于人的需求;在这个过程中,尊重不同文化的差异性,更好地为个性化需求服务;而不以事物或者问题为中心,不仅可以规避设计过程中的繁琐和失败,还可以强调始终保持对人的关注,把为用户创造价值为目标。把对于设计的思考高度提升至人类本身,这是一种积极有益的回归—回归自然,回归人性,回归平衡。它将指向更加良性、可持续的经济发展,以及更加充满愉悦感的生活。

总结    

交互设计思考第6篇

广告学专业是一门集合传播、文学、管理、艺术、设计等多方面学科的交叉学科,在高校广告学专业的课程设置中,设计类课程必不可少,这类课程重点塑造学生在审美素质、广告创意、设计表现、案例执行等方面的实践能力。“交互”教学模式作为提高高校学生综合素质的主要教学方式之一,已经受到越来越多的关注,其在培养学生勇于实践,独立思考、团队合作等方面已得到了业内广泛的认可和推行。本文拟从广告专业教学特点出发,探索“交互”教学模式在设计类课程中的应用。

一、“交互”模式探析

交互式教学是通过有结构的教学,以交互式启发为主线,导学、助学、促学和自学相支撑,促进教师与教师、教师与学生、学生与学生之间的多方位、多层次的多向互动,充分展示出教学过程的情境性、创造性、和谐性和互动性。通过深化和优化教学互动的方式,充分利用各种与学习有关的教学要素,调节它们之间的关系使其相互作用,促进学生积极主动地学习,形成多角度、多层次、多方式、多主体的和谐氛围,因此,这一模式有利于激发学生的主体意识与创新精神,有利于培养学生的自主学习和合作学习的能力,有利于促进学生再学习能力和创新能力的形成和提高。

二、以“交互”教学模式提升学生设计素质的动因分析

一个完整的教学过程至少包括“授课、讨论、考核、评价”四部分,一个完整的设计过程包括“调研、分析、执行、评估”四部分,这两者看似没有关系,但是在设计类课程的教学中却有异曲同工之处。传统教学模式中强调教为主体,学为客体,主客分离,师生交流模式较单一。而“交互”教学模式强调解构这种固定的结构,力图从单一师生互动扩展为师师、生生等多角度的立体模式。尤其在重实践性的课程中,能够在一定程度上改善学习效果。我们从广告学专业学生设计类课程特点与学生专业素质角度出发,探索“交互”教学模式对学生设计素质提升的动因。

1.广告学专业学生素质分析对比艺术设计类专业学生,进入广告学专业的学生为普通文科生,他们具有文化基础扎实、外语水平较高、学习踏实认真等优势,其高中阶段学习过程大多数较独立且单一,属于典型的应试教育型。这在一定程度上导致学生所关注的专业视野有限、创新能力不足,甚至没有关注过相关学科领域。由于缺少美术基础的训练,在审美素质、反应能力、时代美感、表现能力等方面有一定的不足。结合他们的优势,学生可以在经过系统的设计训练后,与自我原有的知识体系作链接,形成开放式的理论结构与独特的创意。有些学生认为自己没有艺术灵感,在学习设计类课程上有一点抵触情绪和自卑心理。要拓展学生的专业视野、活跃其艺术思维、打造全新的创意人才,并不能简单套用艺术设计类培养模式,而是要结合广告学专业学生的思维特点,有的放矢地进行拓展训练。所以,通过“交互”教学模式引导他们拓展广告认识、开拓设计思维、掌握设计方法非常重要。

2.广告学专业设计类课程特点分析国内大部分院校的广告学培养方案以实践课程与广告理论课构成课程主体内容,设计类课程归属于实践类课程,对比国内各所大学的广告学专业培养方案,设计类课程大体上包括视觉传达、电脑图文设计、装帧与出版、CI与品牌等多门课程,每门课程虽然在不同学校名称不同,但是教学内容大同小异。总体上来看,设计类课程是在基本掌握了一定广告理论的基础上进行的实践教学,秉承着从专业基础向专业设计逐渐过渡的思路,是一个循序渐进的过程。因此,我们要充分考虑在不同课程阶段,“交互”教学模式的介入方式。低年级设计基础类的课程着重审美认知和技术能力的培养,意在为今后的专业设计奠定坚实的基础。例如构成类的课程主要研究形式美法则在广告设计中的应用,它偏向于拓展学生的设计思维、掌握理性与感性结合的设计方法;电脑软件课程主要学习设计软件在广告中的应用,它偏向于技术性的掌握;这一类课程可以结合启发、分析、问答、互评等方式来调动学生感知设计形象,培养其观察能力、想像能力、技术能力等。在高年级设计实践类课程中,例如以广告设计和电脑图文操作作为核心内容的课程,是从审美认知到案例执行的跨跃,学生不仅要学会采用设计方法分析案例,还需要运用电脑等技术手段执行创意及表现。在这类课程中难度、广度都较前一阶段有很大提高,要求教师教会学生以更专业、更系统的视角来学习。

三、“交互”模式教学在广告学设计类课程中的几种应用

1.从头脑风暴到创新思维———案例教学中的“交互”案例教学摒弃了传统教学单向传授、被动接收的形式,教师的角色是指导者和推动者,其角色定位是要引领案例教学的全过程,学生的角色则扮演着一个积极的参与者的角色,是一种互动的关系。这种模式更近似于广告公司中创意总监与设计师之间的关系。通过参与案例教学,学生能结合各自的生活背景和学习经验从不同角度分析广告案例,以不同的方式对同一问题发表见解,达到思想的碰撞与交流。在设计课程中,头脑风暴法是应用比较多的教学方式,头脑风暴能极大地发挥学生的想象力,扩展学生的思维。我们结合“交互”教学的特点,设计了几种不同的风暴模式:一种是“词语接龙”,例如以某一广告的核心诉求点为核心单词,从某一同学开始,让相邻的同学一接一进行词语接龙,教师通过笔记本与投影仪快速记录学生的词语,这一过程有点类似娱乐游戏中的“击鼓传花”。紧张而刺激的过程中,同学们的思路无拘无束,联想出的词语可谓百花齐放。在此基础上,教师根据教学内容的需要对PPT中已呈现的词语进行归类、讲解,并派生出专业的知识或概念。通过这一过程,使学生加深对这一广告诉求点的形象认识和创意升华。另一种是“点线面”,是以某一广告为主题,5分钟内每名同学在一张白纸上做思维扩散,头脑风暴结束后,每名同学提10个有特征的单词,由教师将其总结,并引导学生思路走向,让学生突破思维的瓶颈,学会怎样整理零散思维,形成完善合理的创意结构。在这过程中,学生心理从初期的畏惧和抵触,到后期被一个活跃、可以相互影响的智慧团体所带动,专业认知从零散化、碎片化进阶为系统化、创新化。实践证明,只有在愉悦、和谐的课堂气氛中,学生的学习热情才会高涨,课堂参与的积极性才会高。#p#分页标题#e#

2.从角色体验到角色扮演———情境教学中的“交互”

(1)角色体验———在情境体验中打造团队的合作与沟通能力设计类课程的情境体验模式是指各种实战教学。实战教学是营销学、管理学教学中常用的方法。模拟实战,如模拟广告公司、广告活动等。目前在广告教育中已有使用,在各门课程中,由任课教师自行设计并组织进行。常见的做法是以广告项目为中心让学生自组团队,由老师带领学生演练广告活动的整个流程,完全模拟广告公司的运作模式。广告实施步骤可细分为市场调查、战略确定、策略选择、创意表现、具体执行、效果检测等几大部分,这种模拟现实的互动教学,能让学生更加投入,练习互相协作并了解自己欠缺的方面。例如在书籍设计的一个课题中,教师布置学生成立小组办一本杂志作为课题,以4人一小组为例,每名同学分别担任执行总编、视觉总监、策划编辑、市场总监等职责,其形式已经近似于一个小型杂志社。在此过程中,学生从小组分配、市场调研、编辑策划、确定选题、资料整理、图片拍摄、排版打样、展览推广等环节来推进课程的进展,涉及整个完整项目的实施过程。在每个小组的任务分配方面,每个团队可以根据每人的兴趣特点与专业程度划分任务,有时候成员间的表现不一,团队中的成员个性不同,也容易造成团队中的矛盾,教师要帮助团队负责人寻找思路及协调团队成员间的关系,但不直接参与团队的内部管理工作,这种群体互动的过程,不只有助于课程知识的渗透,也有助于每名学生在团队中找到自己合适的位置,学会沟通与合作。

(2)角色扮演———换位思考设计对象与设计者在广告实战中,设计对象与设计者似乎永远是对立又统一的关系。传统模式下,教师出题,学生来完成,教师成为唯一的客户,这种一对多的模式虽然也是一种互动模式,但是较为单一。由于广告学专业的同学在毕业后就业的方向比较多元化,有部分同学在实际工作中成为设计对象公司的代表,简称甲方,所以在实践训练中,多种角色的演习必不可少。例如在VI与品牌设计课程中,A同学根据自己的兴趣虚拟一个品牌,此时A同学作为客户方即甲方,B同学作为设计公司即乙方,B为A的品牌做VI设计,这套VI设计过程包括“分析、调查、研究、策划、命名、设计、制作、推广”等一系列的设计服务。同时B同学也虚拟一个品牌成为甲方,有C同学为B服务,以此类推,这样A-B-C……Z-A就构成了彼此联动的关系。在此过程中每名同学都会身兼两种角色,一是作为自己品牌的经营者(甲方),二是作为为别人品牌服务的设计咨询者(乙方)。通过此环节中的“交互”模式,每位学生都有不同的体验,他一方面要作为自己的企业代表从整体的角度来把握战略经营的方向与风格,另一方面又要为另一甲方企业来设想并执行具体的设计任务,渗透到具体设计表现的各个方面。在此过程中,“换位思考”已经成为习惯,从整体到局部、从战略到执行、从甲方到乙方、从感性到理性、从效果到利润……这样的“交互”教学方式,两种身份相辅相成,又有所区别,不能替代。通过不同类型的项目设计,学生通过不同的角色体验模式能有效地感受实战的特点,学生的学习更加主动、深入,能亲身深刻地体会到团队合作和沟通能力的重要性,由于在项目设计的过程中也涉及到市场调查、编辑策划、文案写作、营销战略等知识,这也非一名设计专业教师能完全掌握,所以学生也可以向策划、文案、营销的教师请教并汲取建议。

交互设计思考第7篇

现如今招贴作为最直接最贴近生活的设计形式,它的功能不仅限于对产品进行宣传,而是设计师通过它表达自己的思想、引起人们的共鸣。招贴设计应朝着“多元化”的方向发展,发挥它更重要的作用———向人们传达思想引发思考。在现代设计中,各学科之间相互融合、交叉发展,这为招贴的‘多元化’和‘交互性’都提供了支持使它变得更加容易实现。本文通过‘交互性’对招贴的创新表现和创意形式进行分析,希望突破招贴的传统表现形式。

关键词:

招贴设计;平面广告;创意表现;交互性

1招贴设计中交互设计的概述

1.1交互设计的意义。信息传达给了受众,受众再做出心里或者行动上的反映,人与招贴设计之间这种相互影响、相互作用的因果关系关系就是招贴设计的互动性。互动设计的根本就是以人为本的设计理念的体现。交互性招贴的设计意义也在于设计师站在受众的角度观察问题发现问题并且激发受众内心深处的共鸣。

1.2交互设计对招贴的启示。随着越来越多体验馆的建立、DIY手工的兴起,手工艺逐渐回归到我们的视野。我们不难发现,体验、动手式的交互设计扩大了产品的功能作用,有效推广了产品。由此及彼,如果把交互设计中的一些原则合理性地融入平面招贴作品中,会使‘二维’作品生动活泼起来,在使招贴设计跳出平面二维形式的同时,让招贴更为深刻的表达、传递信息。

2创意招贴设计中的交互设计原则

在本科及研究生的学习过程中,我不仅仅接触到了视觉传达设计,对其他设计领域也有所了解。目前兴起的VR技术也称虚拟现实技术,它借助计算机和传感器使人与机器之间进行交互,产生身临其境的体验。正是由于这种多维技术的发展,使得招贴设计向着互动性设计发展前行。

2.1趣味性原则。作为招贴设计中的创新互动设计,就不能单纯的用一般的表现技法、材料以及制作手段,并且需要加入交互设计的特点之———趣味性。为什么虚拟现实产品、3D影像如此受大家欢迎?因为看惯了二维平面的我们在普通的荧幕上可以体验三维的立体效果,这是新鲜的并且更有趣的。

2.2参与性原则。所谓交互就是要做到互动:有交流、有动作,因此交互性招贴设计的另一个原则就是参与性。现如今很多“DIY”流行的原因,就是让消费者真正参与到手工作品当中。受众有选择性的参与到设计作品当中、主动的多角度的欣赏设计作品,是让招贴完全发挥作用的好方法。

2.3材料表现原则。解决的招贴的设计方法和思路之后,就是添加效果和制作的过程,可以采用与传统印刷招贴不一样的方式,例如选择非纸质的材料、非印刷的方式去实现招贴。同样版式的招贴,不同的印刷技术、不同的材料使用、不同的展示方式,都会给人不同的感受。材料有的质感、肌理、颜色都需要通过我们的感官系统参与识别,因此丰富的材料的加入会增强招贴作品的互动性。

3创意招贴中创新表现形式的设计方法

3.1拓展招贴的自身形态(1)剪切:中国的民间传统纸艺———剪纸艺术就打破了纸张的特性,通过破坏纸张的容易褶皱、容易折叠等负面特性来创造美。我们在招贴设计当中可以借鉴剪纸的思路,通过剪裁,在同一张纸上创造出空间感。这种图形的实与虚、具象与抽象的关系在招贴中能够产生强烈的思考过程。(2)卷曲、折叠:卷曲和折叠的形态改变方法对于招贴来说比较另类,因为招贴设计本身就是进行在平整、舒展的面上的。将平面的招贴通过对纸张的卷曲和折叠形成多个“面”而不是单一的平面,从而让招贴获得更丰富的视觉效果。(3)制造平面以外的面:传统招贴是在平整、舒展的纸面、广告牌上张贴的,现代某些艺术作品以加大平面的厚度以此展现平面以外更多重的意义。如果把这种创作手法运用到招贴设计当中,本来用90度传达信息的招贴可能改为用180度传达,增加了信息的传达能力,也丰富了招贴本身的表现力。

3.2环境空间的利用。创意招贴一般都是张贴在户外或者人流密集的室内场所,那么对环境空间的利用就是创意招贴设计不得不考虑的因素。合适的张贴环境对于创意招贴来说是设计的一部分,就是说要根据设计主题巧妙的利用环境来强化招贴要表达的信息。通过改变招贴张贴环境的方式来进行创作是一种新的创新与思考方向。生活中的一切事物和地点都可以被创意招贴所利用,而且越是与日常生活有关的地带,招贴的传播越会有亲切性和冲击性也更容易被人接受。

3.3融入人的‘五感’。以感官表现为设计的目的和方向,把沟通设计的理念引入平面设计当中。人不仅仅是一个感官组合的接收器,更是一个敏感的记忆再生装置,能够根据记忆在脑海中再现各种景象。五感组合起来所产生的刺激才能真正的把信息留在我们的大脑中,使大脑产生“印象”。招贴的设计行为就是刺激、传达、印象的视觉心理过程。

3.4利用材料的属性特点。包豪斯提出:生活中的材料是反映社会的观念的一面镜子,它反映出时代特有的意识形态,因此用生活中的材料进行创意招贴的设计可以达到很好的效果。随着技术的进步和发展,越来越多的材料被应用在招贴设计中,使得招贴设计呈现出丰富的肌理和视觉冲击。同时新材料的选择如果能契合所要表达的主题,不仅从形式上能给人带来新鲜感,更加能烘托主题使其升华获得意想不到的传达效果。材料在为招贴设计互动的同时也带有互动性,因为材料大都是我们生活中常用的东西经过设计师的发现和利用成为艺术品,因此人们对材料本身就带有互动感受。

4结论

交互设计思考第8篇

关键词:交互白板;导课艺术;误区分析

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2013)11-0013-02

导课艺术是教学艺术的一个重要方面。当今交互白板课堂采用趣味性与教育性相结合的模式,摆脱了单纯的知识灌输,再加上交互白板在视觉、听觉效果方面的独特优势,因此,形式多样、方法新颖的导课不断被设计出来,但从教学性和艺术性角度考虑,并不一定达到预期的实施效果,或者其设计本身就已经进入了误区。分析交互白板课堂导课艺术的误区,对于完善教学手段、提升课堂效果尤为重要。

一、交互白板导课艺术分析

“教学是科学与艺术的统一”。同样,作为课堂教学的一环,导课也是一门艺术。导课环节作为课堂教学的第一步,将学生“导入”到一个良好的学习氛围中。

1.交互白板导课的目的

导课的设计要为完成全课的教学目标和教学重点服务,导课并不是孤立存在的,与课程内容、教学的其他环节有着千丝万缕的联系。交互白板在再现历史、展示文本图表、播放动画视频等方面占有一定的优势,因此,这种手段应用得当能快速调动学生已有的知识和经验,把注意力集中在将要学习的内容上,在新旧知识之间建立一种联系。这符合导课的主要目的即引导学生在最短的时间内进入课堂学习的最佳状态。

2.交互白扳导课的艺术性、教学性

交互白板课堂的导入需要借助一定的艺术形式,其模式不应该是固定的,手段和形式应该是多样的,但也不能单纯为了艺术而艺术。另外,交互白板的导课不应偏离教学性,只有把充实的内容与恰当的外在表达形式有机地结合起来,才能真正达到导入新知、调动学生学习积极性、改善教学环境的目的。总之,交互白板导课的艺术性和教学性在本质上、追求上是相通的,两者的和谐发展才是最佳的选择。

二、交互白板导课设计和实施的误区分析

交互白板课堂具有知识性和交互性的特点,导课的形式多种多样,可供应用的导课模式和方法很多,并且每位教师的教学艺术思想、自身经验不同,在导课方法和模式上有很多突破。但是,并不是每次导谋都是成功的,没有实现导课目的的原因是忽略了很多因素,下面从设计和实施两方面进行分析。

1.偏重以技术为中心的设计倾向

在构思、设计交互白板的导课时,偏重以技术为中心的设计取向。由于以技术为中心的设计倾向是最简单直接的设计取向,导致很多教师走入误区。例如:在设计导课时,以交互白板的实用功能为出发点,考虑的问题是:“在设计呈现时如何运用这些功能”。教师通常关注的是交互白板技术中的那些有趣、花哨的功能,比如使用电子拉幕、放大镜等。为了使用这些功能而去选择导课内容,本末倒置。从整堂课的教学来说,以技术为中心的设计倾向并不能产生持续的促进作用。

2.流于形式,忽略教学目标

导课的主要作用是激发兴趣、增强求知欲,因此,声画启趣、图文设疑、情感渲染、强烈对比等导课形式被不断提出来。由于交互白板能够很好地展现上述功能,于是很多教师就认为只要我们的导课模式足够新颖、表征形式足够抢眼,就一定能够收到好的效果。流于形式的设计忽略了最重要的一点即教学工作的开展是以教学目标为前提的。例如,有的教师一开始就用白板播放音乐,然后播放动画,紧接着是互动表演,这种花样百出的导课事实上干扰了后面教学目标的实现。

3.加重了学习者的外部认知负荷

交互白板导课的一个基本出发点就是以文字为基础,配合图片、声音、动画等手段,从多方面刺激学生的感官,引起学生的学习兴趣。当材料的组织方式和呈现方式不当时,学生必须从事无关或无效的认知加工,加大外部认知负荷。例如,有些教师只是为了变换导入形式,将一些与整体教学内容联系不甚密切、又不愿舍弃的图片或影像素材硬凑进去,不仅破坏了课堂的整体设计更重要的是加重了学生的外部认知负荷。事物都是辨证的,“过”与“不及”都是不可取的,交互白板各种功能用得过多,时间用得过长,反而会起负面效应。

4.交互操作的设计无意义

交互白板在交互方面具有很大的优势,具有操作外显性,即用手或感应笔在白板上书写、拖拽等,因此,教师经常会以创设的某一人机交互开始开展教学。其实,设计良好的交互其形式本身就能够抓住学生的好奇心,但也有些交互的设计是毫无意义的。比如:小学课堂上经常使用“圈一圈、连一连、画一画”等学生参与的方式,即使学生转变为了“操作者”,如果没有涉及学生对内容的加工(认识、理解和掌握),则交互设计的目的就没有实现。

三、交互白板课堂组织导课应注意的事项

导入的要求是“敲好开场锣鼓”。交互白板可以完美实现艺术性、教育性的有机结合。在明晰了导课在设计和实施中的误区后,就要在组织导课时注意并加以避免。在设计、实施导课时可以考虑以下几点。

一是采取以学生为中心的设计倾向。以学生为中心的设计取向是以理解人类大脑如何工作为出发点的。在构思、设计交互白板的导课时,教师要考虑的问题是:“我们如何用交互白板这种手段来促进学生的学习?”

二是以教学目标为出发点。设计一课堂要依据教学大纲,导课同样如此,要明确教学目的、要求和教材的重点、难点,突出针对性。只有明确了教学目标,才能确定导入部分的具体形式,服务于学习任务和目标的信息表征形式才有效。并且在导课内容的选取上,要讲求取材合适,用材得当。

三是使外部认知负荷降到最低。外部认知负荷依赖教学信息的设计方式——材料组织的方式和呈现的方式。交互白板导课设计的一个重要标准就是学生从呈现的信息中学习到什么?首先要确定所呈现的信息是你想传递的信息,其次要确定呈现看起来是有艺术感的。无关的语词、声音和画面都不呈现,简言之,呈现应该是简明的。

四是注重课堂实效,不可牵强求新。在用交互白板导课时应注重课堂实效,尊重教学规律和认识规律。只有在尊重教学规律和认知规律的前提下,恰当、巧妙、灵活地运用交互白板。才能激发学生的学习熱情,为实现高效的课堂教学铺好基石。