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手指游戏教案赏析八篇

时间:2022-02-24 05:13:39

手指游戏教案

手指游戏教案第1篇

关键词:高职院校;游戏软件;游戏开发;教育

随着国内动漫游戏产业的迅猛发展,越来越多的软件开发公司都从传统的软件开发逐步向游戏开发转型。因此,国内对游戏软件开发人才的需求是非常大的。为适应社会需求,近年来,全国不少高职院校纷纷考虑开设游戏软件专业,但由于这是一个新兴专业,它的专业体系、师资以及校企合作等方面尚处于探索和实践阶段。笔者以广东农工商职业技术学院游戏软件专业为例,探讨一条适合高职院校游戏软件专业发展的道路。

1.游戏软件专业建设过程中遇到的问题

1.1游戏软件专业的就业现状

高职教育是以“就业为导向”的职业教育。因此,判定一个专业是否开设成功,关键在于学生的就业情况。目前,广东省只有3所高职院校开设了游戏软件专业。从2009年开始,广东农工商职业技术学院把游戏软件开发作为软件技术专业的一个方向进行招生,至今已招收3届学生。在2012年,学校将游戏软件开发方向从软件技术专业中脱离出来,单独确立为一个新专业,即游戏软件专业。我们从2009级毕业生的就业形势来看,虽然学生就业率非常高,但很多学生都是从事与游戏软件开发无关的行业。而2010级学生正面临着较为严峻的就业形势,大部分游戏软件开发方向的学生都不想寻找与游戏软件专业对口的工作,这就造成了游戏软件专业学生的专业对口就业率普遍较低的现象。与此相矛盾的是,珠三角地区很多用人单位依然需要很多的计算机应用类人才,尤其是游戏开发类人才,却招不到合适的毕业生。这种现象说明,学校游戏软件专业学生的专业对口就业率低并不能归因于外部就业形势不利,在很大程度上,是与学校教育所培养的学生不能满足市场需求有关的。

1.2原有课程体系不能与时俱进

游戏产业的发展和更新是很快的。然而学生在学校所学的知识往往跟不上社会发展的最新需求,这就导致“学”与“用”之间存在了时间错位,使学生在学校学习了3年后,毕业找工作时,却发现之前所学的知识都已过时。广东农工商职业技术学院每两年会制定一次课程教学计划。目前,2010级游戏软件开发方向的学生使用的是2009年版的软件技术(游戏开发方向)教学计划。该计划把对学生培养的能力分为通用能力、岗位能力和拓展能力。这3种能力的确是游戏开发行业所需求的。但学生毕业后真正能够找到跟游戏开发专业对口的工作却非常少。出现这种现象的问题在于学校设置的与3种能力对应的课程体系不能与市场最新的需求接轨,教学计划相对滞后。

因此,对于游戏开发专业而言,要适应信息的迅速变化,需要根据目前市场的最新需求及时修改教学计划。但目前教学计划是两年制定一次,不能够体现出“新”。如果在学期中出现了一些新技术,或者是用人单位对课程的需求改变了,学生并不能第一时间得到消息,并学习到新技术,这就造成培养目标与企业需求之间发生错位,从而导致毕业生就业困难。例如,“J2ME手机游戏开发”这门课程是2009年设置的,但现在社会上更需求的是“Android手机游戏开发”和“iOS手机游戏开发”。因此,学生在学完“J2ME手机游戏开发”后,还必须自学Android和iOS平台下的手机游戏开发才能找到与现在社会需求相适应的工作。

1.3教学、实训设备配套不完善

随着游戏产业的迅猛发展,游戏软件的开发对计算机配置的要求越来越高,而且必须要配备游戏外设,因为有些技术在计算机的手机模拟器中是无法进行模拟的,例如重力感应、指南针、移动终端摄像头、GPS应用等。由于学校现有的游戏开发实训室没有配备相应的手机、耳机和手柄等游戏外设,使得一些游戏开发课程无法进行实测,影响教学效果。

1.4教师队伍结构不合理

随着学校办学规模的迅速扩大,学生数量越来越多,从之前的游戏开发方向的一届学生逐渐发展到游戏软件专业三届学生的规模,可是游戏软件专业的教师队伍的整体结构还没有完全满足专业发展的需要。

2.游戏软件专业进一步建设的具体措施

基于上述游戏软件专业建设过程中遇到的问题,目前,计算机系正采取各种措施加大游戏软件专业的建设力度。

2.1人才培养方案的制定

游戏软件专业教师要深入多家游戏开发公司进行调研,全方位地了解目前游戏市场的情况,并多次向相关行业技术人员请教,聘请校外专家到校指导制定游戏软件专业建设方案。通过校企协商,游戏软件专业重新进行了定位,专业被分成两大方向,分别是网页游戏开发方向和手机游戏开发方向。另外,校企共同制定和完善了2013年版游戏软件专业人才培养方案,主要包括以下几个方面。

2.1.1专业培养目标

游戏软件专业面向网页游戏设计和手机游戏设计行业,培养学生掌握游戏设计与制作基本理论和基本技能,让学生具有游戏策划、游戏测试、游戏美工设计、网页游戏开发、手机游戏开发的能力;具有游戏整体方案策划、游戏文案编写、游戏脚本策划、关卡策划等游戏策划能力;具有游戏UI设计、2D场景及角色设计、3D场景及角色设计等游戏美工设计能力;具有开发网页、社交游戏和手机游戏的能力;具有测试与维护游戏的能力;具有良好的沟通、合作能力与语言表达能力,成为高素质技能型人才。

2.1.2面向的职业岗位群

游戏软件专业的学生面向的岗位是游戏开发工程师,包括游戏策划与测试人员、游戏开发工程师、游戏测试工程师。学生毕业后可到网页游戏设计和手机游戏设计企业或相关技术单位从事游戏策划、游戏测试、游戏运营与管理维护、游戏美工设计、网页游戏开发、手机游戏开发等工作;也可以到政府机构、企事业等单位从事网站设计、手机应用开发等工作。

2.1.3岗位工作任务分析及能力分解

1)岗位职业要求。

将游戏专业按岗位群分为游戏策划与测试人员、游戏美工设计师、网页游戏开发工程师、手机游戏开发工程师。图1所示是游戏软件职业岗位群划分图。

2)岗位工作任务分析。

按职业岗位进行划分后,对岗位工作任务进行分析,把岗位必须具备的素质和能力提取出来,得到岗位工作任务分析图,如图2所示。

3)学习领域构建。

将岗位的职业要求转化为工作过程、行动领域和学习领域,得到学习领域构建表,如表1所示。

2.1.4课程体系结构

通过对游戏软件专业的岗位职业要求分析、工作任务分析以及学习领域构建,得到课程体系结构表,如表2所示。

从表2可看出,为了体现课程的“新”,除了基本素质、通用能力、岗位能力的课程固定之外,在拓展能力中有两门课程可根据当前市场的需求适时进行变化,分别是“游戏服务器端开发”和“手机游戏开发”。课程名并没有指定具体的编程语言,而且是大三上学期开设,因此,这两门课程完全符合社会对即将走出校园的毕业生的需求。例如“游戏服务器端开发”可以开设“C++服务器编程”,也可以开设目前较新的“Go语言服务器编程”;而“手机游戏开发”可以开设“Android手机游戏开发”也可以开设“iOS手机游戏开发”。若将来继续有更新的、更流行的平台出现时,教师都可以在这两门课程上讲授最新的知识,从而让学生所学与社会需求保持同步。

2.2实训环境建设

为了使机房配置适应社会需求,需要将一些游戏开发必备的硬件配套完善。为此,计算机系向学校提交了游戏开发实训室建设方案。方案明确了所购设备包括不同品牌、不同型号、不同系统(Android和iOS)的手机和平板电脑各3~5台,总数42台,目的是使开发出来的游戏能在不同终端进行运行和测试。另外方案还增购了耳机、手柄,提高了计算机硬件配置,在原有计算机配置的基础上增加独立显卡。方案实现后,游戏开发实训室便能满足网页游戏开发和手机游戏开发的需求。

2.3组建专业教师团队

游戏开发知识的更新换代是非常快的,而且知识涉及面非常广,从游戏策划、美工,到开发、测试都需要非常扎实的专业基本功。为了让学生能学到最新最全的专业知识,专业教学对专业教师的要求也就越来越高。因此,需要由学科带头人牵头组建一支具有专业梯度的教师团队,并通过组织教师自学、开会讨论、外出培训、多走进游戏产业用人单位调研和在相关企业挂职等手段来开拓教师团队视野,充实团队的专业知识。这样做可以使教师在提高自己专业水平的同时还能及时地将最新技术传授给学生,从而更好地让学生与社会接轨。

2.4采用工学结合,真案真做,启发式教学

对于实践性强的课程采用工学结合的授课方式,边学理论知识,边做实训,而且实训内容都是来源于真实的游戏创作。从游戏策划开始做起,到场景设计、美工、编码、测试,让学生真案真做,把游戏开发过程中涉及的每个模块应掌握的知识点落实到每一节课中。当一门课程学完后,学生就完成了一个完整的游戏,也体会到了创作游戏的全过程。在教学过程中,采用讨论启发式教学方法,让学生多上讲台,分享自己创作的思路及主要技术实现的方法,也可提出问题,让全班学生一起讨论,利用不断讨论、不断思考的方法激发学生的思维活跃度。这样做既能调节课堂氛围,又能促使学生更快地学到相关知识。

2.5期末考试方式多样化

期末对学生的考核,对于理论性较强的科目采取期末笔试的方式进行考核;对于一些创作性强的课程,采取课程设计的方式进行考核;对于实践性强的课程既要进行期末笔试,又要进行课程设计,并且适当增加答辩等考核方法,培养学生的理论、动手和表达的能力。

我们鼓励学生多参加创新活动和学科竞赛,以赛促学,可让一些在省级以上比赛中获奖的学生申请免考期末考试。任课教师根据学生平时的付出和获奖情况酌情给分。

2.6开设网络课程

每位任教游戏开发专业的教师必须将自己所教课程的教学资源进行归类整理后到网上,让学生可以在课后利用这些资源进行学习。现有游戏软件专业相关的网络课程为“游戏架构设计与策划”、“J2ME手机游戏开发”,以后还将开设更多的网络课程。除此之外,教师课后应该通过各种联系方式多和学生沟通和交流,为学生提供答疑。

2.7多聘请行业专家和企业的能工巧匠来校做讲座或兼课

计算机系在2012-2013学年的上学期开设了游戏社团。这样做的目的是利用学生的课余时间,聘请行业专家和企业的游戏策划师、美工师、音效师或开发工程师来校做讲座或兼职授课,为师生补充最新的专业知识,同时拓展学生的第二课堂。另外,还可以采取让专业教师讲授课程,企业的能工巧匠带课程设计或让学生走进企业实习的方式来进行双轨制教学,只有这样才能培养出更符合企业需求,动手能力强的学生。

2.8成立虚拟公司,承接企业项目

游戏产业的用人单位大多数都要求学生在学校时能够具备一定的游戏项目开发经验。而学生的项目经验光靠课堂上所学习的游戏项目个案来获取是不够的,应该在课后承接一些企业的实际项目来做。为此,计算机系成立了一些虚拟公司,让学生自主运营,同时积极加强校企合作,与一些游戏公司建立合作关系,获取一些游戏项目,让虚拟公司的学生在真实项目中得到锻炼,并为虚拟公司配备指导教师进行监督和管理。

3.结语

鉴于目前游戏软件专业建设所遇到的困难,“让专业走出去,让企业走进来”,是游戏软件专业建设的宗旨。要使学生能在游戏产业迅猛发展的社会背景下学有所用,就必须把专业做实、做强、做新。因此,我们通过校企多次协商,制定了新版游戏软件专业人才培养方案,并通过了专家论证。同时,计算机系申报建设的游戏软件开发实训室,也通过了审核,准备于2013年实施,这使学生的游戏开发实训条件得到了保证。专业建设除了完善人才培养方案和提供必备的教学设施之外,对教师也提出了更高的要求。

参考文献:

[1]教育部,教育部关于加快高等职业教育改革促进高等职业院校毕业生就业的通知[s],教高[2009]3号,2009.

手指游戏教案第2篇

关键词:师生;游戏活动;互动

【活动案例】

在“娃娃家面包坊”游戏中,彤彤今天是营业员,面包坊生意好火爆,不一会儿娃娃面包坊里的面包,就给小朋友卖完了。欢欢看见面包坊里什么都没有了,就怒气冲冲地对营业员彤彤说:“你怎么把面包坊里的好吃的全都买光啦,我很生气。”彤彤也不甘示弱,两个人就你一句我一句地吵了起来。教师走过去,蹲下来微笑着说:“你们俩能不能自己动手做面包呢?”彤彤:“那用什么来做面包呢?”教师叫来欢欢,引导欢欢和彤彤一起讨论,一会儿彤彤高兴地说:“我们想用泥工做面包。”教师:“好主意,你们真聪明。”欢欢和彤彤就坐下来一起做面包啦,“小小点心师”做面包可认真啦,他们玩得好开心呀。

【案例分析】

在上述案例中,教师引导幼儿自己动手用泥工做面包、蛋糕或是饼干,不仅解决了游戏中的“卡壳”现象,而且及时帮助幼儿拓展了思路,丰富了角色游戏的内容和情节,促使游戏向更深层次发展。因此,在角色游戏中,教师要注意倾听幼儿的谈话,观察幼儿之间的交往,了解幼儿的需要和兴趣,从而有的放矢,适时地给予幼儿帮助和指导。教师给予幼儿的引导语,可以是直接的引导,包括指示、直接教和具体指挥等,也可以采用间接、隐性的引导语,主要包括用语言提醒、提示、评论,适时地提供玩具和游戏材料,以角色身份影响或参与游戏等,这些方法都能很好地推动幼儿游戏的开展。

指导与调整:(1)提供丰富的游戏材料。(2)发挥想象,一物多玩。(3)教师的引导语。

1.引导语的开放性。中班幼儿处于承上启下的过渡年龄段,教师要逐步使用较为开放的引导语,指导幼儿的角色游戏。教师语言指导方式,要多用开放式的话题,越是开放的指导方式,越能够激发幼儿的开放性思维,越能够调动幼儿解决问题的主动性,从而推动幼儿游戏能力的发展。

2.引导语的方向性。从过程与方法的角度来考虑,教师的语言在于引导和提升,做到既知其然,更知其所以然。引导语言不能漫无目的、信口开河。

手指游戏教案第3篇

【关键词】角色游戏;教师介入

【abstract】role-playing games is the most typical early childhood, the most distinctive games. the course of the game in young children, teachers of young children should be reasonable to impose a certain degree of influence or interference, that is to guide, to ensure that the development value of the game and education, the role of the practical realization. the-spot guidance teachers to participate in the game with three-fold function: ① the attitude of the game features support for child care; ② the emotional function of the close teacher-student relationship; ③ to promote early childhood development, educational functions; teachers "intervention" is the key to the game early childhood instructor factors, teachers should seize the opportune time to intervene or not.

【key words】role-playing games;teachers involved in

角色游戏是幼儿期最典型的、最有特色的游戏。我国学前教育工作者把幼儿自己创造的一种以扮演角色,使用玩具去创造性地反映现实生活的游戏活动称为角色游戏。角色游戏具有以下四方面的特点:

(1)游戏是儿童主动的自愿的活动;

(2)游戏是在假想的情景中反映周围生活;

(3)游戏没有社会使用价值,没有强制的社会义务,不直接创造财富;

(4)游戏伴随着愉悦的情绪。

1游戏中教师的介入与指导的必要性

游戏是幼儿最基本的活动形式。在游戏中,幼儿借助于丰富的想象模仿成人世界的真实情景,在虚拟或想象的游戏情景中幼儿主动交往,充分表现。在一定的环境和条件中,在教育者对游戏的有效组织下,伴随幼儿游戏兴趣和愿望的产生,幼儿游戏就成为教育实践中现实的活动行为。在幼儿游戏过程中,教师要合理地对幼儿施加一定的影响或干预,即指导,以保证游戏发展价值和教育作用的切实实现。教师对幼儿游戏的指导,一方面需通过创设体现一定教育意图的游戏环境间接影响幼儿的行为,激发其对周围事物的兴趣,积极投入游戏;另一方面,还需通过直接参与游戏过程,具体指导幼儿的游戏,引导其深入,不断提高行为质量和活动水平,通过游戏促进幼儿身心全面和谐发展。如果说为幼儿创设游戏的环境条件以及做好游戏开展的组织工作及其计划的制定,是对幼儿游戏活动的外界帮助和支持,是一种场外指导,那么教师对幼儿游戏过程的介入和指导,就是对游戏活动本身的现场指导,教师对游戏过程的现场指导是游戏实施计划得以实现的关键环节。

游戏是幼儿自主自由的活动,但并不意味着成人或者教育者对游戏中的幼儿可以放任自流,游戏作为幼儿的基本活动,已成为教育幼儿、发展幼儿的手段或形式,幼儿游戏的过程就是教师给幼儿施加教育影响的过程,教师进入幼儿游戏过程的意义,越来越受到肯定和认同。教师参与游戏进行现场指导具有以下三个方面的功能:

1.1支持幼儿游戏的态度功能。教师直接参与到幼儿游戏过程中,其行为本身就向幼儿传递了一种非语言信息,即游戏是有价值、重要的活动,教师参与的行为本身就表达了教师对待幼儿的态度,它可以影响幼儿游戏的兴趣,游戏持续的时间以及游戏的水平与质量,反之,教师对幼儿游戏的漠视或忽视,会让幼儿感到“那件事情没意思,不重要”。

1.2密切师生关系的情感功能。教师参与游戏如同教师蹲下身来和幼儿谈话一样,具有密切师生情感,建立平等的师生关系的功能,它可以使幼儿体验到教师的亲切与关注,把教师看作是一个可以亲近的人。

1.3促进幼儿发展的教育功能。教师参与游戏是教师与幼儿互动的过程,也是教师向幼儿施加影响的过程,教师作为成人所具有的丰富知识经验和作为教育者的意图在游戏中可以潜移默化地传递给幼儿,幼儿也在游戏轻松愉快的氛围中接受教育的影响。

2教师指导要把握时机,在孩子需要的时候介入才是最佳时候

我们知道在幼儿游戏过程中并不是教师指导的频率越高,幼儿的游戏热情就越高,更不是教师参与幼儿游戏越积极,幼儿游戏发展得就越快。因此,游戏活动的组织、指导也就成了我们一线老师实践工作中研究、探索的不变的主题。其中教师的“介入”是教师指导幼儿游戏的关键因素,“介入”与“不介入”只在一念之差,如何把握这关键的瞬间,在孩子需要帮助或不需要干扰时作出正确的判断满足孩子的发展需要?这个介入时机的适宜性问题就是我们一线老师最难把握的。下面,我围绕两个“案例”从实践层面谈谈老师在遇到类似情境后“介入”与“不介入”的情况。

案例一

大班的医院游戏开始了,孩子们分好了工(大卉是医生,潇予是护士,强强是病人),他们用小椅子搭围墙、病床。这时,①老师走过来没有仔细观察孩子们的游戏行为就说:“别忘了把医院的围墙围起来!”说完就走了。布置完场地、准备好了器材,游戏正式开始了。医生给病人开了刀,护士非常细心的给病人喂药、打针,为病人盖好被子。②这时老师又走过来说:“,潇予,你在给病人盖被子?小护士真细心!”等老师第三次再来到医院游戏时,正遇到医生与“病人”强强发生了争执,医生要求强强出院,因为又有新的病人要进行手术了,而强强认为自己刚进行手术还不能出院。两方谁也不让谁,游戏僵持着。此时,③老师说:“你们认为刚进行完手术的病人能马上出院吗?如果不能,一般是怎么处理的?”护士潇予说:“还不能出院,还要进行观察。”“那该在哪里观察呢?”“在病房里,可以转到普通病房。”老师说:“那你们就去准备吧,需要什么帮助请来找我!”于是,幼儿又用小椅子在边上搭了一个床位,把“病人”强强转入了普通病房,游戏继续进行。

在上例中,教师介入幼儿游戏共有三次,笔者把其分为两种情况,分别对之分析、阐述。

情况一:无意义的干扰

笔者认为案例中教师对幼儿游戏的前两次介入都是无价值的,因此把它列为无意义的干扰。当孩子们在有目的、有计划的进行游戏,他们没有遇到困难、没有违反规则,更没有任何求助行为,老师的两次介入①②根本没有实际意义,反而对幼儿的游戏发展产生了干扰性作用。为什么幼儿游戏中常常会出现教师的无意义介入?究其原因,是因为教师太习惯于幼儿的求助了,当幼儿自主的、有目的的、忘我的、投入的沉浸于游戏时,老师往往由于不习惯或者觉得无所事事,以至于会不假思索的介入幼儿游戏而对幼儿游戏产生干扰作用,如上例中的“别忘了把医院的围墙围起来!” “潇予,你在给病人盖被子?真细心!”又如:“你是谁呀?”“你在干什么?”等等。实际上这些问题根本不需要问,我们只需要耐心的观察幼儿的游戏,“他是谁?”“他在干什么?”都会在幼儿游戏中找到答案或得到验证。因此,教师介入幼儿游戏的不适宜性,缺乏耐心及盲目性是其中原因之一。要知道盲目地介入幼儿游戏可能会打断幼儿正在进行的游戏,也会影响幼儿独立解决问题能力的发展及与伙伴间的相互作用,更会让幼儿对教师产生依恋甚至于反感。

情况二:有意义的帮助

当幼儿的游戏遇到了困难而他们又无法解决时,可能会导致游戏情节的停滞不前。如果老师的介入能促使游戏继续开展、游戏的情节获得拓展那就是必要的和适宜的。如上例中孩子对于“开完刀”的病人如何安排出现了争议。而老师的第三次介入就是及时的捕捉到了幼儿的需要,运用了间接的语言提示才促使幼儿游戏得到进一步的发展。老师并没有直接的提议,而是进行间接的引导:“刚进行完手术的病人能马上出院吗?”“该在哪里观察呢?”孩子在得到老师的语言提示后,马上找来替代物“小椅子”,并把它一个一个拼成床位,把“病人”转入普通病房,医生马上给一位新的病人“开刀”。老师的介入满足了需要帮助的孩子进一步拓展游戏情节的需要,是适时的、也是适宜的,更是一种支持性的介入,而并非是干预性的。

案例二:

娃娃家游戏中,丁丁和宁宁分别担任了“妈妈”和“孩子”的角色。游戏开始后,每人拿了一盆“水果拼盆”的操作材料各自进行操作,对外界的干扰不闻不问。游戏过半,老师发现两人始终没有说过话、离开过娃娃家,就说:“妈妈,你家的孩子生病了吧!需要送医院去吗?”“妈妈”还没答话,“孩子”却先回答说:“我不去!”“妈妈”看了看孩子,继续操作“水果拼盆”。老师发现孩子根本不理睬就走开了。过了会儿,老师又来了说:“妈妈,去超市吗?等一下我来找你!”孩子并没有回答。老师随即出去,回来时手里提着小食品说:“妈妈,我给你们买了些小食品回来,放哪里?”孩子一概不理,专心致志的操作着“水果拼盆”。

为什么老师多次执意的介入?老师认为:“孩子太专心于操作“水果拼盆”了,都忘记了自己‘妈妈’、‘孩子’的身份,忘记了自己的角色行为,游戏间也没有进行交往,老师想通过自己的提示或介入使孩子获得更多的交往经验。”原来老师以理想的游戏模式束缚了孩子的自由游戏的空间。我们都知道,游戏是实现幼儿全面发展目标的重要途径。在幼儿游戏的过程中,情感的、知识的、技能的等等目标我们都能通过有目的、有计划的组织实施来实现。但是我们也应该知道并不是每一次游戏都能达到促进孩子全方位的发展的理想教育目的。在上例中出现了孩子专心操作“水果拼盘”的情况,而暂时忘却了娃娃家“妈妈”、“孩子”的身份和角色职责。老师一次又一次的介入孩子游戏实质已构成对孩子游戏的干扰,也失去了进一步了解孩子需要的机会。我们也看到了老师无论做多大的努力也无法把孩子的注意力从他们感兴趣的事物上移开。这种孩子对某一事物特别关注的现象,在幼儿的活动中经常发生,也是幼儿给教师的某一种信息。作为老师,笔者认为应该暂时放弃直接干预游戏的方法,而应采取对幼儿的游戏进行“跟踪性观察”的方法,来了解有多少孩子关注“水果拼盘”?关注的程度怎样?都在进行怎样的操作?等信息,并在此基础上采取有效的措施。如果有很多的人关注“水果拼盘”,老师可以考虑是否可以开展一个“水果拼盘”区域,引导孩子在排列方法等技能上从纵深出发展。如果只有少数的孩子关注“水果拼盘”,老师还可以进行进一步的观察,了解“水果拼盘”区的人员有没有与别的区域进行交互,或者可以采用“扮演角色”等方法促进游戏间的交往。

总之,幼儿游戏过程是一个犹如“打乒乓球”的师幼互动的过程。在这个过程中必须发挥“双主体”作用。即让幼儿成为游戏的主人,活动目标的主人,主动学习的主人,活动环境的主人;教师应成为幼儿游戏的观察者、倾听者、支持者、扶持者、提供者、咨询者、指导者。教师要学会接住幼儿的“有效球”,即教师的指导一定要把握时机,只有在孩子需要教师的介入时,教师具备了这方面的能力和准备时,教师的介入才是最佳时刻。

参考文献

手指游戏教案第4篇

关键词:角色游戏;观察;指导

中图分类号:G612 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2012)04-214-03

在幼儿园各种各样的游戏活动中,角色游戏是最受孩子喜欢的游戏之一。在游戏中,幼儿是游戏的主体,掌握着游戏的进展。然而,孩子的游戏离不开教师的观察与指导,教师在游戏中又是什么身份呢?教师在游戏中同时也是观察者,支持者,保护和确立着幼儿的主体地位,帮助着幼儿更好地游戏更好地发展。

《课程指南》中指出:在游戏中教师的任务主要是通过观察游戏了解幼儿,通过环境的创设和适当的介入支持幼儿的游戏。那么如何在角色游戏中进行有效的观察与指导,便是我们一直在共同研究和探讨的话题。笔者认为,教师在游戏的观察指导中要学会十二字,即:“察言观色”、“弄假成真”“推波助澜”。看字面意思这十二字似乎含有贬义的成分,然而在实践中发现,这三个策略运用到游戏中却具有点石成金的作用。

一、“察言观色”――做幼儿游戏的观察者、倾听者

1、会观色

教师首先要观察幼儿在游戏中的情绪体验。

案例:烧烤店风波

清清、伟伟、峰峰三个孩子是烧烤店的成员。清清是老板,负责烤羊肉串;

伟伟是老板的助手,负责制作羊肉串;还有峰峰是服务员,负责接待客人。过了一会儿峰峰发现制作羊肉串的伟伟离开了,便立刻跑去摆弄制作羊肉串的材料,觉得挺好玩的。伟伟在休闲吧玩了一会儿回来,与峰峰吵了起来。原来此时的峰峰怎么也不愿意离开制作羊肉串的岗位,他让伟伟去招待客人,伟伟不愿意,他据理力争,跟峰峰说道:“明明是我在做羊肉串的,我先来的。” 清清看大家都不愿意,便想了想说:“那你们石头、剪刀、布好了。”结果,峰峰输了,他又乖乖地去招待客人了。三个人又互合作,玩得很开心。

分析与思考:案例中调皮的伟伟出于好奇去休闲吧串了会儿岗,然而回来后却引发了一场风波,原来自己的岗位被同伴峰峰“占领”了,而峰峰又不愿意“偿还”自己的岗位。怎么办呢?聪明的清请给他们想出了好办法――通过“石头剪刀布”的游戏来解决问题,这样的解决办法使游戏又回归到了正常的状态,孩子们又开始有了快乐的合作与互动。通过分析不难看出幼儿在烧烤店游戏中的情绪体验是积极的,他们在遇到问题时有自己的解决能力,因此教师不需要过多地干涉,因为当前的游戏是孩子们所喜欢的,孩子们能从中获得积极的体验。

2、要学会等待

案例: 珍珠奶茶

今天龙龙是娃娃家的“爸爸”,在全家人分工好以后龙龙今天的任务是接待客人。娃娃家里现在已经有三个客人在做客,轩轩、文文、琪琪这三个小客人呆呆地坐在客厅里,可是我们的“爸爸”却在客厅的角落中不停地翻找着什么,始终没有停下来,他为什么不去接待客人却在找东西呢?我在一旁等待、观察,过了一会儿,他在百宝箱里找到了一盒彩色橡皮泥,高兴地说:“客人,你们稍等,珍珠奶茶马上就冲好。”只见他把橡皮泥搓成一粒粒小圆球放进杯子里。过了一会儿,每个客人都喝上了爸爸亲手制作的珍珠奶茶,游戏继续进行。

分析与思考:游戏中我虽然观察到爸爸没有在招待家中的客人,而是跑到百宝箱里乱翻,游离了游戏的角色,但是我选择了等待,因为我相信孩子,给孩子游戏的空间。而实践证明在这个过程中,孩子的创造力、解决问题的能力都得到较好的体现。因此在角色游戏中,教师要充分尊重幼儿的意愿,减少对幼儿游戏活动的控制以及不必要的干预。

3、 善察言

案例:卷卷的头发

理发店里,忆忆在帮闻闻烫头发。闻闻说:“我要烫卷卷的头发,我妈妈昨天烫了头发。”“像这样卷吗?”忆忆指着理发店里一个模特发套。“是的,我妈妈的头发就是这样的。”忆忆请闻闻戴上烫发帽:“烫头发要戴这个帽子等一下。”边说边用夹子夹住闻闻的头发。过了一会儿,忆忆帮闻闻取下烫发帽:“烫好了。”闻闻在镜子里照了一下,摸摸自己的头发:“没有卷呀,我要这样卷卷的。”“那怎么办呢?”忆忆皱起了眉头。“那我要这个卷发。”闻闻指着那个模特发套。“不行,我们理发店只有一个卷发套,客人要看的。”“我就喜欢这个。”“那好吧,你一会儿就还给我。”忆忆拗不过闻闻,只能给闻闻,闻闻戴上了卷发套,心满意足地离开了。

分析与思考:通过倾听幼儿在游戏中的对话我们不难发现原来闻闻很在意真实的烫卷发的结果,而这样的一种需求来源于闻闻对昨天看到妈妈的卷发的模仿,她也想体验一下卷发的心情,因为这是她在生活中真实看到过的,是她生活经验的再现,于是她在最终执拗地要求理发师给她戴上卷发套后就心满意足地离开了。这是一个合乎情理的游戏行为,既然如此,教师就应该给予顺应和支持,支持幼儿对生活经验的合理运用和迁移。

感悟:所谓察言观色,即善察言、会观色。教师要做幼儿游戏的观察者、倾听者,即在游戏中能够认真倾听幼儿的语言,仔细观察幼儿的游戏情绪。善察言就是通过认真倾听幼儿在游戏中的对话,了解幼儿的游戏内容(情节、想象等),从而进一步掌握孩子的发展(语言表现,交往情况等)。会观色就是教师首先要观察幼儿在游戏中的情绪体验,并学会等待,充分尊重幼儿的意愿,减少对幼儿游戏活动的控制以及不必要的干预。为幼儿营造一种健康、和谐的游戏氛围,让幼儿在游戏中学习、快乐成长。

二、“弄假成真”――做幼儿游戏的支持者、参与者

1、支持幼儿表征行为的表达表现

从游戏的特点上来说,首先动机是幼儿自己的,其次游戏的进展是幼儿自己掌握的,第三就是逼真,因为游戏是幼儿假想的。所以说,游戏是幼儿想象力发展的重要阵地,教师要充分理解这一点,在环境的创设、材料的投放上要充分地考虑这一点。比如投放“百宝箱”,支持幼儿替代行为的产生等等。

角色游戏的过程是创造、想像的过程。在游戏中替代材料越丰富,幼儿选择的余地越大,想像、创造的空间也就越大。为此,我们将替代材料加以分类,摆放在箱内,称之为“百宝箱”。在游戏中,幼儿可以根据游戏需要到“百宝箱”中自主寻找、组合、制作材料,尝试多种玩法。由于“百宝箱”是开放的,幼儿取用方便,所以大大提高了幼儿选择材料的自由度和使用替代物的频率。中班幼儿积累了一定的生活经验,游戏主题有了扩展,幼儿愿意根据游戏情节的发展,加工使用替代物。这时,教师宜支持幼儿表征行为的表达表现,使他们在力所能及的范围内完成制作,感受成功的喜悦。如一幼儿担任“烧烤店”的老板,他发现“烧烤店”里烧烤的东西卖完了,就从“百宝箱”里找来彩色橡皮泥和彩色纸,照着羊肉串和鱼的模板制作起来。再如,儿童医院的配药医生发现黄色的小药片卖完了,也赶紧去百宝箱里寻找了一张黄色的皱纸用剪刀剪成小片状做药。

(我们用橡皮泥代替羊肉串)

(黄色药片卖完了,幼儿用黄色皱纸制作黄色药片)(烧烤店里的鱼卖得很好,再用手工纸做一些吧!)

2、做孩子的玩伴

案例: 我要外卖

阳阳和桑宇也想到匹萨店里吃匹萨,可是匹萨店的服务员诺诺却把他们挡在在了门外说:“客人满了,没有位子,你们等会儿再来吧!”过了一会儿,他们又来到匹萨店,可是还是没有位子。这时我扮演顾客来到了匹萨店,对服务员说:“我要外卖,我要一个匹萨、一杯咖啡。”旁边的蕾蕾服务员马上走过来说:“好的,我帮你点匹萨和咖啡。”可是用什么东西来装匹萨和咖啡呢?我主动说:“用马夹袋装也可以的。”于是服务员马上找来了袋子帮我打包,匹萨店和烧烤店逐渐又多了两项新的服务项目――打包回家和送货上门,游戏的情节逐渐丰富了。

分析与思考:当幼儿的游戏情节发展需要时,教师可以玩伴的方式介入游戏。如在上例中,教师通过扮演顾客的角色和幼儿进行交往,在与服务员的互动中给他们一些外卖打包的提示性建议,引导他们进一步丰富打包的游戏情节,从而推动匹萨店的游戏发展。

感悟:在幼儿的角色游戏中,教师是幼儿游戏的支持者、参与者,在参与孩子游戏的过程中,教师要注意顾及到幼儿的年龄特点和实际情况,积极融入游戏情景,善于做孩子真正的游戏玩伴,助幼儿在角色扮演的过程中提高游戏水平,体验游戏的快乐。

三、“推波助澜”――做幼儿游戏的引导者、推动者

适时分享,化个体认识为集体经验。

案例: 冷清的烧烤店

烧烤店热闹了一段时间以后渐渐冷清了。今天,清清和铭铭做烧烤店的服务员,开始的时候来了几个客人,一会儿又没客人光顾了。清清走到外面去招呼客人:“今天烧烤打折,快来呀!”但是,还是没有客人,铭铭在店里串着各种菜,自己玩着,清清看着外面热闹的游戏羡慕不已。于是,在交流讲评的时候,我说到了烧烤店里生意不好的问题并请幼儿共同动脑筋来解决。孩子们踊跃发言,有的说可以打电话给各家店主动问问他们需不需要烧烤,有的说可以上门推销,有的说可以调整菜的品种,增加一些大家喜欢吃的菜。还有的说可以每桌增加小烤箱,让客人自主选择烧烤等等。

分析与思考:随着其他游戏的火热展开,烧烤店游戏中服务员操作烧烤和客人之间进行的简单买卖,已经不能满足幼儿的需求,他们对于单纯的买卖已经慢慢冷淡。这时就需要教师及时地通过分享交流让幼儿发现问题并积极想出对策,化幼儿的个体认识为集体经验,进而拓展幼儿的游戏经验。

及时调整,推动游戏不断发展。

案例:烧烤店又变热闹了

通过上次的交流分享,我和孩子们一起调整了烧烤店里的材料,在店里增加了孩子们喜欢的火腿肠、烤羊肉、烤牛肉等荤菜,并在每个桌子上增加了一个小的烤箱,客人们选择着自助烧烤的方式有说有笑地品尝着各种烧烤的美味。同时烧烤店里的电话铃声一直不断,好多顾客选择打电话预订并请服务员“送货上门”,烧烤店又热闹了起来。

分析与思考:通过及时地调整游戏材料――增加大家喜欢的荤菜品种和自助烧烤箱,烧烤店的生意马上好了起来,上门的顾客又多了。同时销售方式的调整――还可以通过电话预订“送货上门”,这让不少不能离开自己工作岗位的顾客感到好奇,于是就纷纷前来预订。游戏材料和“销售方式”的微调,推动了游戏的不断发展。

感悟:教师的“推波助澜”在很大程度上决定着幼儿继续开展游戏的热情,有时候,只要相关经验的适时点拨以及对游戏材料进行及时地调整,就能推动游戏情节发展,游戏便又可以起死回生。

手指游戏教案第5篇

游戏是幼儿的基本活动,它是能让幼儿获得快乐、满足需要和愿望的、自发的、不同寻常的一种行为,是促进幼儿心理发展的最好活动形式。以下是小编精心收集整理的游戏活动方案中班,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。

游戏活动方案中班1活动设计背景

我班大多数孩子都特别挑食,所以我想改掉这种坏习惯。

我就是设计了我不挑食这活动、来让幼儿改掉挑食的坏习惯。

活动目标

1、引导幼儿了解常见的食物,知道它们的营养价值,养成不挑食的好习惯。

2、帮助幼儿围绕中心话题来讲述。

3、积极参与游戏活动。

4、知道人体需要各种不同的营养。

5、初步了解健康的小常识。

教学重点、难点

重点:这活动的重点在于让幼儿知道各种食物的营养价值。

难点:营养这个词对幼儿来说难以理解,需要老师的具体解释和说明。

活动准备

1、常见食物图片

2、把教师布置成家的样子

3、手偶人手一个

活动过程

(一)开始部分

奇奇来做客为导入,小朋友们来招待这位客人。知道客人想吃什么,喜欢吃什么?

游戏

游戏规则:

奇奇说“我爱吃抓饭”一名幼儿说:今天吃抓饭。然后该幼儿把相应的卡片放到奇奇面前,再请下位幼儿继续游戏。

(二)展开部分:

根据已有的经验讲一讲:自己喜欢吃什么,为什么?

通过幼儿的讲述,简单的介绍常见食物名称和营养价值:(小朋友不能挑食,不然就不会长高,不健康,就不聪明了)利用这些方法让幼儿知道挑食就不长高。

请几位小朋友在集体面前讲一讲啊:喜欢吃那一种食物,为什么喜欢?

幼儿自由讲述自己喜欢吃的食物。

教师:小朋友,如果你每天都吃一样的东西,会不会烦呢?

以这种方式让有知道,光吃一种饭是没有营养的,所以不能挑食。

(三)结束部分:

到厨房去参观,说一说叔叔,阿姨们在为小朋友们做什么饭呢?

游戏活动方案中班2活动目标:

1、练习双脚向前行进跳,发现软棍的多种玩法。

2、培养幼儿的创造力及协作能力,体验合作的快乐。

活动准备:

软棍每人一根,大塑料筐四个,大沙包、皮球若干,热身操磁带—盘,录音机一台。

活动过程:

(一)开始部分

1、教师带幼儿进入场地,四散站立,要求幼儿不要影响到别人,别人也影响不到自己。

2、跟着音乐作热身操,重点活动脚部关节。

(二)基本部分

1、幼儿站成四路纵队,一个一个接力跑到对面拿一根软棍。

2、幼儿自由玩软棍,教师巡回指导并引导幼儿注意安全,启发幼儿想出多种玩法。

如:用脚玩软棍,用下巴夹住软棍走:两人合作练习打枪;多人合作将软棍摆在地上,练习跳跃动作等。

3、教师有目的请玩得与别人不一样的幼儿表演示范,其他幼儿跟学。

4、游戏:过小河

(1)请幼儿把自己的软棍变成圈,站成四队,成体操队形散开,把软棍放在脚的正前方.幼儿站在软棍的一旁,练习双脚向前行进跳。

要求:

①一次跳进一个软棍圈内,鱼贯地进行练习;

②跳时不要碰到软棍,如果碰歪了,要自动修好。

(2)将软棍摆开,加大软棍间的距离,两队距离稍大,另两队距离稍小些。教师与幼儿—起摆好,幼儿自由选择练习。要求同上。

(3)改变摆改形式,交错摆放,教师在前面摆,幼儿在后面摆。幼儿鱼贯地练习,要求同上。

(4)增加难度,拉大软棍圈之间的距离,幼儿自由选择练习行进跳。

5、游戏:运粮食

师:今年有些地方发洪水,我们给灾区的小朋友运点粮食,好吗?

(1)交代游戏玩法:小朋友要跳过小河,把粮食运到河对岸的粮仓里,然后按原路返回拍—下第二名小朋友的手,依次类推,以速度快、运得好的—队为胜。

(2)并在河对岸放上四个大塑料筐当粮仓。

(3)游戏规则:

①运粮食是要依次跳过小河,不能掉入河中,不能踩到软棍;

②不能将粮食掉到河里;

③要将粮食放进粮仓,不要乱扔。

(3)组织幼儿游戏3~4次,每次游戏教师提出不同的要求:第—次只运—袋粮食(大沙包代替);第二次要求运两袋粮食;第三次要求一次运一袋粮食和一个西瓜(皮球代替);第四次游戏可自己决定,运什么都可以。

(4)小结:表扬积极运货物并遵守规则的幼儿。

(三)结束部分

1、放松游戏:“我们都是木头人”。

附:软棍的制作方法

将—米左右的宽布条长边缝在一起,内塞棉花和与布条同长的细铁丝,塞好后两头缝合,并在两头缝上暗扣,两头可接在—起成为圆圈。

游戏活动方案中班3设计意图:

“抢椅子”游戏颇受大人和孩子欢迎。在“我们都是好朋友”这个活动中,我将这个游戏作了一些调整,适度地处理好了以下三方面的关系:

一、创新和继承的关系

调整后的游戏既保留了“抢”这一竞争的形式,又避免了游戏者被“淘汰”的遗憾,使全体幼儿自始至终都能饶有兴味地参与活动,游戏的目的更明确,方法和手段灵活多变。

二、丰富性和单一性的关系

调整后的游戏,其教育功能得到了拓展。过去的听信号抢椅子,重点在于发展幼儿动作的灵敏性,而现在的着眼点是促进幼儿体、智、德、美各方面的发展,不仅锻炼幼儿反应的灵敏性,还培养幼儿的感知能力和团队精神。

三、整体和个体的关系

调整后的游戏在人多椅子少的情况下,教师引导幼儿想方设法采用挤一挤的方法,使大家都有位子坐,最后在十分拥挤、幼儿不可能全部坐下的情况下,鼓励幼儿进一步开动脑筋,解决问题。孩子们在教师的引导下终于想出了妙计,人人前胸贴后背,坐成密集的一路纵队。在这过程中,孩子们又想办法克服了坐不稳的困难。因此,调整后的游戏不仅使幼儿发展了动作灵敏性,体验到了成功,也品尝到了与同伴共同游戏的乐趣。

另外,调整后的游戏突出一物多用,促使师幼共同开动脑筋,设想出令人惊叹的叠坐方法。减少了搬运和布置器材的时间,提高了活动的密度。

目标:

1.通过多种形式的听信号抢位子游戏,提高身体动作的灵敏性以及速度和力量。

2.想办法克服人多位子少的困难,发展团结、合作的意识和能力。

准备:

与幼儿人数相等的椅子,在场地上画一条线。

过程:

一、游戏:抢位子

1.幼儿面对椅子在线上站成一列横队,当听到哨声和看到教师做交换位子的手势时,幼儿快速奔跑至相距4米远的椅子上坐下,比一比谁的反应快。

当再次听到语言提示和看到交换位子的手势时,幼儿快速从椅子上站起来,跑回相距4米远的线上,还原成一列横队。

2.教师反复使用语言提示和交换位子的手势这两种信号,幼儿根据信号交换位子。

指导要点:逐步加快信号的交替速度,使幼儿对两种信号的反应时间更短,奔跑速度更快(重复数次)。

3.用听觉来分辨有效信号和无效信号。

指导要点:告知幼儿拍掌三次为交换位子的有效信号。

(1)教师使用语言指令,用夸张的声音来迷惑幼儿,例如“123”“预备跑”“开始”等无效口令。

(2)教师用不确定的击掌次数来迷惑幼儿,如用拍一下手、拍多下手、拍两下后突然停止等方式来提高幼儿的注意力和听辨力,增强游戏的趣味性。

4.用视觉来分辨有效信号和无效信号。

指导要点:提示幼儿以教师伸出三个手指为交换位子的有效信号。

(1)教师用一只手快速交替出现手指的方法来迷惑幼儿,提高幼儿的注意力。

(2)教师用两只手共同快速出现三个手指的方法作为交换位子的有效信号。

5.用多种感官有效辨别各种信号。

指导要点:鼓励幼儿用眼看、耳朵听,并迅速反应。

(1)教师发出口令、击掌一至两次、伸出两个手指等无效信号,有效信号仍是三,即当教师伸三个手指或击掌三次、喊“3”的数字时,幼儿必须快速反应奔跑至另一处坐下或排队。

(2)教师综合运用其他各种交换位子信号。例如教师报出“5-2”“1+2”“1+1+1”“4—1”等算式,只要答案是3,幼儿必须马上交换位子。如果是“2+2”或“4-3”等答案不为3的算式,则幼儿不能交换位子。

二、游戏:我们都是好朋友

1.每次换位后,适当减少椅子一至两张,鼓励幼儿相互照顾,启发幼儿想办法,以便全体幼儿都能坐下来。

师:现在我拿掉两张椅子,这次抢位子有一个要求,大家不仅要自己抢到位子坐下来,还要想办法帮助没有抢到位子的小朋友坐下来,不能让一个小朋友站着,否则算全体失败。(幼儿尝试。)

师:你们是怎么帮助没有位子的小朋友坐下来的

师:原来大家可以挤挤坐。这个方法真好。下面我要继续拿掉椅子,一直到你们挤不下去为止。

(教师继续减少椅子,直到孩子们并排靠拢无法坐下。)

师:现在还可挤下吗实在是坐不下了,怎么办呢有没有办法把这几张椅子排得长一点这样是不是就可以坐下更多的人了(幼儿尝试把椅子排得稀一些,使大家都能坐下来。)

师:这样每个人占有椅子的位置都少了,所以就坐得下了。

2.尝试三个幼儿坐一张椅子。

师:如果三个小朋友只有一张椅子,用什么办法让大家都坐下来(三个人分三边一起坐在椅子上。)

师:三个人分别坐椅子的一边,这个方法不错。还有其他办法吗

师:三个好朋友的屁股不一定都要碰到椅子,但必须是坐下来的,有什么办法呢

(教师提示幼儿一个接一个地叠坐,互相拥抱,在横向空间不足的情况下,想办法增加纵向空间,完成任务。)

3.尝试6个人坐一张椅子。

4.尝试数个十名幼儿坐一张椅子。

三、放松活动:绕场慢跑

游戏活动方案中班4活动目标:

1、初步熟悉音乐旋律,学习蹦跳步,并能按音乐节奏和情节进行表演。

2、能根据自己的经验,创编出花的不同造型动作、小兔动作和自然物。

3、体验游戏中小兔和兔妈妈捉迷藏时的愉快情绪。

活动准备:

1、小兔头饰于幼儿人数相等、录音机、磁带

2、日常活动中带领幼儿观察并模仿花的造型

活动过程:

一、复习歌曲《春来到》,鼓励幼儿有表情的表现小动物出来玩的样貌。

二、熟悉音乐旋律,了解游戏玩法

1、教师引导幼儿完整欣赏a、b、c三段音乐

1)、导语:春天来了,还有许多动物出来玩了,你们听它们是谁?

(教师播放音乐,引导幼儿完整欣赏三段音乐)

2)、提问:你觉得这段音乐里都有谁出来了,它们在做什么?

2、幼儿听音乐看表演(使幼儿进一步感受、理解音乐,了解游戏情境)

教师表演后提问:

1)、你们喜欢刚刚的表演吗?想再看一遍吗?你们要注意看看都有谁出来了?它们在做什么?(引导幼儿了解游戏情节)

2)、刚刚的游戏中都有谁?它们在做什么?你从哪里看出来的?

(进一步引导幼儿了解游戏顺序和小兔动作)

3)、它们是不是一开始就在捉迷藏啊?

(引导幼儿再次完整欣赏两段音乐,感受两段音乐表现的不同资料和游戏情境)

3、学习蹦跳步和小兔子动作

游戏活动方案中班5【活动目标】

1、了解各地不同的风味小吃,并能用多种材料进行制作。

2、愿意与同伴协商角色,并运用不同的动作、语言、表情去表现角色,体验共同游戏的乐趣。

3、养成能在游戏中使用礼貌用语的良好习惯。

【活动准备】

1、幼儿和家长一起了解各地风味美食、小吃。

2、了解几种小吃的简单制作方法,并讨论替代物的使用。

3、制作各种小吃所需要的材料、工具等。

4、环境布置:美食一条街。

【活动过程】

1、谈话导入,激发幼儿游戏兴趣。

请幼儿向客人老师介绍“美食一条街”。

2、引导幼儿讨论分工,为美食一条街的开业做准备。

(1)师:今天我们班的美食一条街又要开张了:有新疆小吃,兰州小吃,天津小吃,还有肯德基的各种美食。你们想到哪个小吃店,制作哪种美食呢?

(2)幼儿自由分组,选择自己喜欢的小吃进行制作。

(3)教师巡视、指导幼儿的分组及制作情况。

3、角色游戏;

美食一条街。

(1)整理制作材料,摆放各种小吃。

(2)幼儿协商分配游戏角色。

(3)幼儿进行角色游戏:美食一条街。(鼓励幼儿在游戏中使用礼貌用语。)

4、结束游戏。

手指游戏教案第6篇

关键词:游戏;表演游戏;自由

《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)指出:“幼儿园应多为幼儿提供自由交往和游戏的机会,鼓励他们自主选择、自由结伴开展活动。”《指南》从尊重幼儿的权利出发,强调“自由、自主”,呼唤我们在教育教学过程中给予幼儿更多的自由权、选择权和决定权。然而在实践中,是不是越“自由”就越“有效”呢?我认为,自由并不是教师的消极被动,不进行管理,或是不向幼儿提供有效的帮助。华爱华教授曾说过,“只有在教育因素的参与下,通过自我决定这一主体态度去实现自我的过程中(民主指导而不是专制),才能使自主性得以加强。”因此,作为一线教师,我们应在表演游戏的组织与实施中恰当地把握“自由”度,适当地“约束”幼儿,使游戏真正自由。

一、游戏主题的确定应考虑“适宜性”

《指南》提出,“在保证安全的情况下,支持幼儿按自己的想法做事。”让幼儿自主选择和确定游戏主题,无疑是充分发挥幼儿主体性的关键,但幼儿自主生成的内容并不都适合表演,教师有必要对幼儿自主生成的主题进行“二次过滤”或调整,使它成为适合表演的游戏主题。

案例1

中班表演游戏《海绵宝宝》是在一次游戏分享时幼儿自主讨论中生成的,为了顺应幼儿的需求,支持幼儿的想法,我把自由权完全交给幼儿,无论是游戏情节还是材料的准备都让幼儿自己决定。游戏开始了,幼儿戴上事先在美工区自制好的头饰开始玩起来。“海绵宝宝”投入地做汉堡,他把做好的汉堡递给“派大星”:“给,你的汉堡。”“派大星”坐在座位上,接过汉堡说了声“谢谢!”派大星除了吃汉堡就在闲逛。蟹老板、章鱼哥发现客人少,可是自己也没事干,于是也自发地跟着海绵宝宝一起做汉堡。整个游戏过程幼儿玩得不亦乐乎,但他们更乐衷于游戏材料的摆弄,相互之间只有简单的语言对话,如“你好,我要吃汉堡。”“谢谢!”等。

众所周知,幼儿按照童话、故事中的角色、情节、语言,进行创造性表演的游戏。因此,文学作品的选择尤其重要,只有选择适合幼儿表演的主题内容才能充分发挥幼儿的主体性。大家可以看到,案例1中幼儿的游戏情节简单,没有丰富的语言,也没有形象的动作,这样的表演游戏,它的教育意义何在?我认为,倡导让幼儿自主选择和确定游戏主题,并不是“不闻不问”,教师需考虑游戏主题内容的适宜性,如该作品的表演性,教师需对其进行“二次过滤”或改造。如具有暴力倾向的动画片《奥特曼》,语言不规范的《蜡笔小新》等,虽然都是幼儿喜爱的素材,但并不适合表演。中班幼儿经过小班一年的学习与生活,积累了一些游戏经验,无论是对游戏主题内容选择以及游戏开展都有了一定的自主性。如中班上学期的表演游戏《海绵宝宝》就是幼儿在一次游戏后的分享活动中自发生成的,这是一部幼儿喜爱的动画片,集数多,每一集的内容都不一样,但由于中班幼儿的游戏水平还有限,和大班幼儿相比,在构建故事框架上就显得力不从心了。作为游戏进展的支持者――教师,我们要做的就是“取其精华,去其糟粕”,将这些作品进行加工和改造,使内容既健康又有益于幼儿表演,形成真正能演的“脚本”。我们可以组织幼儿讨论“你觉得今天蟹堡王里会发生什么有趣的事?”通过讨论来构建基本故事框架,使游戏情节更丰富,还可以引导幼儿探讨各角色的性格特征,如“海绵宝宝说话时的声音时什么样的?”“蟹老板它是怎样走路的?”通过形象的动作和生动的语言,让游戏中的各角色形象更饱满。这样一来,既尊重了幼儿游戏的意愿,发挥其主观能动性,又融入适当的教育意义与安排,使游戏的目的性增强。

二、游戏场地的选择应考虑“自主性”

以往游戏前老师总是最忙碌的,事先将椅子和桌子移好,以腾出最大的空间供幼儿游戏,还有事先设定好各个游戏主题的地点,比如《三只蝴蝶》在数学区,《三只小猪》在科学区等。幼儿几乎不需要思考环境创设及布局,自主性和主动性无从谈起。《指南》颁布后,我们把更多的自还给幼儿,教师尝试着不再事先安排各游戏主题的场地,做到“空间自选”,让幼儿自己选择游戏场地。

案例2

一次游戏中,幼儿自由选择完材料(一个游戏主题的服装我们统一放在一个塑料筐)就开始找场地了。不一会儿,我便听见有争执的声音,寻声望去,原来是《三只小猪》和《蔬菜王国的舞蹈队》的幼儿为了游戏场地争执起来了。幼儿C说:“我们是先到的,这个场地应该给我们《三只小猪》!你们是后面才到的,去语言区玩!”幼儿D不甘示弱地说:“我们也想在这里玩!”紧接着,两组成员附和着说,“对啊,我们也想在这里玩!”“我们是先来的!”看着两队这样相持不下,越吵越凶,我走过去问:“发生什么事了?”幼儿C委屈地说:“老师,我们是先来的,他和我们抢场地。”我转过头问幼儿D:“是这样吗?”幼儿D不服气地说:“是他们先来的,可是我们这组有8个人,语言区太挤了,道具都摆不下!”我恍然大悟,原来是这样。我接着问,“那应该怎么办呢?”幼儿C说:“他们可以少摆一点道具呀!”我微笑着对幼儿D说:“你们觉得呢?”幼儿D说:“可是,道具摆少了,游戏就不好玩了!”幼儿D想让游戏玩得更尽兴,坚持要在结构区玩。我又说:“再想一想,有没有更好的办法能让大家都玩得开心?”幼儿C听完我说的话,看看语言区又看看结构区,大方地说:“那我们和他们交换场地吧!下次我们需要大场地的时候,你们也愿意和我们交换吗?”幼儿D高兴地点点头:“当然!”游戏分享时,我把刚才选择游戏场地的事情和幼儿一起讨论,通过讨论,幼儿将场地选择的规则细化了:当出现场地重复选择的时候,可以采取人数多的小组优先选择的权利。

《指南》提出,“幼儿自己的事情尽量放手让他自己做,即使做得不够好,也应鼓励并给予一定的指导,让他在做事中树立自尊和自信。”可以看出,让幼儿自由选择游戏场地并不是“放任不管”,教师应根据幼儿的游戏情况做适时引导。案例2中教师将游戏空间的自交给幼儿,但问题也随之而来,幼儿经常会因为场地的选择而发生矛盾,如果教师对这种情况放任不管,游戏必定会混乱,游戏的规则难以建立,那么这种自由也不是真正的自由,必将阻碍幼儿的发展。案例中,教师作为游戏过程的观察者,及时发现幼儿的需求,提供适时的帮助和引导。教师通过启发性、商讨式的语言激发幼儿尝试用恰当的方式和同伴协商,促进幼儿解决问题的能力。

三、游戏材料的选择应考虑“开放性”

我们常常会看到这样的情形,教师为了让游戏更有序,游戏前已将每个故事需要的背景和辅助材料帮幼儿定好了,如故事《三只小猪》用三幢造型不同的房子,大树留给大灰狼当“家”。游戏开始了,幼儿只需按照老师说的方法去使用材料,幼儿动手、动脑的需要得不到满足。新的游戏理念提倡“材料自选”,从尊重幼儿支配游戏材料权利出发,让幼儿通过与材料的操作、互动来享受游戏所带来的快乐。然而,自由选择材料不等于让幼儿“为所欲为”,特别是对于一些开放材料的使用,教师需对其进行适当的“约束”。

案例3

游戏开始了,幼儿自主选择不同的材料布置主题所需要的场景,有的用绿色塑料罐围成一个家,有的用小椅子围成一个家,有的用栅栏围成一个家,真是各具特色。《金色的房子》今天选择在活动室的美术区进行游戏,美工区的柜子上陈列着许多透明玻璃瓶、小塑料盒(里面放着各种各样的辅助材料,如:黄豆、纽扣、贝壳等),游戏进行到一半,扮演“小姑娘”的幼儿邀请小伙伴来家里玩了,只见她拿起一个透明玻璃瓶,往里面放了一些豆子,边放边说:“我要做好喝的珍珠奶茶给小狗、小鸟它们喝!”接着又往里面放了一些纽扣,说:“再加一点糖。”扮演小狗的幼儿D、E看了,也加入做美食的行列,幼儿D拿着贝壳,往里面放几颗小松果,又加了一些塑料小球,说:“我要做汉堡。”幼儿E也将塑料盒中的美工辅助材料取出,把它们混在一起。幼儿各自专注于用材料做食物,顿时,美工区的辅助材料被他们玩得乱成一团。音乐声响起,游戏时间结束了,幼儿开始收拾材料,幼儿D在倒豆子的时候不小心把豆子撒了一地,幼儿E随手把装有纽扣、小松果的贝壳材料倒入美工区塑料盒里……

《指南》提出“真诚地接纳、多方面支持和鼓励幼儿的探索行为。”案例3中,教师对于幼儿对美工区材料的使用没有加以制止,而是顺应幼儿的需求,让他们自娱自乐,使幼儿心理得到了满足,幼儿在与新材料的互动中也确实产生了新的游戏情节“做奶茶”,为游戏增添了不少乐趣。然而我们发现,将游戏材料摆放改为开发式后,虽然可以大大提高幼儿使用材料的频率,自主性得到提高,但幼儿在游戏过程中往往会出现只专注于材料的摆弄,许多材料由于零碎、细小,产生了不便于收拾整理的现象。因此,我认为在表演游戏中,让幼儿自由选择材料的同时,应暗示幼儿材料适用的范围和材料收拾整理的方法,使材料真正地为游戏服务。

总之,在表演游戏中,教师一定要把握好“自由度”,帮助幼儿生成恰当的游戏主题,选择适宜的材料,布置合理的场景,让孩子在游戏中真正得到自由。

手指游戏教案第7篇

【关键词】教育游戏;多用户虚拟环境;MUVE;Quest Atlantis

【中图分类号】G434 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)01―0062―03

引言

多用户虚拟环境(Multi-User Virtual Environment,简称MUVE),又名虚拟世界(Virtual Worlds)是一种基于三维图像的交互式网络虚拟现实环境。用户以“化身”的形式置身于一个虚拟三维空间中,可以与空间中的其他用户及环境物体进行实时交互。基于MUVE的教育游戏对于增强学习者的投入程度、提升学习兴趣、增进学习者之间的思想与情感交流具有独特的优势。目前我国对该类教育游戏的研究才刚刚起步,香港中文大学资讯科技教育促进中心开发的《农场狂想曲》与《学习村庄》[1]以及珠海奥卓尔公司推出的游戏化学习世界(省略)都是此类教育游戏的代表。国内的研究还处于个案尝试和探索阶段,尚未出现一个经过大量实践检验具有推广价值的典型案例。本文对美国一个较为成熟的案例进行剖析,供国内MUVE教育游戏的研究者参考借鉴。

一 Quest Atlantis案例分析

1 Quest Atlantis项目概述

Quest Atlantis(以下简称QA)是印第安纳大学学习与技术研究中心 Sasha Barab教授主持的一个基于MUVE环境的教育游戏项目。它采用网络游戏的角色扮演模式,将学科知识的学习融入其中,适用对象为9-12岁学生。学习者可以在QA的虚拟世界中漫游,完成被称之为“探索”(Quest)的学习活动,这些活动都是由精心设计的寓教于乐的课程学习任务组成的[2]。

QA自2003年1月至今已经发展到5.0版本,参与的研究者和教师团队已经扩展到澳大利亚、马来西亚、新加坡和土耳其等国家,有超过10000名儿童使用过该系统,已完成的学习项目达数千个以上,覆盖了科学、语言、艺术以及社会等科目[3]。大量的实践表明,QA提供的丰富媒体环境和探究式学习方式在促进课程知识学习的同时,提升了儿童的学习兴趣和投入程度,增强了儿童的社会意识。QA项目为我们研究和探索MUVE教育游戏的设计和应用提供了一个非常好的实践案例。

2 QA的结构

QA借鉴大型网络游戏,特别是角色扮演类和探险类游戏的一贯做法,创设了一个作为整体情境脉络的叙事线索(Storyline)。这是一个名为“两个世界同一命运”的传奇故事:生活在Atlantis星球的人们正面临一场灾难,尽管科学技术高度发达,但他们却发现他们的世界正遭受各种自然和社会问题侵蚀,由6名率先觉悟的Atlantis人组成一个委员会,他们各司其职,通过一个名为OTAK的工具与地球人接触,寻求帮助……

学习者通过OTAK进入到不同的“世界”(World)中去,每个“世界”代表着一类问题的集合,由若干“村落”(Village)组成,如“生态世界”中包含“野生动物”、“生活环境”、“水”等“村落”。“村落”是学习者进行学习活动的场所。

QA中的学习活动是以“探索”(Quest)的形式呈现的。“探索”是一个基于问题情境设计的学习任务。其独特之处在于将虚拟世界与现实世界的学习活动相结合,将课程知识的学习与社会责任感的建立以及反思能力的培养相结合[4]。同“探索”类似的另一种学习活动是“任务”(Mission),它更加贴近游戏的故事情节,挑战性、娱乐性更强。

QA还提供了多样化的交互工具、丰富的学习资源以及作为激励机制的“积分进阶系统”。

QA的学习者操作界面如图1所示,主要包括虚拟环境、个人面板及聊天区。另外QA还为教师提供基于Web的管理界面,用于学习任务、安排学习进程及接收作业等。

二 QA设计思想及其启示

1 教育、游戏及社会责任的融合

将教育、游戏以及社会责任三要素的有机结合体作为QA的设计基石[5],是QA的设计者一直十分强调并引以为豪的。这里的社会责任是指融合在教育游戏中的一些有关情感、态度、价值观的非智力因素学习目标,是QA设计者教育理念的表达,我们也可以将其理解为广义的教育要素。QA的设计者在游戏与教育的融合方面带给我们一些启发。

构建一个充满传奇色彩的故事背景,为教育问题的情境化表征提供了丰富的资源和巨大的创意空间。QA的设计者以西方文化中广为人知的亚特兰蒂斯传说为原型创作的“两个世界同一命运”的故事背景中,“Atlantis星球”实质上就是对现实世界的映射,是现实世界的一个情境化的副本,因此,各类教育问题都可以在其中找到栖身之处。同时,故事情境所包含的角色扮演、探险、挑战、幻想、交互性等正是普通网络游戏中最具吸引力的要素。这就形成了一个容纳教育要素和游戏要素的框架。由此可见,一个既具备普通游戏的动机要素又能够容纳大量教育问题的情境空间,对于教育游戏,特别是大型网络教育游戏的设计,有着基础性的作用。

QA的设计者始终将其视为一种“教学系统” [6],这启示我们,教育游戏设计的出发点和归宿都应该是促进学习。QA很像是一个学习环境,但其中学习者的动机水平和投入程度远高于一般网络学习环境。这正是因为QA实质上是一个游戏化的学习环境,它所追求的不是游戏的外在形式而是利用游戏的内在特征促进学习者的学习。因此教育性与游戏性的融合不是两者的混合、组合或嫁接,而是形式与内容、目的与手段的相辅相成。QA的这一设计思想与我国学者提出的“轻游戏”[7]的理论观点很接近,它可以看作是该理论的一个生动案例。

2 虚拟世界与现实世界的结合

以模块化的专题探究活动作为主要的学习活动形式,将网络虚拟环境的学习活动与现实世界的学习活动相结合,是QA另一个颇具特色的设计思想。在一个关于水污染问题的“探索”[8]中,设计者给出的情境是Taiga国家公园的管理者为河流中鱼类数量减少的问题寻求帮助,要求学习者进入公园访问当地农民、木材公司、旅游公司,提出问题成因假设,利用水质测试数据验证假设,确定造成问题的主要原因并采取措施,“两年后”检查成效并制定更为详尽的保护措施,“十二年”后进一步验证。该“探索”被细化为7项子活动,有在教室中完成的,也有在QA虚拟世界中进行的,也有与社区实践活动结合的,每个活动都提供了相关资源和支架,这很类似于WebQuest。不同的是QA充分利用了游戏的叙事性与虚拟性,使现实中不易(如对多类人群的访谈)或不可能(如长时间跨度验证)实现的学习者体验变为可能。虚拟世界与现实世界的巧妙结合是QA“探索”的突出特点,这种设计一方面充分利用了虚拟世界的“仿真”特性来增强儿童的投入程度以及提高学习体验的临场感,另一方面又通过现实世界中的活动防止儿童因过渡沉迷于虚拟世界造成“虚幻感”,这使得儿童能够清楚地认识到教育游戏的虚拟世界是一个“虚构的仿真世界”,是探究学习问题的“虚拟实验室”。MUVE环境相比传统WEB页面为探究式学习提供了更加丰富的情境和交互手段,教学设计者需合理利用其技术特性并注意引导学习者建立起对虚拟世界的正确态度才能取得良好的学习效果。

3 为教师设置角色

通过为教师在游戏中设置角色,将教师对学习过程的指导和监控隐形化,这是QA的设计中很值得我们借鉴的地方。国内的研究者在实践中遇到过这样的问题:教师不知道自己在应用教育游戏的过程中如何对学生进行指导和监控[9]。当学生沉浸在游戏情境中的时候,教师对学生的直接干预往往会影响学生的学习投入程度。在QA中,虚拟世界中的很多人物,如Atlantis委员会的成员、村庄的居民、学生访谈的对象等,都可能成为教师扮演的对象。这样一来,教师从学生“背后”走到了学生的面前,但又以不被学生察觉的形式出现,教师的监控和指导工作变得更加方便和自然。这种设计带给我们的启示是:教师在教育游戏中发挥指导和监控作用的形式,应与教育游戏的特性相适应。

三 QA应用模式及其启示

1 作为探究式学习环境应用于课堂教学

QA的设计和应用目标是促进9-12岁年龄段的学生达到相应课程标准要求,大量的实践已经充分证明QA确实实现了上述目标。有调查研究[10]表明,目前国内多数教育管理者、教师以及家长,对教育游戏的认识不够全面,很少有教师在课堂教学中应用教育游戏。QA作为一个典型案例,使我们认识到教育游戏在课堂教学中的作用,对于纠正把教育游戏简单理解为“包含教育内容的游戏”这类片面认识有一定的意义。教育游戏作为一种教学系统,可以在各种形式的教学活动中发挥作用,应用于课堂教学的教育游戏其教学设计和应用模式都应遵循课堂教学的规律。

2 重视对教师的支持和培训

QA的设计者把教师和学生看作核心服务对象。设计在学校的 QA中心有当地教师中的QA积极使用者或教育管理人员为用户提供支持[11]。“教师使用手册”详细介绍了QA的设计理念与使用方法,详尽的设计样例和模板为普通教师设计“探索”等学习活动提供了参考。由此可见,我们不应该把教师仅仅看作是教育游戏的终端用户,他们对教育游戏应用模式的理解和认识直接关系教学效果,教育游戏应为教师施展教学智慧提供舞台。国内有关教育游戏的研究中对教育游戏的推广和教师支持的研究仍是空白[12]。QA案例启示我们应该重视教师以及教学应用对促进教育游戏产品成熟和完善的重要作用。

3 教育设计研究方法的运用

QA项目的研究与发展过程体现了教育设计研究(又称基于设计的研究)这一方法论的指导[13]。这一方法论的核心思想是从待解决的教育问题出发,经过若干次分析、设计、实施、评价、修正、再设计……的往复循环(迭代),生成问题的解决方案并发展相关理论。该方法强调在实践应用中进行研究,强调研究团队的作用。因此,QA的设计开发与应用推广过程其实就是研究过程,它的主要研究成果除了QA教育游戏本身之外,还取得了有关学习投入、学习动机的理论成果。教育设计研究方法为我们提供了一种教育游戏研究的全新视角和设计、研究、开发及应用相结合的工作模式。

四 结语

QA项目为我们提供了一个基于MUVE的典型教育游戏案例,在教育游戏的设计与应用方面带给我们很多启示。教育游戏的教学设计应围绕知识结构和学习任务的情景化表征展开,应重视虚拟世界与现实世界的融合;教育游戏的功能定位应是一种游戏化的学习环境;教育游戏的推广与应用过程中应注意对教师的支持和培训。

参考文献

[1] 周玉霞,李芳乐,李浩文,尚俊杰.玩还是学:学习村庄中学生的知、情、意、行[J].基础教育,2008,(1):57-61.

[2] Barab,S. A.Making Learning Fun:Quest Atlantis:A Game Without Guns[J].Educational Technology Research & Development.2005,(1):86107.

[3] Quest Atlantis Overview[DB/OL].

[4][11] Quest Atlantis Teacher’s Manual[DB/OL].

[5][6][13]Barab, S.A.Eat Your Vegetables and Do Your Homework: A Design Based Investigation of Enjoyment and Meaning in Learning [J].Educational Technology.2005, (1):15-21.

[7] 尚俊杰,李芳乐,李浩文.”轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005,(1):24-26.

[8] Taiga Teacher Guide[DB/OL].

[9] 王陆,孙洪涛,刘敬光.教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具[J].电化教育研究,2007,(1):38-40.

手指游戏教案第8篇

关键词:放手;创造;低结构;大班幼儿;自主游戏

问题提出:

试问,你所在班中的区域活动中,是否在满足教师的虚荣心,高大上的游戏材料,吸引眼球的环境,聆郎满目的玩具,孩子却寥寥无几,这是真正以幼儿为主体的游戏吗?还是幼儿只是配套展示玩具的模特?试问,你所在的班级中,有几个真正的小游戏能走进孩子的心里,像你小时候的民间游戏抓子儿,拍洋画儿,弹球等能让你到现在都念念不忘?试问,你所在班中的幼儿,每天是否都在重复玩着本不想玩,可还在坚持重复的玩着没有新意而被教师安排的游戏呢?试问,枯燥的墙饰互动游戏材料,却硬拉来幼儿坐在墙饰下玩个没完,满足领导检查的即时需求等等等,回归传统游戏,解剖游戏的真正内涵和意义,哪怕就是一个简单的矿泉水瓶材料却可以让幼儿反复扔着玩、踢着玩、跨着跑、制作动物摆件、制作浇花器、制作花瓶等等,太多的玩法,让幼儿真心能够玩来玩去,玩出创造性,玩出乐趣,体验到游戏的初衷,感受真切的快乐。

研究对象:

大四班30名幼儿

研究方法:

自然观察法:通过实践活动中,通过目测孩子在区域游戏过程中,遇到的问题,行为变化。

案例分析法:选择有价值,可研究的对象、以案例的形式记录下,他在区域游戏中的问题,变化和表现。

反思分析法:通过对观察对象的记录,进行有反思和分析,制定出具体措施,和支持孩子的策略

研究策略:

一、低结构材料投放,勾出幼儿生活经验,丰富游戏玩法。

《张学门幼儿教育文集》中指出,幼儿园玩具的选择须尽量用本地的土货。最近十年我国幼儿园有一种最不好的现象,就是设备愈讲究,其够用洋货也愈多。不知积木、偶人,我们何尝不可以自己仿造,这不独为挽救权利,且尢和国情。况儿童年龄幼小,在其日常生活里,以因使用洋货,使他们获得了使用洋货的兴趣和习惯,更安望其能够艰辛俭朴的生活!我们放眼将来,觉得未来社会的艰苦困难总有一时间比现在还要厉害。而反使民族的嫩芽先受惯了洋奴化的训练,伤心惨目,痛何可言!“竹头木屑吗,无一废物”。如果幼稚园能够利用破抹旧布,何尝不可以变成极有用的材料。所以,我们日常生活中的废旧物无不可以 利用,将其加工,改变无不成为孩子们爱不释手的玩具,这种低结构,孩子熟悉的材料正是回归游戏本真的前提。

一、案例:情境游戏――大排档。

(一)回归游戏本真,废旧材料,巧妙玩。

在我园体验馆有这样一个情景游戏“大排档”,师幼共同收集各种废旧物制作了烧烤架、羊肉串、烤肠、鱼、蔬菜等,这个简单的游戏材料源于幼儿的生活体验,所以孩子们亲手制作的游戏材料,自然增加积分游戏的好感。有一天在游戏的时候,陆岩和杨子浩两个小朋友开始在这烧烤,他俩玩的可开心了,就在这时我走了过来,我说孩子来两串羊肉串,他很友好的说您稍等。在我等待的过程中,我就和他们聊起了天,我说孩子,你们俩应该叫卖“羊肉串了,羊肉串了”这样你们的顾客就会更多了,还会吸引很多的顾客,可是陆岩却羞涩的否定了我,他的表情还有点不好意思,这时旁边的杨子浩也有点不好意思了,陆岩又说:“老师,现在大排档里都没人叫卖羊肉串了,您等着就行了”一句话,把我对游戏的设想拉回到了生活。

看两个小朋友玩的有滋有味,我又加入了他们过来说“来两根烤肠,多放点辣椒”就在这时,装辣椒的调料不知道是没有了,还是找不到了,陆岩找了一会儿,还是没有找到,就在这时,他突然发现旁边草地上有一个饮料瓶子,立刻捡起来,像真正的撒辣椒的样子那样,开始撒辣椒,小小的饮料瓶此刻就变成了装辣椒的罐子,我说:“放辣椒了”她说:“恩,还放了好多,您尝尝辣不辣”就这样,他又去小超市买了好几个饮料,我说你这是干嘛,买这多么多饮料,陆岩说:“这里可以装孜然和辣椒面,一会有人买,我好给他放”。

这个游戏,材料简单,情景生活化,都源于幼儿的生活经验,也是回归幼儿游戏本真的。“回归游戏本真”是指符合游戏规律,“自由、自主、快乐”的一种游戏状态,幼儿在投入的状态下,获得满足感、自豪感、归属感等良好的情绪体验,并在这一过程中得到发展。上述这个区域活动案例,基本符合了“回归游戏本真”这一要求。

(二)回归游戏本真,观照“生命本真”。

生命是自由的,充满活力的,这是发自生命的内在需求。席勒认为:“只有当人是完全意义的人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”因此,游戏是人类的自由本性和完整人格充分展现的途径与证明,并不是无所用心的普通意义上的娱乐,而是一种创造过程。这种状态没有太多的目的性和功利性,是一种更执着更纯粹的追求。因而,当我们的呼唤回归游戏本真时,实际上是对“生命本真”的一次回顾和探望,更是对幼儿独特个性的尊重和瞻望。在案例中的陆岩所了解的真实场所实际情况的基础上,是因为他在生活中感知过,了解过,体验过,即便我像他发起提倡,他还是没有采纳,因为他只遵照他所熟悉的真实的情景予以展现。

(三)回归游戏本真,实现幼儿发展。

“回顾游戏本真”的区域设置有全面性和层次性的特点,为幼旱难窕疃、自主发展提供了基础。同时在与同伴的交往中,在与材料的互动中,孩子不断的获得直接经验,习得各种能力,并通过体验成功、感受规则的过程,实现自主发展的可能。

(四)“回归游戏本真”,挑战教师行为。

如果你是区域中的教师,反观案例中的,你会对他的这种游戏行为作出怎样的判断呢?在活动后,我把陆岩在游戏中的情景和她的家长进行了分享,我得知“原来他们经常出去烤串,烤串的时候家里就用饮料瓶子放辣椒粉以及孜然”。源于他的生活经验,更反映了他的认知水平。在回归本真的游戏中,幼儿全身心的投入到活动中,并自主、自愿的表现出自身的发展水平和生活经验,在孩子忘乎所以的游戏过程中,教师只要细心观察,就可以看到孩子们身上许多在集体活动中无法发现的优势、不足,从而了解孩子学习方式、能力水平、心理特征,这样的了解与掌握,将会帮助教师更好的为孩子的学习、发展提供支架,达到因材施教的目的。

二、本真游戏存在的迫切问题。

(一)传统游戏pk聆郎满目的花哨。

在聆郎满目的玩具世界中,我们班的小游戏抓子儿,显得独具一格,在民间游戏区角中,这里显得格外与众不同,很是小清新,在抓子儿游戏时候,孩子们灵巧的小手,灵活的抓子儿,每天这里都吸引幼儿来玩,一天同样是这里抓子儿,两个小朋友抓到最后,索性就拿乒乓球在桌子上打了起来,一人一边打的不亦乐乎,小手当拍,你一下我一下,开心的笑声,这不就是材料赋予了游戏本真的行为吗。

(二)简单,明了小游戏pk复杂,高大上的玩具。

传统中,孩子们喜欢的小游戏,有时候却被复杂的材料所掩盖,比如我们班有一个很有意思的台球游戏,老师制作的也细心,很凸显一物多玩,彰显更多的目标,于是台球上就被标注出很多的加减法运算题,幼儿触球前算算式,算出得数,就要触到相对应的洞洞里,明明很有意思的游戏却变得很复杂化,失去了这个游戏该有的意思,所以不妨调整这些目标多,玩法多的材料,让他们回归本真,幼儿真正能玩起来的,感兴趣的游戏上,已达到游戏应有的趣味和给孩子们带来的乐趣。

(三)幼儿天性pk条条框框。

反观我们现在活动区中的游戏规则,是否有一些不能相互串区;这个玩具不能拿到其它地方,这个桌子只能玩这个区域里的玩具,不能将水撒到外面,不能用这里的纸要用那里的纸,这个玩具要在桌面玩不能拿到地上等等。条条框框,繁文缛节特别多,于是孩子们不敢玩,不敢放开玩,不知怎么玩,于是活动区时候孩子们像个小老头一样一动不动的坐在做自边,悄悄摆弄着手头的玩具,而本该有的欢乐声消失不见。其实,适宜的规则能促使幼儿游戏更加自主,反观不适宜的樊笼复杂的规则,却限制了孩子们在游戏中发挥自己的才能和智慧,制约助幼儿的天性。不防让自己变成孩子去感受一下,这样真的好吗?还原一个属于幼儿真正合理的规则和条款,让游戏有趣而自主。

三、回归游戏与生活的内涵。

回归童心,是要实现幼儿在园中真正度过愉快而有意义是一天,幼儿的成长是有规律的。这些属于自然属性在幼儿身上是以静态的方式存在。只有通过实践,通过发展,通过与环境不断互动他们才能变得具体,变成真正的人,才能实现快乐童年。

过去我们在农村,一出门采摘几个小苗苗,就开始把他们编制成小兔子,一玩就是一天,用小兔子轻轻碰触伙伴,让他痒痒半天。过去,我们捡几个小石子,在地上不停的摆,看谁摆得好看,摆出各种图案。而现在我们生活中那些可贵的材料都消失了,而游戏和生活是分不开的,为什么不从幼儿生活中找出那些属于他们念念不忘的材料呢!那些年吹的泡泡,抓的尾巴,用稻草编织小动物,编辫子,搓绳子等。回归游戏的本质就要回归生活的本身,源于生活的教育才是幼儿需要的。

研究结论:

让放手吧,让孩子去创造,返璞归真,体验真实,感受生活才是幼儿最需要,生活最需要,时代最需要的,夸美纽斯说:“生活是教育的预备”让我们充分在生活中挖掘真实的教育,真实的游戏,让幼儿感受到生活带给我们的意义,我们作为教育的传授者,只有放手,让孩子去体验生活,收获真体验,真感受,并收获真教育。

参考文献:

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