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flash论文赏析八篇

时间:2023-04-03 09:50:44

flash论文

flash论文第1篇

[摘要]本文介绍了用Fash8开发的体育网络多媒体课件的特点及体育多媒体课件适应网络应用的结构设计方法,并结合实际阐述了利用Fash8开发体育网络多媒体课件的一些方法与经验。

[关键词]Flash8体育网络多媒体课件

体育多媒体教学课件融文字、图像、声音、动画等多种媒体信息于一体,以独特的交互性、巧妙的构思、生动的画面、形象的演示将课堂教学引人全新的境界,极大的增强教学效果。目前,制作体育多媒体课件的软件很多,用Fash制作的课件能支持图形、图像、声音、视频、三维动画等各种媒体,Fash本身又是功能强大的动画制作软件,还具备完善的面向对象的程序设计,实现多媒体课件各种类型的交互功能。用Fash开发的课件体积小,便于在网络上播放和交流,Fash制作体育网络多媒体课件具有其它软件所无法比拟的优势。自从Macromedia公司针对网络应用推出Fash软件以来,该公司已推出最新Fash8版本,随着版本的升级,Fash功能也随之强大,目前不但在网络上多媒体应用广泛,也越来越多的被广大体育教师所采用,逐渐成为制作体育多媒体课件流行的软件之一。

一、Flash制作体育网络多媒体课件的特点

1.复合性好、交互性强

Fash可以把文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成。在Flash中动画片断和场景的跳转都可以使用Action来实现控制,Fash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的课件,使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与课件交互,为制作者提供的强大的功能满足需要。

2.强大的绘图、动画功能

Fash具有较强的图形绘制能力,体育课件中一般的运动场地、人体运动简图都可用它来绘制,并且在运动中根据需要使对象加速或减速。Fash支持逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画和遮罩动画等。Fash能导入常见格式的图像,无失真缩放,采用图形矢量格式,放大或缩小都不会影响课件画面质量,大屏幕播放效果好。

3.文件容量小、网上运行快捷

Fash采用了当前网络上流行的流媒体体技术,文件小,传输速度快,适合网络传输和共享。Fash文件能实现一边下载一边播放,不会由于网络的原因造成播放的不连贯,影响播放效果。学生通过网络获得教学资源,可以方便地在学校建立的局域网上实现基于Web学习。

4.强大的兼容性、脚本语言

Fash动画格式的课件可以被其他类型的课件引用,如可以在PowerPoint、Authorwaer课件中插人Flash课件,在Dreamweaver网页制作中插人Flash课件。使用Fash的ActionScript语言能制作出丰富多彩的动化,并能通过XML语言访问数据库,实现Fash与Web数据库的联系,为课件制作者提供了更广阔的应用空间。Flash课件还可以通过在“设置”中,选择“HTML”选项,系统自动会生成了一个同名的“HTML”的网页文件。

二、Fash开发体育网络多媒体课件的结构设计

用Fash制作体育网络多媒体教学课件,要认真研究Fash写作系统的特点及实现方法,并根据其特点,合理、科学地构建合理的课件整体结构布局,使课件整体结构逻辑性强、结构清晰,简单易读。Fash开发课件的结构常见类型有:动画模拟演示课件、单场景交互型、多场景导航型、程序脚本类、练习与测试类等。根据笔者从实践积累的经验,Fash开发体育网络多媒体课件的结构通常采用多场景导航型。多场景导航型的课件结构一般是由封面、教学内容、封底三部分构成。封面主要说明多媒体课件的名称、作者、版权等,一般采用图形、动画、声音等多种手段,以增强课件的艺术气氛和感染力;封底主要说明多媒体课件资料来源、鸣谢等。教学内容由主界面和学习模块组成,其中学习模块是课件的核心部分,学习内容由若干学习模块组成。为了实现课件的网络化应用,可以将各个学习模块制作成独立的Fash文件,利用LoadMovie命令实现各个学习模块之间的相互调用。用这种思想设计出来的课件能使课件具备很强的网络特征,有利于课件的维护和可持续开发。模块化结构设计课件的特点是在播放时不需要把全部的课件模块都装载到计算机的内存中,只需先装载课件的主控模块,需要时,再通过点击主控界面上的控制按钮,把其它课件的模块装载运行。通过这样的结构设计,把一个大型体育多媒体课件分解成若干小课件,因为单个小课件的体积较小,易于网络实时下载播放,能充分发挥Fash基于流媒体的传播技术。

三、利用Fash制作体育网络多媒体课件

1.文字处理

在体育网络多媒体课件中文字的出现是常见的,Fash可以编辑文本内容,改变字符的形状,设置文本属性,可使文本像图形对象一样进行移动、旋转、变形,还可以根据需要制作文字动化,如课件的标题可以制作“光影、飞行文字”等效果以增强课件的吸引力。Fash还可将外部文本导人到Fash中并支持CSS,这样就可方便改变文本样式而不需要改变Fash源程序,减少了文件的体积,更加适合网络潘放。

2.图形处理

Fash软件可以绘制各种各样的图形,支持导入多种类型的现有图形格式,包括矢量格式和位图格式,Fash可以用自带工具对图形进行简单修改、艺术加工,对图片的处理要求较高的,可以使用PhotoshopCs、CorelDraw等图片处理软件把图片加工好后再导入Fash,以达到课件设计者的要求。值得一提的是在导入位图格式之前可以根据需要缩小文件或导入后进行矢量化处理,这样就可以降低生成课件后文件的大小。

3.动画设计

Fash动画的形式有很多种,有逐帧动画、运动补间动画、形状补间动画、引导层动画、遮罩动画,利用ActionScript编程设计等。例如:在讲解足球越位规则时,为了让学生理解什么情况下越位,可以用ActionScript设计一个演示板,用鼠标拖动场上的队员和球来给学生讲解,学生就会很清楚,接着可以用逐帧动画设计慢速一帧一帧的播放,看清传球一刹那,队员是否处在越位位置,学生就会加深理解。如在讲解挺身式跳远动作时,可以用运动引导层动画,让起跳角度沿着设计好的抛物线引导层起跳、腾空、落地。抛物线设计成低弧度、中弧度、高弧度,再分别做低弧度、中弧度、高弧度按钮。当点击相应按钮时,运动员分别沿着三种路线起跳、腾空、落地,让学生更好地理解起跳角度对远度的影响。在制作课件过程中,应根据教材的特点和实际的需要采用适合的动画形式。用Fash设计的逐帧动画比运动补间动画和形状补间动画占用的空间大,建议少用逐帧动画,这样可以尽量减小影片的尺寸,使动画体积变小,有利于动画的播放和在网上的传输。

4.声音处理

Fash支持MP3压缩格式和流式声音播放技术。在体育多媒体课件中,声音是个很重要的构成要素。随着MP3格式的声音文件出现,声音文件比原来要少很多,利用GoldWave软件可以对MP3文件进行任意截取。在Fash中还可将声音文件打碎放在Fash的最小时间单位一帧中进行播放。从而保证了在网上播放时,能做到声音与图像同步。

5.视频处理

Flash8支持的视频有MPEG、MOV、DV、AVI等,在Flash8中,可以对导入的对象进行缩放、旋转、扭曲等处理。体育多媒体课件经常要对插入的视频有比赛片段、运动技术的慢放等,这时就有必要对影片进行剪切、编辑、格式转换等处理,这方面常用的软件有Premiere。、AfterEffects和会声会影等。

6.交互功能

Fash提供了丰富的交互手段,主要有:按钮交互,Fash可创建按钮并为按钮设定在某一事件发生时所要执行的动作。在Fash中按钮可以是Fash舞台上的任何对象,如文字、图形、图片等元素;菜单导航,Fash可以制作出出各种各样的菜单,如下拉式菜单等。通过菜单,可以按需要播放Fash影片的各个部分,就如同书目录一样,方便学生浏览所需的部分;表单交互,表单是把按钮、动画、可编辑文本框组织一起,通过表单可以把信息传递给本地的其他应用程序或者远程服务,主要应用于网上调查、评分、搜索界面等;文本交互,Fash中可创建可编辑文本框,并可设定可编辑文本框的属性如输人字符的长度、单行或多行、字体大小等。常用于多媒体课件中需用户输入内容的时候。实际上通常是将几种交互方式结合起来使用,如可以创建一个既是动画又是按钮的对象,让它既可播放一定的动画又可接受鼠标事件。综合运用Fash中的这些交互功能,就可用制作出任意播放控制、跳转设置的按钮等具有丰富交互方式的体育多媒体课件。

四、Fash制作体育网络多媒体课件应注意的问题

1.制作一个优秀的Fash课件,不仅需要教师教学经验和知识结构的支持,还要求制作者具备策划、设计美工、动画制作、音乐、编程能力等,体育教师只有不断加强自身的信息技术素养才能制作出好的Fash课件。

2.在利用Fash课件开发过程中,广大体育教师应该注重运用现代教育观念、现代教育技术、系统观念解决实际教学问题,并寻求教学效果的最优化。Fash网络多媒体教学课件作为体育教学的辅助手段,应发挥其优势,正视传统教学手段中的实用价值,才能合理、正确地运用在体育教学中。

参考文献:

〔1〕李宁,周峰柏.网络课程建设的研究与探索〔J〕.中国电化教育,2005,(6).

〔2〕李耀麟.论交互型多媒体课件的整体结构布局〔J〕.中国电化教育,2006,(1).

flash论文第2篇

关键词:中职学校;Flash课堂教学;有效性

中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)21-0175-03

人们经常在电视、网站以及游戏中浏览各种精美的动画场景,这些栩栩逼真的动画多数是用Flash软件完成的。Flash软件是由Macromedia公司开发的一款用来制作动画的优秀软件。由于采用了网络流式媒体技术,并且突破了网络带宽的限制,它在当今社会的应用范围极为广泛。整个Flash的课程内容大概如下:Flash软件的基础知识及其安装,在Flash中绘图和填色,使用对象、文字,导入图形图像,使用层符号和实体,创建动画,交互电影,给动画片段添加声音、和导出Flash文件等。

目前,Flash教学已经成为广大中职学校计算基础课程中的一门专业必修课,为网站设计专业及动漫专业输送了大量人才。基于Flash课堂在当今中职教学中的重要地位,本次研究选取“Flash课堂教学”这一课题进行了分析,旨在通过自身实践为进一步提高Flash课堂的有效性提供参考依据,并培养学生的团队协作精神和互帮互助、互相指导的能力。

一、中职Flash课堂教学的现状及存在问题

Flash课程是中等职业教育计算机教学中的一门基础课程,对于提高学生的网络知识、动画设计能力有十分重要的作用。笔者的教学采用《动画设计与制作――Flash 8》这本教材,通过项目教学法的方式重点介绍了Flash的基本操作方法和动画设计技巧。虽然课程内容较好地涵盖了Flash制作涉及的各个方面,然而由于计算机的发展日新月异,Flash知识内容更新也是一日千里,因此教师在课堂上除了教授教材内的知识外,还应教会学生迎接挑战,具备终身学习和自我教育的能力。目前,受传统的课堂教学模式所辖,目前我国中职Flash课堂还一定程度地存在以下问题。

1.课堂教学内容单一。目前,我国多数中职Flash课堂所采用的教材内容设置已经兼顾了实践性。然而受传统“重理论、轻实践”教学思想的影响,还有一些教师在授课时单纯按照课本讲解,没有抓住重点对教材内容进行必要的取舍,也没有结合学生的实际需要进行有侧重的讲述,教学内容单一乏味。教学过程中缺乏启发性、互动式的教学方式,课堂内学生的学习积极主动性得不到激发,学习热情和兴趣不高。

2.课程实践发展不足。现阶段,中职学校的Flash课堂实践性和发展性普遍较差。教师将过多的教学精力放在课堂知识点的讲述上,忽略了制作思路、实践方式的归纳和总结。学生即使通过认真听讲掌握了教材的内容,在实际运用时也往往无从下手。此外,学生普遍缺乏可持续发展的学习能力,对于不断创新发展的Flash课程缺乏自主学习、自主实践的能力,难以实现自身能力的真正提高。

3.学生难以实现创新。创新性是Flash教学中应注重的一个特殊环节,教师应在教学活动中采用鼓励、激励相结合的方式增强学生的主动创新意识。然而,当前教师布置的课堂作业往往是按照书本上的步骤完成flash作品的制作。学生提交的作品单一、重复,体现不出学生的创新个性及制作经验。这种照本宣科、敷衍应付的教学方式抑制了学生自身的想象力和创造力,难以体现学生深入、全面、个性的创新思维。

4.评价检验方法落后。由于Flash教学的特点之一就是其实践性,因此对这门课程的成绩效果检验应以实践为主,并加入一定比例的课堂反馈、知识考核。然而,当前对于Flash课堂的考试还以单一的理论内容检验为主,忽略了课程本身应发挥的实践作用。这种落后的评价检验方式难以真正提高学生参与课堂的积极性,达不到实际有效的教学效果。

二、增强中职Flash课堂有效性的几项措施

根据以往传统的教学模式,教师使用讲解、板书和多媒体教学的手段方法向学生传授知识;学生则是被动的接受者,教学的效果很不理想。基于上述问题,如何激发学生在Flash课堂中积极思考、主动参与,并提高中职Flash课堂的有效性,已成为广大中职教师共同探讨的一个课题。笔者采取“项目教学法”进行了Flash实例教学的实践,收到了较为良好的效果。

1.以实例为中心,丰富课堂教学。在传统的课堂教学中,教师先讲解相关知识,再导入实际应用,单纯的理论讲授难以激发学生的兴趣,课堂效果并不理想。“项目教学法”的第一个步骤就是对教材的内容重新提炼,以“实例”为授课中心,把课本中的基础知识、相关技能包含在创作过程中,让学生带着任务学习。在课堂的开始,先让学生观看实例作品,然后适当讲解创作思路、过程,并当堂给学生布置任务,通过让学生实际参与激发学生的思考和探究兴趣。

2.小组分工合作,增强课程实践。为了提高课程的实践性,教师可采用小组分工的方式组织学生操作。在分组时,教师应将那些动手能力强、创新思维优的学生平均分配,并在选材、制作等方面给学生留有一定的自主空间。通过这种分工合作、自主创新的实践教学,可以为那些乐于思考的学生提供广阔空间,并带动小组内其他同学。

3.提出教学问题,激发学生创新。素质教育的核心是创新教育,在教学中提出创造性的问题可以激发学生的学习兴趣和求知欲。笔者在Flash课堂教学中,围绕“培养学生创新思维”这一主题,综合应用启发式教学、体验式教学、讨论式教学等不同模式的教学方法,取得了良好的实际效果。

4.改革考核方式,进行过程评价。为了最大限度地实现Flash课堂教学的实践性,教师应对Flash的课堂评价考核方式进行改革。通过对平日教学的思考、探索和实践,笔者采用了课堂表现+理论知识+实际任务联合的教学过程考核评价方式。在100分的满分中,有20分是根据学生平时课堂的表现而定,30分是根据理论考试的分值所定,还有50分则是根据学生教学任务的完成情况来定。教学任务可布置一个自创动画短片作业,该作业不仅要体现学生的创新性,还应赋予手绘和动作设计模块、镜头与场景切换模块、交互和多媒体制作模块等各个部分的操作一定的分值。教学任务可以三人一组的形式共同完成,并写出书面的设计报告,从而培养学生的团队协作精神和组织协调能力,拓宽学生的创作思路。

三、提高中职Flash课堂有效性应注重的几个要点

学生不是知识的被动接受者,而是学习知识的主体。这就要求教师从以传统的教授知识为主变为以指导学生的学习为主,成为学生学习的指导者。通过上述措施,可较为有效地增强中职Flash课堂的有效性。在应用这些措施的过程中,教师还应注重以下几个方面。

1.调动学生兴趣,激发创新意识。只有教师在教学中激发学生的兴趣和创新意识,才能使得学生真正地全身心投入Flash课程的学习。例如,Flash教学中,讲到“利用引导层创建动画”时,教师可先让学生利用已有知识制作一个球的直线运动;然后提出“如果让这个球从楼梯上滚下来,该怎么做呢?”当学生通过讨论发现现有知识难以完成时,教师再适时地引导他们利用“引导层”这个方法创建动画,并提出下一个问题“如果要制作月球绕着地球转的动画,又该怎么做呢?”当学生产生质疑时,再引导他们在动画制作过程中“添加关键帧”。通过上述的三个动画制作,不仅可以完成“直线运动一不封闭曲线运动一封闭曲线运动”这三个不同功能的教学内容,还能够有效地调动学生的兴趣,激发其创新意识。

2.加强实验教学,培养实践能力。科学实验是人们认识客观世界的重要实践之一,教学过程就是在教师的引导下,学生发现问题、提出问题、分析问题、解决问题的实践过程。教师可根据教学内容的特点,让学生发挥自己的想象,灵活运用所学知识设计、制作Flash作品,真正培养学生的实践能力和创造能力。如学习遮罩层动画内容“探照灯的制作”时。教师可建议学生上网下载丰富的背景图片,探照灯的流动方向也不必非得左右滚动,可以上下滚动,还可以沿轨迹滚动等。教师教给学生的是灵活的学习思路和好的学习方法,而不是一成不变的课本知识。通过在设计教学时设置适中难度的问题,可实现把学生的时间和空间还给学生,从而培养学生的动手实践能力和思维创新能力。

3.学科横向综合,开拓学生思维。Flash课程包括动画制作的基础知识、设计工具的使用、各种动画的制作方法、声音的导入技巧、脚本动画的制作方法及组件在动画设计中的应用等,内容涉及文字编辑、网络应用、图像处理、网页制作、美术知识等许多领域,是一门应用性极强的综合性学科。学生通过Flash课程不仅可以学习动画制作的知识,还能够通过这门课程进一步开拓视野,掌握了解客观世界的先进手段。教师应对班内同学的特长进行了解与总结,引导同学们把握Flash课程与各学科之间的紧密联系,提升学生的综合思维能力,使学生通过自己的探索而有所收获,进而产生再学习的热情、再探索的欲望。通过启发、讨论、演示、比较等教学方式激发学生的独立思考能力,开拓学习的创新思维。

4.点评互评结合,形成有效途径。对学生的学习情况进行评价是Flash课程中的重要环节,笔者采取了教师点评+学生互评的方法,让每位学生都能切身地参与Flash课堂。通过将班级成员分组,并让小组成员和其他组的成员进行课堂演示、交流、点评,不仅能让学生展示自己,也能提高学生的辨析欣赏的能力。教学中,教师可将学生的作品划分为五个模块――手绘、动作设计、镜头和场景的切换、交互设计和多媒体的应用。并对每个模块进行鼓励性的教师点评和建议性的学生点评,从而在增加学生自信心的基础上发现自身存在的可改进之处。最后,教师要对课堂上讲的内容做个总结,并把在制作过程中的心得体会和一些技巧与同学们交流分享,达到整个班级的共同进步。

四、结论与展望

Flash教育是当代中职学校计算机基础课程教育的重要组成部分之一,教师不仅要教会学生掌握基础知识和操作技能,更要培养学生用现代化的工具分析问题和解决问题,并重视学生逻辑思维能力与创新意识的同步发展。作为一名从事中职Flash教学多年的教师,笔者对当前Flash课堂存在的问题进行了深入研究,并结合自身的实际教学总结了增强课堂有效性的几点措施。文章认为:“以实例为中心,丰富课堂教学;小组分工合作,增强课程实践;提出教学问题,激发学生创新;改革考核方式,进行过程评价”是增强中职Flash课堂有效性的几项措施。

未来,笔者的教学工作中应着眼于不断探索成功而有效的教学模式,教学过程中应以“任务”作为学生学习的主线,把教学内容和教学目标巧妙地设计在一个个独立的任务中,使学生通过完成任务达到学习知识和提高技能的目的。并注重做到“调动学生兴趣,激发创新意识;加强实验教学,培养实践能力;学科横向综合,开拓学生思维;点评互评结合,形成有效途径”,让学生通过动手实践体会制作、创作的成就感。教学可通过各种手段激发学生的学习兴趣,拓宽自己的教学思路,制定合理丰富的教学内容,充分发挥学生的主观能动性,从而全面提高课堂教学的有效性。

参考文献:

flash论文第3篇

Flash是一种制作动画的软件,通过一些突破常规的图片与文字,将事件内容通过动的图像形式呈现出来。其以流控制技术、矢量技术为主,将矢量图、位图、音频、动画等灵活有机地结合起来,制作出一种交互性强的动画效果图。

Flash动画的特点包括四个方面:第一,表现极具形象性,运用Flash制作的矢量动画,不管放大多少倍,图像都不会失真。第二,具有交互性的优势,满足制作者的需求。Flash动画可以让欣赏者的动作变成动画的一部分,用户在欣赏时可以通过点击、选择等不同的动作,决定动画的运行过程和运行结果。Flash动画的这一优势是传统动画所无法企及的。第三,Flash动画具有崭新的视觉效果,相对于传统动画而言,其更简单灵巧,更容易引起欣赏者的注意。确切地说,Flash不仅是动画的制作,其已经成为新时代的艺术表现形式。第四,由于Flash制作过程中使用的是矢量图技术,因为文件小,在运行中较为方便、快捷,这也是Flash动画在网络上传播广泛的一个主要原因。

二、Flash动画在提高教学有效性中的作用

在课堂教学中,各任课教师应当了解各个学科内容的特点,并在了解Flash软件特点与制作过程的基础上,应用在实际教学内容之上。Flash动画能够提高学生的学习兴趣,有助于学生主动参与到教学活动中,提高参与积极性,最终提高学生的学习有效性。

(一)Flash动画形象性吸引学生的注意,增强记忆效果

在教学中,将知识点内容制作成Flash动画,借助多媒体教学平台及相关技术展示,为学生搭建良好的学习氛围,让学生更加专注于学习知识。例如,物理课中的凸透镜成像原理,可以借助静态配合文字的形式制作成Flash动画讲解这一原理,在演练中帮助学生学习和了解凸透镜的成像原理。

此外,通过快捷的画图工具,可自由实现色彩的变换,突出重点,通过课堂中的反复强调,提高学生的掌握程度,利用颜色和效果,这些都可以增强记忆效果,对学生进行感官上的刺激。

(二)Flash动画的交互性特点有助于引发学生的好奇心,激发学生的学习积极性

Flash动画的交互性,指的就是在一种交互作用下的双向交流,在课堂教学过程中的表现主要为学生与老师、学生与教学资源内容、学生之间等的双向交流。在课堂教学中,老师将课件内容通过Flash动画形式展现出来,吸引学生的学习兴趣,调动学习的积极性,并且促进因材施教的开展,实现特色教学。

Flash动画的趣味性,一方面有效地解决了教学中因为设备落后或者不足所造成的无法实践与操作的不足之处;另一方面,促使学生积极参与到虚拟的环境之中,充分了解教学过程,并且更好地调动学生的学习积极性与主动性。

(三)Flash动画所具备的艺术性将有助于提高学生的艺术品位

Flash动画最大的特点是可以有效地将“声音”“图形”“颜色”三者有机地结合起来,特别是在美术鉴赏课堂中,通过Flash动画辅助教学,充分体现了“声”“形”“色”结合这一特点。首先,音乐对人的情感起到了良好的渲染烘托作用,在美术鉴赏中离不开人们情绪的调动,通过一个情感色彩丰富的鉴赏过程,让观赏者有不同的情感体验。美术鉴赏课教学中引进音乐,实现了图音并茂与声色俱全,同时也丰富了学习环境,促进了学生身心健康发展,能够在轻松愉悦的活动中展开想象,体验作品本身的艺术真谛。

(四)Flash动画操作简单,运行速度快,容易分享

Flash动画的直观性,有利于教师的操作,而且该软件制作成的文件在计算机中所占的资源相对较少,从而保证了运行速度,避免课堂中因为计算机运行慢引发的故障问题。

(五)Flash动画可以化静为动,全面剖析难点

在课堂教学中,通过定动画电流、波形的形象运动,运用Flash软件为学生讲解,就很容易取得事半功倍的效果。此外,运用Flash软件开展教学,不仅更新了教学手段,而且促使教学形式更加灵活多动。在课堂中,用大纲做成软件的形式,丰富了内容,便于理解,提高了学生的学习兴趣。

三、Flash动画在课堂中应用的几点思考

当前在多媒体动画的现阶段教学中,任课教师除了了解信息技术之外,对其他方面的知识并不了解。在教学课件开发过程中,如果任课教师用老式的方法写脚本、信息技术的设计与制作,那么极容易造成设计制作与课堂实际教学发生冲突,互不适应。同时,要了解其他学科知识的特点,课件内容的设置才能符合任课老师的原意,根据实际技术需求进行设定。最理想的课件设计与制作都将由认可教师独立完成。

Flash动画制作时间所占比重比较大。任课老师在上课之前要充分地了解教材,做好充足的准备,教学思路与教学内容都应符合学习者的需求。在优化资源的同时,更直观明了地学习。Flash动画的重点还是动画,需要教师具备一定的工作基础,通过Flash软件辅助教学,这将有助于提高学科教师的综合素质。

四、结论

当前对教育领域的探索与发展,教育技术也将不断发展,这些都对教师提出了更高的要求,这也是未来教师将要面临的巨大挑战。学生在不断充实理论知识的同时,要多参与信息技术活动,借助多媒体技术,提高学习的有效性。本篇论文主要论述了Flash动画提高教学有效性的作用,并针对其存在的问题提出相应的解决对策,以保证提高课堂教学内容的品质。对此教师应当顺应信息化发展,不断完善自身理论,借助多媒体技术,有效地提高教学品质。

flash论文第4篇

关键词: 中职教育 FLASH教学 合作学习 策略研究

引言

随着计算机技术的迅速发展,我国教育事业受到了计算机发展的影响,学校教育跟随社会发展逐渐与高科技相结合,不断引进先进计算机设备和教学理念,在当今网络时代,FLASH正逐渐融入我们的日常生活,中职FLASH课程教学是一种新兴的课程教学方法,这种教学方法自诞生之日就受到广大师生的喜爱。FLASH教学注重学生动手能力的培养和操作能力的提高,然而FLASH制作程序复杂,凭借一个人的力量完成一次优秀的FLASH的制作是相当困难的,它需要依靠团队力量,共同合作完成[1],因此,合作学习策略研究在中职FLASH教学中至关重要,本文将主要讨论分析FLASH教学中的合作学习这一方法。

一、合作学习在中职FLASH教学中的重要性

(一)合作学习有助于FLASH教学顺利进行

合作学习是从外国引进的一种教学方法,经过众多教育工作者的验证和研究,合作学习已经被公认为有效的教学模式,合作学习对提高教师的教学质量和学生课堂积极性有着显著的效果。合作学习应用到中职FLASH教学当中,能够促进师生互动,调动课堂气氛,促进师生间的团结,从而促使中职FLASH教学工作顺利进行。

(二)合作学习有助于FLASH制作的快捷完成

FLASH制作是一项复杂的工作,它需要制作人员的细致耐心,对制作人员的技能要求很高,一个优秀FLASH的完成凝结着众多制作人员的努力与智慧,而不是靠一个人单枪匹马就能完成的,它需要学生的共同协作,因此教师在教授FLASH制作时应该鼓励学生合作学习,吸取他人的优秀经验,只有这样FLASH的制作任务才能更快捷地完成。

(三)合作学习有助于学生FLASH制作技能的提高

FLASH教学比较注重学生操作技能的提高,它要求制作出的FLASH动画画面具有活力和色彩,对广大观众具有较强的吸引力,要做到这些可谓相当困难。根据当前我国中职FLASH教学情况来看,我们在这方面的优势还不够明显,因此需要教学者不断改进教学方法,培养学生FLASH制作技能。合作学习是一种团体活动形式,如果采用这一教学形式,那么学生在合作过程当中,通过借鉴他人的先进技能,可以取长补短,同学之间互相学习、共同进步,从而促进学生FLASH制作技能的提高。

二、合作学习在中职FLASH教学中的运用

(一)小组竞赛形式的合作学习在FLASH教学中的运用

合作学习中最经常采用的是分小组形式,首先,教师应该根据不同学生的水平,将学生分成不同小组,每个小组分派5至6人;其次,教师在分配好学生小组之后先对整体学生进行初步规则讲解,在所有同学了解了大致情况之后,教师再把具体的比赛内容告知各个学生小组;然后,教师规定比赛时间,一般为40分钟,教师开始计时,各学生小组共同思考和操作;最后,学生小组在规定时间内上交作业,教师对各小组的成果进行评分,奖励完成程度好的小组,并对程度较差的小组进行指导。这样的小组竞赛方式不仅有利于提高学生的课堂积极性,调动课堂气氛,还能够提高学生的操作技能,培养学生的团队合作精神。

(二)任务分配形式的合作学习在FLASH教学中的运用

任务分配是合作学习中比较常用的一种形式,任务分配目标明确,目的性比较强,条理比较清楚,可以使学生在短时间内明确任务、接受任务,进而完成任务。首先,教师针对本班学生的特点和能力水平,把一项整体的课堂任务分割成不同的小任务;其次,教师针对学生的具体技能水平,把难度各异的任务分配给不同学生,使其在教师规定的时间内上交任务;然后,学生在收到老师分配的任务之后积极完成,在规定时间内上交;最后,教师对学生上交的任务进行评价,对任务完成得好的同学进行奖励,对任务完成不好的同学予以纠正。这种合作方式实际上就是整个班级共同完成一项任务,每个人完成不同的小任务,部分集合起来就成了整体,这种合作方式能够增强学生的使命感和责任感,因为一个人的落后就意味着整个班级任务完成不了,使每个学生都有一种紧迫感,从而更高效率地完成任务。

(三)共同学习形式的合作学习在FLASH教学中的运用

共同学习是合作学习比较普遍的形式,共同学习顾名思义就是学生在同一个课堂上互相学习、共同思考,共同学习听似简单,其实需要教师和学生的共同努力才能达到共同学习的效果,共同学习并不只是大家一起坐在教室听课学习就可以了,它需要教师和学生共同付出。首先,教师应该唤起学生的注意力,激发学生的积极性;其次,学生应该积极配合教师的工作,集中注意力认真听讲;然后,在整体课堂气氛调动起来之后,教师要多鼓励学生思考,鼓励他们提出自己的见解,并组织学生进行讨论,增强学生之间的互动;最后,教师对学生提出的见解进行评价和分析,增强教师和学生之间的互动。这一合作形式对教师的要求较高,它需要教师的工作热情和学生的学习热情,通过教师和学生的共同努力才能顺利实现这一合作形式[2]。

结语

通过以上分析和讨论,可以看出合作学习在中职FLASH教学中的重要性,合作学习是FLASH教学顺利进行的保障,是提高学生技能的关键,中职教育者应在今后FLASH教学中继续采用合作学习的方式,不断深化创新合作学习方式,进一步促进我国中职教育的发展。

参考文献:

flash论文第5篇

关键词:Flash动画设计与制作;教学内容;教学方法;课程考核

中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)17-4192-04

The Exploration And Practice of the Flash Design and Animation

ZHU Bo-cong , GUO Qi

(Fujian Electric Vocational and Technical College, Quanzhou 362000, China)

Abstract:With the rapid development of the animation industry ,more and more higher vocational colleges taken the flash design and animation as the a required course to the students majoring in computer multimedia technology. This article center on creating an animation works analyzed some problems of the traditional teaching and discussed on the teaching reform, especially on its teaching content, teaching method, and examining mode.

Key words:The Flash design and Animation;teaching content;teaching method;examining mode

高职院校人才培养的最终目标是为企业输送实用型人才[1],根据目前国内动画行业的发展情况,高职院校开设的《Flash动画设计与制作》应达到如下课程目标:1)掌握动画制作的基本概念和相关理论、掌握动画设计及制作的技能,能够自主完成具有一定创意且较为完整的Flash动画作品。2)具有符合实际岗位工作需求的技能水平,为以后学习其他动画课程奠定良好的基础。

1《Flash动画设计与制作》传统教学模式的缺点

1.1传统教学内容已无法满足动画行业对人才的综合性需求

随着近几年中国动画产业的迅速发展,国家工业和信息化部、国家科技部等相关部门把动画游戏产业列为国家重点扶持文化产业之一。但与其他国家相比,我国动画人才的培养步伐远远滞后于人才需求,而且缺口比例较大。同时由于动画行业对人才综合性要求不断加深,传统的教学内容已无法满足动画行业的需求:首先,旧有的Flash动画相关教材大多偏向理论,很多例子、方法已经与当前动画产业的发展严重脱节,而且例子简单无法激起学生学习兴趣。其次,传统的教学内容往往偏向于某个知识点的举例分析,忽视知识点的综合运用。许多学生在学习完整个课程后,仍然无法独立设计并且制作出一个完整的Flash动画作品。

1.2传统教学方式的片面性

北京电影学院动画学院院长孙立军认为,动画需要的是创作与技术兼备的复合型人才。一部完整的动画作品需要多工种、多步骤之间的相互配合,需要学生综合掌握设计、技法、制作等多方面能力。在传统Flash动画教学中,很多老师偏重技能训练,授课过程就是老师演示操作过程,而忽略了其他方面的知识介绍。一节课下来学生只记住了完成这个动画作品所需要的相关步骤,再换一个动画作品,学生就毫无头绪,无从下手。

1.3忽略创作理念及创新意识的培养

2012年2月9日,在全国政协教科文卫体委员会主办的“创意产业发展问题与对策座谈会”上,央视动画有限公司总经理王英在谈到如何促进中国动画产业的发展时认为:“产业政策的扶持导向应该由早期的‘鼓励创作’向‘鼓励创新’转型,产业操作应该向‘研究创新’、‘实现创新’发展。这应该成为现阶段中国动画产业发展的总体原则与方向。”

传统的Flash动画教学往往只是分析某个动画作品的制作步骤,对于设计理念没有进一步的解释,导致学生在学习过程中只会亦步亦趋,缺乏创新思维。

2《Flash动画设计与制作》课程教学探讨与实践

2.1根据实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计

2.1.1教学内容的选择与设计

目前,大多数Flash动画相关的教材都只是具体知识点的应用分析,若直接使用市面上的通用教材则无法满足Flash动画人才培养目标的要求以及毕业生实际工作岗位需要,因此,我们在授课时就要对教学内容进行重新选择和设计。

为达到教学内容的合理设置,在进行教学内容的选择和设计时要首先考虑本课程在专业体系的前后关系。笔者所在的学校针对《Flash动画设计与制作》开展的前导课程有《计算机应用基础》、《电脑美术基础》和《图形图像处理技术》等,学生通过前导课程的学习已具备了电脑绘画、图像处理等基础软件应用能力。因此在教学内容的选择和设计上,Flash软件基础这部分,如文件操作、工具箱、软件环境设置等可略讲,减少课时。腾出的相关课时,用来补充Flash动画的基本理论,比如动画简史和原理,让学生对动画有感性的认识,有助于后续章节的学习。

一个完整的Flash动画制作过程主要分为前期策划、选材、素材筹备、脚本、角色造型设计、场景设计和分镜头等;中期包括电脑绘制、实现动画和配音;后期包括后期处理、和综合调整[2]。为了让学生熟悉作品的制作过程,从整体上把握动画作品创作理念,达到综合应用Flash各种技能和知识点,笔者认为在授课过程中应按照实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计。

《Flash设计与动画制作》课程教学内容的设计如表1所示。

表1教学内容

2.2以小组为单位的现场教学形式

2.2.1以小组为单位分配学生

Flash动画制作课程培养目标之一就是培养企业的实用型人才,因此教师在进行教学组织形式上应模拟企业的工作模式,为学生毕业后顺利走向工作岗位打好基础。根据Flash动画作品开发的组织形式和《Flash动画设计与制作》课程特点,Flash动画课程教学形式应转变为以小组为单位的现场教学形式:以项目小组组织学生,分配相应工作角色。例如项目负责人、编剧、原画师、动画师,音效师之类,让学生尽早融入企业的工作氛围。

2.2.2在课堂上进行“现场教学”

大部分高职学生将来都要直接走上实际工作岗位,需要很快进入工作状态。因此教师在进行教学时应尽量地使用实际项目来开展教学,让学生尽早接触实际工作所需的知识和技能。

Flash动画的电子作品可以直接在计算机上展示,所使用的计算机、数位板、数码相机和扫描仪等设备在网络机房都可以进行添置。因此,动画公司动画生产现场可以顺利“搬进”学校,采用制作一部作品的形式在学校内进行“现场教学”。现场教学形式具有直观、生动的特点,能让学生对比较陌生的知识有一个感性认识在生产现场进行教学活动,方便学生更快、更好地掌握岗位需要的知识和技能,能够极大的调动学生学习的主动性、积极性和创造性。

2.3教学方法的选择

教学方法是完成教学任务,实现教育目的的重要手段,是提高教学质量和教学效率的重要保证。教学方法的选择一般依据教学目标、教学内容特点、学生的实际特点、教学阶段选择。

2.3.1教学方法应兼顾理论讲授与实践操作

《Flash动画设计与制作》课程常用的教学方法是先讲解知识点或工具的使用,然后安排学生上机操作巩固所学内容。从课程本身出发,软件的各种操作自然是教学的重点。但相关理论知识也很重要,比如动画的原理、运动规律、镜头转换、帧和图层的概念与类型、补间动画等。理解了这些理论知识,学生在学习软件操作时能更快上手,而且制作出的动画作品更为自然逼真。例如:汽车的运动过程一般要经过加速、匀速和减速,在速度上由慢到快再由快到慢。学生知道了这个原理之后,制作出来的动画就更加形象。因此在课堂教学中加强实践技能的锻炼的同时,也不能偏废理论知识的讲解。我们既要把学生培养成实用型的人才,也要注重人才可持续发展能力的培养。

2.3.2综合使用多种教学方法

高职的学生,很大一部分文化基础较薄弱,认知理解推理能力较差,对授课内容难以消化,缺乏学习兴趣,自制力差等。因此,利用传统教学模式或者单一的教学方法都不利于调动学生的积极性和创造性,我们应该综合使用各种教学方法以达到教学目标。经过教学实践,笔者采取了“项目教学法为主导、案例教学法和任务驱动教学法为辅”的教学方法。

1)项目教学法是一种将理论知识与实际工作相结合的方式,学生在教师指导下,将理论知识与实际工作有机结合,通过完成一项实际的任务,旨在着重培养学生的操作能力的教育模式[3]。

在动画制作课程中引入“项目教学法”是以实际作品开发教学形式和实现高职人才培养目标的内在要求。“项目教学法”是通过师生共同实施一个完整的动画项目的教学活动。教师将授课内容寓于项目中,通过帮助和指导学生分析、实施和完成工作项目,来完成课程教学内容。采用项目教学法进行教学,在课堂教学中把理论与实践有机地结合起来,使得学生在掌握理论知识的基础上,通过参与动画的策划与制作,熟悉动画制作的各个流程,有助于充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。

2)案例教学法是指教师在教学过程中,运用社会或身边发生的事例激发学生学习兴趣,提供学生相互讨论,以激发学生主动参与学习活动的一种教学方法。

在授课之前,学生对Flash软件和所要掌握的知识点还一无所知。教师应该选择目前网络上流行的网络作品进行展示,给学生最直观的感受,提高学生学习兴趣。比如,在讲授Flash软件使用基础这部分教学内容时,通过具体案例的创作,学习工具箱中各种工具的画法,例如通过使用圆形、矩形和颜色填充工具临摹绘制网络上流行的动漫人物、卡通图案、房子等。在讲授知识的同时传递给学生学以致用的信息,让学习目标更加明确,让知识有实际根基。

3)任务驱动教学法任务驱动教学法是指在整个教学过程中,以完成一个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,在任务中完成知识的学习和掌握。

教师根据教学内容,结合学生的实际情况,有层次地布置作品开发任务,布置任务的应包含临摹和创新两部分,保证知识的巩固和灵活使用。要求学生在规定时间内容提交作品,上交的文件中附带作品思路说明和技术应用总结以及建设性的建议。这样,既加强了学生整体的紧迫感,特别对于不够主动学习的学生而言.在某种意义上提高了其学习效率,同时,也及时对所学知识进行巩固和应用。

2.3.3借助多种教学平台

现代化的教师在进行教学时需要充分使用各种教学平台,辅助教学,提高教学效率。

1)多媒体教学网络系统

在理论实践一体化课堂中,可借助于多媒体教学软件进行辅助教学。例如使用“极域电子教室网络教学系统”,教师可进行示范操作,还可以对指定的学生进行个性化辅导,也可以指定学生进行演示,还可以分组讨论,方便教师在教学过程中有效地控制各教学环节,提高课堂效率。

2)局域网络平台

在局域网的资源服务器上建立“Flash动画制作课程资料”空间,用来课堂教学资源,建立“成绩收集”空间用来收集学生课程实训上交的动画。

2.4课程考核方式

高职的课程考核设计应该与高职人才培养目标相一致,高职培养出来的学生应具备公司员工的相关职业素质。而这些职业基本素质,不能只靠《职业与就业指导》这门课程来完成,应该贯穿到专业的所有课程进行培养和考核。因此《Flash设计与动画制作》课程考核应该结合自身课程特点和岗位要求,对课程考核进行修改和扩展。

笔者在设计课程考核时,打破传统的考核模式即学生的课程考核由平时考核和期末考核组成,将其设计成以下四部分:

(1)职业基本素养考核主要包括出勤情况、学习态度、沟通能力、团队协作能力的考核,占课程考核比重为25%。比如在进行项目开发时,各个组员之间的协调沟通能力、是否有大局观等。

(2)职业专业素养考核主要包括平时任务完成情况、资料检索、分析、撰写报告等,占课程考核比重为25%。比如在作品开发前期资料收集的方法得当、效率是否高效,分析报告格式是否正确等。

(3)最终考核以完成一个中等项目制作为标准,占课程考核比重为40%。《Flash动画设计与制作》教学目的之一就是能够自主完成具有一定创意且较为完整的Flash动画作品。因此,笔者把期末最终考核的形式改为项目考核,更加符合培养目标。

(4)创新意识考核占课程考核比重为10%。Flash动画的创作过程与其他软件开发的过程截然不同,Flash动画与生俱来具有创意的特征。一部好的Flash动画,往往有好的创意。好的创意来自创新,而创新是人的智力行为,需要长期培养。高职学生自由活跃,常常不受约束。所以,笔者认为在本课程考核中创新意识考核应该成为课程考核的一部分。当然,受于学生素质整体不高的制约,本部分考核比重不大。

3结束语

经过笔者近几年的教学实践,在经过这样一个学习过程后,学生的学习目标从不明确转变成较为明确、学习从散漫转变成积极主动;学习方法从生搬硬套转变成合理模仿、自主创作。学生在动画制作系统知识得到完善、动画制作能力得到提升,创新能力得到初步提高。学生的Flash动画毕业设计作品从无到有,从无参加省级比赛历史到获取比赛优秀奖。

笔者认为作为高职院校的一线教师,在进行课程教学时应首先认清楚专业的培养目标、课程特点,然后通过教学内容选择与设计、教学方法、教学模式、课程考核等多方面全方位的改革与实践,培养学生动画设计和创意思维的能力,教学质量将不断提高,最终实现高职院校专门培养第一线应用型设计人才的最终目标。

参考文献:

[1]教育部关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见(教高【2006】16号).

[2]邓文达,宋旸,龚勇.精通FLASH动画设计脚本、分镜头设计与典型案例[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[3]朱锦晶,谭锋.《Flash动画设计》课程的教学改革探讨[J].电脑知识与技术,2010,6(3):759-760.

[4]谭论正,刘艳飞.项目教学法在Flash动画制作教学中的应用[J].教育与教学研究,2009(4):122.

flash论文第6篇

1 绪论

1.1 flash概叙

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇异的效果。

flash涉及到的领域摘要:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特征是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

FLASH有三重意义摘要:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,闻名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名摘要:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的Actionscript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。Actionscript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAscript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

2 flash相关概念阐述

2.1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 假如快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

3 flash在当今社会中的应用

3.1 flash在动态网页中的功能

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特征迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法摘要:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器和数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括Javascript和数据库连接器(IDC)等。用Javascript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很轻易和数据库连接。Flash和ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中实现和数据库连接

为了实现Flash和数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf %26lt;PARAMNAME=movie UE="myMovie.swf?myVariable=Text+of+my+variable"%26gt;接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据预备好就可以实现和数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash和数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件摘要:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段摘要:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。

第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下摘要:

(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。

(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。

(4)其它设置先为默认。

(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。

(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容摘要:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable摘要: "Input" = ""

End On

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注重Form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。

第三步摘要:ASP文件的代码

%26lt;%

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" %26amp; Request.Form("Input") %26amp; ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("%26amp;Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%%26gt;

需要注重的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1%26amp;Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。

4 flash动画的概念

4.1 什么是动画和动画设计

动画和动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

4.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者和动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4.3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有摘要:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是摘要:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画和第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有摘要:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐

5.1 时间和帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度摘要:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。假如绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律摘要:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是摘要:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

5.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如摘要:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

5.4 flash 背景透明和层次新问题

%26lt;PARAM NAME=wmode value=transparent%26gt;

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者摘要:

选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!

在Mozilla,Firefox浏览器中起功能的是这个标签 %26lt;embed%26gt;%26lt;/embed%26gt; 那这样,在%26lt;embed%26gt;标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如%26lt;embed src="your.swf" wmode="transparent" quality="high"%26gt;%26lt;/embed%26gt;

embed似乎不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。

也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层摘要:

%26lt;param name="wmode" value="Opaque

6 flash动画的相关概念和制作过程

6.1 外形补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个外形,然后在另一个时间点(关键帧)更改该外形或绘制另一个外形,Flash 根据二者之间的帧的值或外形来创建的动画被称为“外形补间动画”。

6.2构成外形补间动画的元素

外形补间动画可以实现两个图形之间颜色、外形、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的外形,假如使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

6.3 外形补间动画在时间帧面板上的表现

外形补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示

6.4 创建外形补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的外形,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的外形,再单击开始帧,在【属性面板上单击【补间旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【外形,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个外形补间动画就创建完毕。Flash的【属性面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个外形补间动画后,点击时间帧,【属性面板如图所示。

6.5 歌词的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作和素材的引用

6.7 flash音乐导入和播放控制

7 flash中声音和声道平衡的控制

7.1 音乐的播放和停止

(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File%26gt;Import导入。或直接从Window%26gt;Common Libraie%26gt;Sounds中拖一个到舞台上。

(2)然后选择Window%26gt;Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图摘要:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。假如你用的是flash mx,则选择Export for Actionscript。如下图摘要:

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图摘要:

(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码摘要:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码摘要:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图摘要:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码摘要:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图摘要:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit%26gt;Edit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 总结flash动画的根本

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”和元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地把握这项技术就显得非常重要。系统地把握一门技术有两个好处摘要:一个是对目前的功能有清楚的熟悉;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

参考文献

[1.黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社。本版号摘要:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6摘要:67~67

flash论文第7篇

关键词: 高校;Flas制作;教学质量

Flash作为是目前网络制作交互动画最流行的工具软件之一,Flash含有动画、声音以及视频等多媒体编辑制作功能,并广泛应用于网络、MTV、课件教学以及广告宣传等方面。Flas是目前互联网络中最流行的媒体格式,内容丰富,功能强大,动画设计方法简单而设计的动画精美绝伦;该软件实践性、艺术性很强。更是Dreamweaver、ASP等专业课程的前导课。

1 “Flas制作”的课程现状

1.1高校“Flas制作”授课过程中,教师过于注重理论讲述,忽略实践操作的重要性

过于注重理论讲述,忽略实践操作的重要性。很多高校教师在进行讲解的时候总是着急的把理论知识传授给学生们,没有考虑到学生是否完全的熟悉并且会灵活运用的问题,只是把侧重点落在了最基本的工具、AS的基本语法上,或者是菜单上,把学生的能动性和创新能力的培养完全的忽略了;教学内容过于传统。

1.2教学的内容和方式太过于陈旧以及呆板

高校“Flas制作”课程的教材种类十分繁多,可是有许多教材完全采用的是以往传统的教学模板和教学方式进行编写,只是注重对于基本的概念,基本的菜单和工具的讲析,让学生学的时候感觉异常乏味,提不起半点兴趣。而在我们的高校“Flas制作”课堂上,很多新的技术以及新的应用都不能够及时而快速的出现在教学课堂上,甚至是教学内容上也是呆板陈旧的,没有鲜亮点来吸引学生们。

1.3不合理的实验环节,学生们不能够牢记

“Flas制作”的技巧和应用很多教师在授课的时候,会边说理论边操作教材中的实例,由教师亲自进行辅导,这样做熟不知它的后果,便是导致了学生们只会教材中所讲到的例子,不会由此举一反三,也不能培养高校学生们的创新性思维的养成。还有,很多教师其实自身便是缺乏“Flas制作”的经验,教师也根本没有能力为学生们举一反三的讲解其它相关例子。

1.4教师在教学方法上存在着一定的局限性

以往的教学方式都是系统化的由教师传授和学习书本中的知识,以学透书本为最终的教育目标,都是教师讲课,学生对知识接收,再到对知识的了解,而这一切也都是在教师的监督下完成的,这种方式下的教学,扼杀了学生们自主创新的能动性,教师没有一个启发性的问题,学生们又怎么会有独立思考的能力和提问的机会,这样会使学生们走入了“满堂灌,灌什么吃什么”的误区。这样会导致学生们记忆和练习能力的削弱,不利于学生全面的发展,导致了学生们的动手能力严重不足,很难做一个适应社会需要的全能型人才。

2 提升高校Flas制作课程教学质量的策略

2.1 教材和多媒体教学软件的选择

教材是一门课教学的首要解决的问题。选定教材不指定一本,可以多本结合使用,可以将多本教材择优选取,打印分发给学生。从网上等各种渠道多搜集资料,搜集典型的Flash例子,寻找有趣的Flash作品,弥补教材不足。多媒体教学软件的选择。根据Flash多年自身教学经验,Flash课程多媒体课件只能作为辅助教学,不能整节课程全部播放多媒体软件,使教师和学生成为多媒体课件的“奴隶”。恰当地使用多媒体教学可以将学生从枯燥的理论中解放出来,提高了教学效果,在教学中一方面是实例演示的形式,让学生观看动画的制作过程,另一方面是通过教师自制的Flash教学课件引导学生自学。只用多媒体课件辅助教学,用到多媒体效果播放时可采用,切记整节课程全部采用多媒体课件,是目前比较好的教学方式。

2.2 教学目标要与目前市场接轨

教学目标的定位,要体现以学生为主体的教学原则,结合目前市场需要,与激发学生兴趣结合,提高主动参与学习的积极性,使学生在学习知识、技能过程中,不断提高各方面的能力。教师应该多了解目前Flash设计师所使用的功能,了解目前就业行情,刻意引导学生多掌握市场上常用的功能,了解其他不常使用的功能。这样教出来的学生才能适应市场需要。

2.3 随时调动学生学习Flash的兴趣

“兴趣是学习的最好老师。”Flash课堂兴趣的调用可以说不是难事。因为Flash本身所见即所得的特点。如“引导线”这个功能,在教学时,可以先演示一些案例,如鱼儿水中游的动画,学生看后发出惊叹的声音,激发了学生学习Flash的浓厚兴趣,学生们对Flash产生了强烈的求知欲,个个跃跃欲试,激起学生的好奇心和极大的求知欲,这样既有利于完成教学任务,提高学生的思维能力。还可以多播放一些Flash经典案例,吸引学生眼球,带学生进入无限神秘无限动感的Flas中。

2.4 采用任务驱动式教学,提高学生学习Flash的热情和欲望

任务驱动教学法是指将各个知识点以任务的方式巧妙地融入,在解决某一任务的过程中,学生能学到很多知识点。这样需要将知识点分离,任务的设置可以选用能够激发学生兴趣的案例,激发同学解决任务的强烈兴趣。通过实施任务驱动教学法,学生的学习有一定的目标,会增强学生的学习气氛,使得学生表现出较高的积极性。

2.5 鼓励学生多做交流

可以一周用一节课时间专门进行创意实现讨论。将学生分为小组,每小组思考一个创意并逐步进行实现。创意要以生活为导向,分享创作思路,开展热门问题讨论,各抒己见,对某一功能的处理的方式尽情发言,如可以假定制作某大型公司的企业宣传等等。最后对各组作品进行学生评选。激发学生自主学习、自主创新的能力,充分调动学生的想象力和创造力。教师在发言中起到了引导和解答的作用,教师要时常对学生分散的讨论进行总结,强化学生在零散的讨论中得到总结性的认知,同时由于教师主要是方法上的指导,学生有更多的时间具体操作,学生的主体意识明显增强了,综合应用能力得到了发展。相信这样的教学是非常有趣和有实际效果的。

结论

总而言之,高校“Flash 动画制作”课程改革必须要落实到实践中去,而这又是一个复杂而长期的工作,教师不仅仅要考虑教学的技巧性,也要考虑学生本身的特点,要不断的去创新的意识,从而来吸取最新的学科成果,尝试新的教学方式的改革,只有这样才能提高教学质量,才能更好地塑造学生各方面能力的培养,才会更加适应社会。

参考文献

[1]张政良. 影视动画后期制作的功能模块与课程设计教学研究[J]. 美术教育研究,2016,12:84-85.

[2]曹芳,李培培. 《FLASH动画制作》课程教学改革的探索与研究[J]. 科技视界,2016,02:236-237.

[3]刘刚,周晓成. 应用型人才培养之Flas课程教学改革与实践[J]. 山东农业工程学院学报,2015,09:12-13.

flash论文第8篇

关键词:Flash动画 项目教学法 评价

一、提出问题

Flash动画以其优美的视觉效果、形象的动画设计和震撼的听觉效果风摩全球,其应用领域也越来越广泛,是动画专业中一门非常重要的专业型课程。作为高校动画专业的一门必修课,如何在Flash动画课程的教学过程中既让学生掌握课程要求的知识技能,又让学生收获较强的学习能力、思考能力、创新能力、实践能力等综合能力?单就Flash动画教学来说,项目教学法不失为一套行之有效的教学方法。本文试图结合项目教学法的基本理论,就项目教学法在FLASH动画教学中的应用做出具体的探讨。

二、项目教学法概述

1.项目教学法的涵义

项目教学法是以培养学生的探究性学习能力为目的,教学活动的展开以教学目标为指导、以项目主题为中心,学生在教师的指导下完成一系列学习活动的教学法。在项目活动中,学生根据项目主题,深入有关领域或现实社会,通过提出问题、调查研究、动手操作、表达与交流等活动,获得知识、技能和方法。

2.项目教学法与传统教学法的比较分析

和传统教学方法相比较而言,项目教学法在教学目的、教学方法、教学的组织形式等方面都与传统教学法具有很大的差别。相对于传统教学方法而言,项目教学法在一定程度上可以有效调动学生的积极性,能够在教师的指导下提倡学生主动学习,使学生的积极性得到充分发挥,在教学形式的组织以及教学内容的确定上充分照顾到了学生兴趣以及能力的个体化差异,更有利于学生对动画技能的掌握。

三、项目教学法在FLASH动画教学中的应用分析

根据项目教学法的基本理论以及Flash动画课程本身的性质和特点,项目教学法在Flash动画教学中的应用可以重点从以下几个方面开展:

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