首页 期刊 电子世界 基于QT的中国象棋人机对弈的设计思路与实现 【正文】

基于QT的中国象棋人机对弈的设计思路与实现

作者:李天昊; 何永悦 东北石油大学电子科学学院; 杭州有赞科技有限公司
中国象棋   人工智能   博弈树   人机交互界面   时间限度  

摘要:本文通过构建QT人机交互界面,实现一个中国象棋人机对弈程序。文中阐述系统的设计思路,以及Alpha-Beta剪枝算法的基本原理,实现走棋程序搜索深度达到5层,平均每次的搜索时间1——2秒左右,属于可以接收的时间限度。中国象棋被称作中国文化的国粹,可以锻炼人的思维水平。随着人工智能的发展,推进了博弈论在人工智能领域的研究。最早研究棋类博弈的是美国科学家香农,他提出了以数的函数评价局面的优劣,还提出了两种对博弈树进行搜索的策略(陈钧,中国象棋人机博弈系统的设计与实现:厦门大学,2013)。如今已经出现很多著名的象棋软件,水平都是非常高的。

注:因版权方要求,不能公开全文,如需全文,请咨询杂志社

学术咨询 免费咨询 杂志订阅