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大学生网络游戏赏析八篇

时间:2023-01-16 05:27:45

大学生网络游戏

大学生网络游戏第1篇

【关键词】网游 学生 心理 影响

【中图分类号】G444 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2014)20-0025-02

21世纪是互联网飞速发展的时代,网络以其方便、快捷、灵活等优点拓展了我们的知识面,开阔了我们的视野,改变了我们传统的思维方式。但网络是一把“双刃剑”,在给我们带来便利的同时,也带来了很多的隐患,如非法网站、网络游戏等。为了解我校部分大学生沉迷网络游戏的现状及原因并据此引导其走出“网络沉迷”,本课题通过对学生网游心理的研究调查,对于玩游戏产生的种种不良现象有一个合理而清晰的认识,从而引导学生正确看待网游,正确使用互联网,树立正确的人生观、价值观。

一 研究对象及方法

本次科研课题调查以调查问卷的方式对大学生网游心理进行研究调查,本次活动共向大一、大二、大三不同专业发放800份调查问卷,回收746份,回收率达93.3%,男生456份,女生290份,男女比例为8∶5。此次问卷容量较大,涵盖内容全面,具有较高的研究与参考价值。在问卷设计上,把有关网络游戏影响大学生行为的几个问题分别设计问卷选项,包括大学生网络游戏使用时间调查、网络游戏的类型选择及原因调查、玩网络游戏的原因以及影响调查。最后对数据进行统计分析。

二 结果

1.性别差异

在调查中发现,在对待网络游戏的态度与热爱上存在性别差异。通过对男女生的比较发现,在网络的使用上,男生和女生选择聊天交友和查阅资料的概率相当,无明显差别,但在选择网络游戏这一项上,且在网络游戏类型、因网络游戏而逃课问题上都存在性别差异性。学生玩网络游戏的比例高达48%,其中男生玩网络游戏比例为60%,女生比例为29%。

2.心理

通过对调查结果的分析,男生玩家主要热衷于竞技对战型的游戏,最主要的原因是这类游戏娱乐性强、刺激有趣,是一个脱离现实的虚幻世界,玩家可以脱离现实,在游戏里随心所欲,通过和他人对战来寻求成就感。女生玩家热衷于休闲娱乐型的游戏,这种游戏娱乐性强,具有丰富的信息和精美的画面,这不仅可以使玩家们在紧张的生活中得到放松,还可以开阔玩家的视野。

3.影响差异

通过对调查结果的分析,网络游戏对男生玩家的影响远远大于女生,大多数女生认为根本没影响或是影响很小,大多数男生则认为网游使他们无法安心学习,导致学习成绩下降,从而身心健康受到影响,更有甚者同身边的家人、朋友关系变得紧张。

三 讨论

1.大学生沉迷于网游的原因

第一,社会因素。学校领导不够重视,政府没有制订完善法律加以制约。

第二,心理因素。部分学生沉湎于幻想而不能自拔,网络游戏为他们的这种心理提供了一个很好的表现渠道。在这里能找到朋友,甚至可以通过一定的方法和努力来实现人生理想。逃避现实的解脱心理使网络游戏这个虚幻的空间成了他们逃避现实寻求自我解脱的一个良好的渠道和环境。

第三,自制力差。部分大学生学习态度过分放松,竞争意识薄弱,加上生活比较简单,在面对诱惑时,很难做到控制自如,所以学生上网往往不能控制时间,产生心理依赖。

2.学生沉迷于网游的不良影响

第一,影响学业。网络游戏所营造的精彩世界会使许多男生失去了学习动机,慢慢失去了对课堂教学内容的兴趣,将大量的课余时间都花在网络游戏中闯关练级上面。一旦上网成瘾,全部时间几乎都被占用,以致丧志。

第二,网络游戏导致大学生产生心理障碍、失去自我、迷失方向。在校园环境的改变、学习的压力、同学间的交流、师生间的沟通等压力下,使学生转向网络游戏中去发泄情绪和追求享乐。虽然网络游戏是虚拟的,但是在网络游戏中得到成功感和情绪宣泄。寻求自身心理平衡和宣泄情绪的动机会导致他们对网络游戏产生心理依赖。这种依赖使得他们过度的沉迷于网络游戏中,导致生物钟紊乱、思维迟钝、焦虑、苦闷,对学习不感兴趣,产生厌恶感,对游戏以外的活动缺乏动力,个人生活懒散,行为孤僻。从而忘记了自己的人生梦想,失去了实现自己梦想的动力,找不到寻梦的方向。

3.措施

第一,开展心理辅导。心理辅导员应引导大学生辩证地看待上网问题,认清网络游戏的本质,了解网络游戏的严重危害,逐步帮助学生摆脱网瘾,积极向学生传达正能量。

第二,加强大学生人格和能力的培养。学生要具备自制力、思考力、辨别力、选择力,只有具备这些素质,大学生才能形成比较理智的判断力,确立正确的价值观和行为习惯,学会做人,学会思考,以健康的人格来抵制网络造成的不良影响,弃劣择优。

第三,立法执法。立法部门应从宏观上为网络经营这一特种行业制定操作性较强的法律法规,使在现实中的网吧等网络场所管理更加规范,执法部门对网吧应建立健全常规管理机制,加大立法制度。

参考文献

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大学生网络游戏第2篇

(讯)大学生虽然爱玩网络游戏,却是最不爱付钱的一部分群体。日前,《绿色征途》“绿色网游玩家群体调查报告”。报告显示,大学生成为绿色网游的主流群体,占总玩家群体的35.18%。但这部分玩家的消费比例却达到所有群体最低值,仅为生活费月支出的7%。

绿色网游目前在我国还无确切定义,泛指健康的、无害的并远离未成年人的网络游戏产品。调查显示,学生群体已经成为绿色网游中坚力量。年龄段在18岁至22岁间的群体占总群体的35%;上班族约占29%;有27%的玩家为自由职业;8%为其他职业。

据统计,中国大学在校生达2308.5万人,毕业生608.2万人。去年中国网络游戏用户突破1.6亿人,20岁到30岁为主要群体,约占整个网络游戏玩家的85%以上。其中,小于25岁的游戏玩家占比最大,成为网游主力军。从职业构成来看,大学生占总群体的18%,成为第三大用户群体。

然而,尽管大学生玩家时间较多,但付费能力较低。其中,每月不花钱的人数占总群体的38.5%,消费100元以下的占41.5%,付费用户的花费占大学生玩家生活费用总支出的7%。值得注意的是,低付费群体对于游戏品质要求反而越高,其中有58%的玩家倾向“公平、不卖装备和经验”的游戏环境。(编选:)

大学生网络游戏第3篇

[关键词]网络游戏 大学生 网游产业

[中图分类号]G641 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2012)10-0244-01

随着网络时代的到来,网络游戏应运而生,在中国大面积普及互联网的过程中,网络游戏作为一种新兴娱乐模式应运而生,截至2012年年底,我国有超过65%的网民玩过网络游戏。现在,网络游戏所产生的一个产业链已经形成一个完整的社交、娱乐、利益团体,网络游戏早已经成为国民最常见的休闲娱乐方式。与此同时,网络游戏也成为越来越多的年轻人生活的一部分,对在校大学生的学习、生活方式、思维方式的影响更是巨大。社会应正视网络游戏,合理规避产生的危害,用理性的眼光重新审视并寻求科学的解决之道。

一、大学生网络游戏现状

据数据统计,在大学里,有超过一半的大学生参与网络游戏,其中有将近10%的玩家有沉迷现象或沉迷倾向。游戏中的成就感和满足感以及刺激往往来自于PK(游戏中角色之间进行决斗),PK总会分出胜负,成就感和刺激也由此产生。现阶段虽然所有大学课程中都设有思想类课程,但课程停留在书本上,对学生没有吸引力,且各学校社团组织的能力各异,大多数大学生更喜欢选择容易上手且更具亲和力的网络游戏。

二、网络游戏存在的问题

网络游戏本身也随着网络发展衍生出很多让人失望的“潜规则”如:一些大型网游在制作过程中,专门分析玩家的心理,先设置简单的游戏入手流程,通过新手礼包、游戏工资等方式留住新玩家,让新玩家在免费环境中熟悉游戏,进而在游戏中依据玩家需要在关键环节设置消费选择,引导玩家为使网络游戏能够顺畅便捷而选择消费。更有甚者,在游戏中用“托儿”来引导其他玩家消费,实际上,游戏中所有道具、场景等消费环节都只是游戏程序而已,所有这些游戏程序员都可以为一些“托儿”的游戏账号单独配置,使其游戏进程远比其他玩家迅捷便利,进而引起玩家的攀比,拉动游戏消费。

三、解决手段

大学生网络游戏第4篇

论文摘要:网络游戏对大学生有着极强的吸引力,目前沉迷于网络游戏的大学生人数众多。网络游戏严重危害着大学生的身心健康,影响大学生的学习和生活。学校、家庭和社会对此应加强重视,给沉迷于网络游戏的大学生以正确引导及情感关怀,使之找回奋斗目标。

1.大学生网络游戏成瘾的原因

1.1网络游戏具有很强的吸引力

网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。

1.2网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力

大学生面临学习压力、就业压力、情感压力、人际交往压力等多种压力,这些压力是大学生必须面对的挑战,由于大学生的自身能力、抗压能力和排解压力的能力有差异,一部分大学生在竞争中失败后,尤其是那些性格内向,不善于排解压力的大学生,选择逃避现实,追求网络游戏带给他们的满足感,在游戏中他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到安慰,渐渐地网络游戏成了他们排解孤独、抑郁的场所,成为他们的依赖。

1.3中学时期家庭和学校教育不得当

许多学生在中学时受到家长和老师的严格管教,没有行成良好的自制力和主动学习的习惯,部分学生还被灌输了“进了大学就是进了天堂”的错误思想。大学的学习、生活自主性较强,那些自制力差的学生就会迷失方向,容易陷人网络游戏的漩涡。同时,一些家长平时与学生缺少沟通或沟通的方式、方法不恰当,对学生不能起到积极的引导作用,使学生对网络游戏的依赖性更强。

1.4学校未能激发学生的学习积极性

网络改变着大学生,使得新时期的大学生眼界更宽阔,思维更活跃,他们不喜欢传统的教学方式和陈旧的教学内容。而许多教师没有很好的跟上时展的步伐,没有及时地转变教学观念、教学方法、教学内容,仍然习惯于传统的教学。使得很多大学生认为老师上课太呆板、太乏味,从而产生厌学情绪,造成旷课现象增多。另外大学课程设置陈旧,许多课程大纲甚至十几年都没变过,已与市场需求完全脱节。市场需要的人才,高校培养不出来;高校培养出来的人才,市场却不需要。这进一步导致大学生的厌学情绪。部分大学生在这种境遇中变得焦虑和迷茫,甚至选择逃避现实,网络游戏便是逃避现实的一种理想方式。

1.5高校周围网吧众多、校园网络的监管力度不够

现在每一所大学周围都有很多家网吧,商家们为了盈利,推出吃、住、上网一条龙服务,这给沉迷于网络游戏的大学生无节制地打游戏提供了很大方便。此外,随着人们物质生活的富有和数码产品的降价,很大学生都拥有自己的电脑,再加上目前大学校园网络非常普及,学生可以非常方便地在宿舍上网打游戏。而校园网络管理制度不完善或执行不到位,自制力较差的学生经常旷课,甚至熬夜通宵玩网络游戏。这一定程度上为大学生网络游戏成瘾创造了条件。

2.大学生沉迷网络游戏带来的危害

2.1严重影响大学生的身体健康

长时间无节制的玩网络游戏对大学生的身体健康是一种严重的摧残。长时间看着电脑屏幕,视力会受到极大的破坏,会感到眼花、眼干、眼涩、眼胀,严重的还会导致角膜炎和视网膜脱落。长时间保持坐姿,会引发颈椎和腰椎病,破坏身体的运动能力和协调性。长时间玩网游,大脑处于高度亢奋状态,又得不到休息,可能出现神经衰弱,体内激素水平失衡,使免疫力下降。更极端的可能导致碎死,近年来,在校大学生因长时间上网玩游戏导致碎死的事件已经很多,触目惊心。

2.2影响大学生正常的学习

大学应该是大学生们学习科学文化知识的黄金时期,但有些大学生一旦沉迷于网络游戏之后,网络游戏便耗费了他们大量本应用于学习、休息和课余活动的时间,严重影响了他们正常的学习和生活,造成严重分心,学习兴趣下降,学习目标丧失,上课注意力不集中,厌学,导致迟到、早退、旷课现象频频发生,造成学习成绩下降、多门课程不及格、毕业时拿不到学位,甚至无法毕业。

2.3造成大学生的思想道德水平下降,法律意识淡薄

在网络游戏的虚拟世界里,没有国家,没有政府,没有法律和道德的约束,大学生可以以虚拟的身份在这个世界中自由发挥、任意行为,而不需要负责任。这很容易淡化大学生的责任和诚信意识,事实上大学生的责任和诚信意识已经有日益淡薄的趋势。网络游戏中充斥着严重的暴力情节,甚至是色情的内容,长期浸淫于这种环境之中,对于他们的法律意识有着严重的影响。在网络游戏中,大学生们可以组成行会、帮派,为了争夺宝物、换取积分,他们可以在游戏中随意地杀掉其他人。长期以往,大学生看到的都是一些残酷无情、自私、冷漠的个性,可能造成道德缺失、法律意识淡薄、人性扭曲,甚至走上犯罪的道路。

2.4容易造成大学生人格异常和心理障碍

首先,沉迷于网络游戏的大学生整天面对机器,缺少真实的人与人之间的交往,容易形成孤僻、冷漠的性格。其次,网络游戏中大学生都隐匿自己的真实身份,以虚拟身份进人游戏,从而把自我分裂为虚拟的和现实的。而沉迷于网络游戏的大学生常常陶醉于虚拟自我的那种自由、畅快与洒脱中,不愿意面对现实的自我。因此,他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。当现实的自我遭遇挫折,沉迷于网络游戏的大学生就容易产生心理焦虑和浮躁,情况严重者甚至引发各种心理疾病。

大学生网络游戏第5篇

关键词  大学生  网络游戏成瘾症  心理  预警标准  干预机制

      

二十一世纪是信息革命和信息化时代,网络已成为人们日常生活和工作中越来越重要的交往手段和通信媒介。同时,随着我国科技信息和电信事业的飞跃发展,电脑越来越普及,电脑游戏、网络游戏也随之像雨后春笋般迅速占领整个游戏市场。网络游戏成瘾症是网络心理障碍的一种类型,是指经常玩网络游戏而形成游戏化思维方式和习惯性动作的现象;网络心理障碍的主要标志是“互联网成瘾综合症”,其英文简称iad(internet addiction disease),是指由于患者对互联网过度依赖而导致的一种心理性异常症状[1]。网络游戏成瘾症如同“电子海洛因”,对大学生学习、生活、身心健康都会产生严重消极影响,使得沉迷于其中的大学生放弃学业,迷失方向。近年来,网络进入学生宿舍,并且网吧对学校成包围之势,大学生上网频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。

一、网络游戏成瘾症的危害

网络游戏成瘾症不同于传统意义上的物质成瘾,但同样是一种心理性异常症状。患网络游戏成瘾症的大学生对网络游戏有强烈的心理渴求,无法控制自己的上网行为,根本无法再正常投入大学学习和生活,严重影响了身心健康发展。具体危害有以下几个方面:

(一)沉迷网络游戏而荒废学业。网络游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住顾客,在游戏中设置了很多多关口和陷阱,一旦大学生患上网络游戏成瘾症,他们往往是不分昼夜地沉迷于游戏之中,在网吧里吃饭,甚至于在网吧过夜,对网络游戏有一种心理上的依赖感,借助于上网来逃避现实生活中的烦恼和情绪问题。为了寻求从游戏中获得快感和满足,经常不到教室上课,整天泡在虚拟世界里;即使是去教室上课也是人在心不在,对游戏总是念念不忘,完全迷失了学习方向,荒废了学业。

(二)大多数网络游戏的内容不太健康,易诱发大学生犯罪。网络游戏中有很大一部分内容不太健康。例如美国的《反恐精英》,韩国的《帝国时代》、《传奇》,台湾的《大富翁》,日本的《生化危机》,中国的《仙剑奇侠传》等都是大学生群体比较热衷的网络游戏,这些网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,大学生长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,通过这种畸形的方式发泄潜在的攻击、愤恨或仇恨的能量。火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,本末倒置地在虚拟的网络游戏世界遨游,与现实生活的距离越来越远,甚至分不清现实与虚拟世界的界限。一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理,一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。

(三)网络游戏成瘾症严重损害大学生身心健康。

1、严重损害大学生身体健康:据最新科学研究表明,长时间上网玩游戏会使大脑中的化学物多巴水平升高,这种化学物质令大学生呈现短时间的高度兴奋,在网上表现出兴奋、反应敏捷,沉溺于游戏中的虚拟世界不能自拔,下网后颓废感和沮丧感却较以前更为严重,魂不守舍,烦躁不安。长时间坐于电脑前,身体受到电脑辐射,导致大学生免疫功能降低,诱发各种疾病,如心血管疾病、胃肠神经官能症,紧张性头痛,焦虑,忧郁等[2]。

2、严重影响大学生的心理健康:长期迷上网络游戏的大学生在心理上会受到很大的影响,会严重影响大学生的心理素质导致人格异化,其主要表现是:首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉、注意力下降、反应能力变差、影响智力发展、影响学习,长时间玩游戏,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪;其次,大学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落、思维迟缓、记忆减退、食欲不振,形成精神依赖和相应的生理反应;第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

(四)影响人际关系。现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力。良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍。患有网络游戏成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妒忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。

二、判断网络游戏成瘾症的预警标准

目前网络游戏成瘾症是新发生的现象,是一种新的心理疾病,达到什么样的程度才叫网络游戏成瘾症,我们用什么样的预警标准来判断、做到早发现早干预是非常重要的。目前、还没有具体的标准来判断网络游戏成瘾症,我认为可以通过参考网络成瘾症的标准来判断的预警标准为:

(一)网络成瘾症定性预警标准。第一、心理上有强烈的渴求,一不上网玩就急得不得了,一定要上网玩了才能得到心理平息;第二、难以控制上网的行为,这里表现在一上网以后难以离开网络;第三、由于这种失去控制的网上的行为导致影响到生活和学习。这种表现与毒品成瘾、酒精依赖很相似,但网络游戏成瘾症不一定像毒品成瘾,而是一种冲动控制。“网络成瘾症”最主要的表现是,对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔。患者多沉湎于网上自由说谈或网上互动游戏,并由此而忽视了现实生活的存在,或对现实生活不再满足。初时只是精神上的依赖,渴望上网遨游冲浪,尔后可发展成为躯体的依赖,表现为情绪低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等。“网络成瘾症”患者年龄介于15至45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人[1]。

(二)网络成瘾症定量预警标准。根据美国金伯利的调查测评方法,对网络成瘾症的测评由以下10个定量预警标准构成。答一个“是”、得1分,最后得分5分以上(包括5分)判断为网络成瘾症[3]。

1、你是否对网络过于关注(如:下网后还想着它)?

2、你是否感觉需要不断增加上网时间,才能感到满足?

3、你是否难以减少或控制自己对网络的使用?

4、当你准备下线或停止使用网络时,你是否感到烦躁不安、无所适从?

5、你是否将上网做为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如:紧张、抑郁、无助)的方法?

6、你是否对佳人或朋友掩饰自己对网络的着迷程度?

7、你是否由于上网影响了自己的学业成绩或朋友关系?

8、你是否常常为上网花很多钱?

9、你是否下网时感到无所适从(如:烦闷、压抑),而一上网就来劲?

10、你上网的时间是否经常比预计的要长?

三、高校构建干预大学生网络游戏成瘾症的五级工作机制

大学生长期迷恋网络游戏严重影响身心健康,已成为一种社会性公害。大学生有很大一部分时间是在学校度过,高校应探索出一套有效的干预机制。五级干预工作机制的构建由学校、学院、辅导员、班级、宿舍五个环节组成,形成由宿舍——班级——辅导员——学院——学校组成的信息反馈机制,形成由学校——学院——辅导员——班级——宿舍组成的工作体系。

(一)学校要加强教育与引导

1、开展各种形式的网络心理健康宣传和教育,开设网络心理课程:积极开展系统的心理健康知识宣传和教育,开设有关心理学知识的选修课,特别是网络心理课程。促进大学生了解基本的网络心理知识,预防常见的网络心理问题,从而提高大学生群体的心理卫生,促进学生的自我成熟,健全和完善人格,增进社会适应能力,以提高学生整体心理健康素质、对上网的认识和心理控制能力。

2、成立大学生心理咨询中心,以“中心”为载体开展大学生心理咨询工作:校心理咨询中心要选择一套具有科学性的心理测试软件,在新生入学稳定后,最好在大学一年级下学期进行心理测试,因为这个时期大部分学生都已适应大学学习和生活,情绪稳定;通过心理测试和辅导员平时观察,建立心理档案,筛选出有抑郁、网瘾等心理问题的学生,进行重点跟踪和疏导。建立网络心理咨询所,配备专门的心理咨询老师,设置网络留言信箱,对存在心理障碍的学生进行心理辅导,并因人而异地进行心理治疗;同时,及时向专业治疗机构转介心理问题严重的学生。同时,大学生心理咨询中心要定期对班级心理委员和宿舍心理信息员进行有关心理学知识的培训,使他们掌握基本的心理学知识。

3、开展丰富多彩的课外文化活动:学校要加强思想政治工作创新、积极发挥党团组织作用,大力开展校园文化活动,如:经常性地开展各种文体活动和智力游戏、讲座、竞赛,长期举办各种兴趣小组等等;在假期举办各种形式的社会实践活动,鼓励大学生积极参加。组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,吸引学生的注意力,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,从而使得大学生的心理在活动中得到健康的发展。

4、创建大学生网站:加强校园网络信息资源的开发,建立适合大学生身心发展的网站,要使网站成为大学生的网上之家,大学生可以在网上学习、就业、交友、寻找心理咨询与法律援助等。在网站上多安装一些最新的软件以供下载和学习,将学校的宣传版制成网页,定期向大学生推荐一批好的网址,指导学生正确上网;可在校园网中多设一些权威性的专业学术站点的镜像,设立一些有实在内容的专业学术主页。

(二)学院成立有关大学生心理方面的机构和组织。

1、成立大学生心理危机干预小组。成立以院党总支副书记为组长,政工干部为成员的心理危机干预小组。心理危机干预小组要结合校心理咨询中心提供的心理测试结果,对有抑郁、网瘾等心理问题的学生进行心理状态的监控,做到及时发现学生心理问题、及时疏导学生心理问题;同时、向校心理咨询中心推荐心理问题较为严重的学生。

2、成立大学生心理协会。在院党总支的指导下,成立以促进学生心理健康和人格完善为目的,由学生自愿组成,由学生自主管理的专业性、非营利性的大学生心理协会。会员由各班心理委员和本院自愿报名参加的同学组成。协会积极开展心理卫生宣传活动、普及心理健康知识,促进心理保健意识,提高大学生心理健康水平;组织心理研讨会、心理交流会、开展丰富多彩的交流活动,加强会员间的联系和协作,提高会员的心理素质水平。

(三)辅导员职能多重化。2005年1月教育部颁发了《关于加强高等学校辅导员班主任队伍建设的意见》,作为中央十六号文件的配套文件中的一个。文件指出:“辅导员、班主任是高等学校教师队伍的重要组成部分,是高等学校从事德育工作,开展大学生思想政治教育的骨干力量,是大学生健康成长的指导者和引路人[4]。”这种定位决定了辅导员职能多重化。

1、心理健康教育与思想品德教育有机结合。辅导员要了解心理学知识,不能把大学生的心理问和思想品德问题等同,不能单纯用思想品德教育方法来解决大学生的心理问题,而是要把心理健康教育与思想品德教育有机结合。思想品德育是指向学生传授一定社会的思想政治观点和道德规范,以形成他们的思想品德,发展其道德判断能力和自我修养能力的活动,它既包括政治教育,也包括道德品质教育。所谓心理健康教育是指根据心理活动的规律,采用各种方法与措施,以维护个体的心理健康及培养其良好的心理素质。大学生的道德情感、道德动机、道德意志、道德倾向性的培养离不开心理健康教育;一些心理品质对于学生坚持道德规范要求、提高道德判断能力起着至关重要的作用。因此,思想品德教育中渗透心理健康教育的必要性是不容置疑的。

2、要帮助大学生正确认识网络,认清网络游戏本质。从事思想政治教育工作的辅导员应引导大学生辨证看待上网问题,正确引导大学生认识网络游戏的本质,了解网络游戏的严重危害,使广大大学生真正能做到利用网络资源更好地为学习、生活提供帮助和便利。引导大学生树立正确的网络观念,把网络作为知识的来源和学习的手段,而不是作为猎取不良信息的途径。教师和学生要建立一种新的关系,教育者的权威和作用不再建立在学生被动与无知的基础之上,而是要唤起学生的兴趣、好奇心和热情,引导其将命运掌握在自己手中。同时,辅导员要经常深入学生,及时掌握学生网络使用情况,做到早发现早干预,并向学院学生工作领导小组汇报。

3、加强大学生人格和能力的培养。网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、思考力、辨别力、选择力,只有具备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力,着力培养大学生的自我教育能力。针对网络文化的特点,要重视培养大学生的自学能力,教会学生自主学习;培养大学生的自护能力,教会学生保护自己的身心健康;培养大学生的自辨能力,教会学生自己辨析网络信息的能力。确立正确的价值观念和行为习惯,学会做人、学会思考,以健康人格抵御来自网络的不良影响,弃劣择优[5]。

4、参与大学生心理危机干预工作。辅导员要经常深入学生宿舍和教室,经常与班级心理委员和宿舍心理信息员座谈;在班级和宿舍建立学生异常情况报告制度,对学生的迟到、早退、旷课、请假、晚上未归等情况及缘由要及时分析;对心理行为反常的学生要及时关心和疏导,采取迅速有效的对策,使网络游戏成瘾症等心理心理问题消除在萌芽状态。对网络游戏成瘾等心理问题比较严重的学生要及时向校大学生心理咨询中心推荐,或者转介到专业治疗机构进行治疗。

(四)班级设立心理委员。一方面,每个班级设立心理委员,心理委员要动态地收集信息,及时向辅导员汇报,要重点关注以下几类群体学生:遭受挫折、学习压力过大、感情危机、性格内向、身体有严重疾病、有心里问题等方面的学生。另一方面,心理委员要及时与网络游戏成瘾的同学沟通交流,经常组织心理信息员交流信息和汇总信息。

(五)宿舍设立心理信息员。宿舍是大学生学习和生活的场所,大学生大部分时间都在宿舍度过,同学们之间相互了解;所以,在宿舍设立心理信息员更能迅速、准确地掌握信息。心理信息员要第一时间掌握同学们在宿舍和网吧打网洛游戏的情况,并及时纪录每次打网洛游戏的时间,及时把情况汇报给辅导员和班级心理委员;同时,宿舍心理信息员和班级心理委员要及时提醒和帮助网络游戏成瘾的同学。

总之,防治网络游戏成瘾症不单是学校的事情,而是大学生自身、家庭、学校和社会互相连动的系统工程,需要组成立体交叉式的防护网络。所以家庭、学校、社会要形成一种合力,政府、社会以及学校有关职能部门必须做好综合治理工作。第一,加强对社会环境尤其是校园周边环境的治理,要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节制的上网。第二,政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,制定游戏产品评审分级标准和分级管理制度,同时要组织开发具有我国文化特色,主题积极、内容健康而又情节生动的电子游戏产品[6]。

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4.陈立民.高校辅导员理论与实践[m].北京:中国言实出版社,2006.14

大学生网络游戏第6篇

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、 调查方法及样本概况

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、 样本分析

(一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、 结论与思考

(一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二) 对策分析

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

大学生网络游戏第7篇

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、调查方法及样本概况

本次《*大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在明教授的指导下制作、发放和回收。调查以*大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析

(一)*大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、*大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,*大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在*大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、*大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是*大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,*大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在*大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二)*大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明*大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三)*大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,*大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前*大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的*大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思考

(一)*大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,*大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、*大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与*大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前*大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析

大学生网络游戏第8篇

【关键词】网络游戏思想品德网瘾

【中图分类号】G【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2017)9A-0111-03

“网络游戏”就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行的可以多人同时参与的电脑或手机游戏。市场上比较知名的网络游戏有《反恐精英》《英雄联盟》《王者荣耀》《守望先锋》等,它们通过让人与人之间互动,达到交流、娱乐和休闲的目的。随着互联网技术和智能手机的逐渐普及,网络游戏玩家的阵容越来越强大,其中青少年已成为网络游戏的最大消费群体,同时他们受游戏的影响也非常之深,在枯燥乏味的两点一线的学习生活中,越来越多的青少年成为网游一族。

笔者对南宁市北湖北路学校初中部961名学生的抽样调查结果显示:上网人数达到了被调查学生人数的全部。他们中只有少数学生曾利用网络协助自己的课程学习;其中高达68.5%的学生表示主要通过网络来玩游戏;47.1%的学生常用网络进行聊天、交友;31.2%的学生喜欢在网上观看电影、综艺节目等视频;而10.5%的学生则用网络来浏览时事、明星资讯等信息。有接近1/3的被调查学生认为自己目前已沉迷于网络游戏中不能自拔;同时也有接近1/4的学生承认在网上浏览过一些色情、恐怖、暴力等不良信息。

谈及网络和网络游戏,大部分家长持反对态度,他们认为这些东西百害而无一利,会严重危害学生的身心健康和学业进步。但笔者从这些年的工作经历中逐渐体会到:网络游戏对于学生的成长有利有弊,它到底是鲜花还是毒草,关键要看我们能否趋利避害和正确引导。如果把网络游戏作为青少年思想品德教育的新切入点,利用其资源优势与思想品德课程进行整合,将有利于推动教学的改革与发展。

一、网络游戏中精华与糟粕并存,应学会取其精华、弃其糟粕

(一)网络游戏对青少年的积极影响

1.青少年可以在游戏中学习

一般好的网络游戏会让玩家接触到很多有益的知识。部分国产的网络游戏在这方面做了很多积极的努力,比如网易公司的《梦幻西游》就运用了四大名著中《西游记》里的大量历史典故;而《大航海》这款游戏中的世界航海知识、世界地理知识及经济知识对青少年拓展知识面有很大的帮助。

2.可以鼓励青少年樹立勇气

部分青少年的沟通能力并不强,在与外界的交往中往往存在或大或小的障碍,缺乏沟通的胆量,而网络游戏正好可以培养他们这方面的勇气。网络游戏中存在较强的互动关系,玩家在游戏团队中可以以虚拟的身份与别人自由地交流,如此一来就让一些个性比较内向、没有太多社会交往经验的青少年通过游戏提升自己的沟通能力,逐渐培养起与人交往的勇气,最后慢慢改变现实生活当中的自己。

3.可以培养青少年的团队合作精神

一款好的网络游戏可以让青少年逐渐学会合作。如《魔兽世界》《剑侠情缘网络版3》等网络游戏中设置了很多大型任务,它们都需要玩家们组成团队通力合作后才能完成并通关。青少年从游戏中非常容易体会到“我帮助别人,我获得快乐”和“别人帮助我,我感觉到需求得到满足”的心理,最后学会相互合作。

(二)网络游戏对青少年的不良影响

任何事情都有它的双面性,网络游戏也不例外,它也有不足之处。

1.青少年容易沉迷游戏荒废学业

由于青少年心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,最后沉迷其中荒废学业。《地下城与勇士》、《文明》系列、《生化危机》系列等被大家津津乐道的网络游戏,很大程度上占据了一些游戏者的生活作息时间。不知有多少学生为了能够在网络游戏上有所“成就”,整日逃课、厌学。

2.青少年在游戏中挥霍钱财

本校一些学生向笔者透露,除了高额的手机流量费用外,买游戏点卡的花费是玩家们的另一笔大开销。每月此项消费就要近百元,再加上购买游戏装备和道具等,网络游戏玩家每月“扔”出的钱多则几百元,少则也要几十元。

3.危害青少年的思想道德健康

多年来专门研究电脑游戏与未成年人教育问题的北京师范大学教授沈绮云指出:目前,70%的游戏软件产品来自境外,很多涉及暴力、色情等内容,容易使青少年产生心理问题。他率领科研团队参照目前国际上普遍使用的由美国科学家金伯利S扬提出的“网络成瘾症”评测方法做过一个调查,结果表明,玩游戏的未成年人中患“网络成瘾症”的比例竟达14.8%。沈教授说,暴力互动游戏容易引发青少年的冲动,刺激的游戏内容使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的界限,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。

由此可见,网络游戏是一把双刃剑,精华与糟粕并存。我们在教学中,应该学会对其进行合理运用,充分发挥它的有利作用,避开有害影响,从而让网络游戏中的资源优势能为初中思想品德课教学服务。

二、网络游戏中的资源优势与初中思想品德课程的整合

“水能载舟,亦能覆舟”,而对于网络游戏来说,它到底是覆舟还是载舟,关键在于我们能否对其善加利用。如果我们能对网络游戏的优点运用得当,将会使网络游戏成为推动教学发展的重要工具。关于网络游戏与思想品德课程的整合问题,笔者有如下设想。

(一)利用网络游戏的趣味性,使其成为思想品德教学的新式载体

网络游戏如果能作为思想品德课教学的载体,将会对思想品德课的说教传统有所突破,并带来新的教学模式。网络游戏中加入了吸引人的故事情节、立体的画面及逼真的声响,使玩游戏的人能感受到身临其境的美妙。这种趣味性符合青少年身心发育的规律和特点(好奇心强、喜欢追求感官刺激、精力旺盛、个性活泼等),能吸引青少年积极主动地参与其中,为广大青少年所喜爱。如果我们能将思品教育的内容和网络游戏的趣味性结合在一起,用游戏的形式对广大青少年进行教育,将会取得更好的效果。

关于这一点,已经有人进行过大胆的探索,并取得了不错的成效。著名的网络游戏运营及制造公司上海盛大公司为庆祝中国共青年团成立90年周年,曾专门制作了国内第一款教育类网络游戏《学雷锋》。盛大公司将雷锋的形象移植到网络游戏中,希望借助这款游戏推广,在青少年中倡导良好的行为规范。这款游戏的程序是:新手入门首先要缝补袜子,如果想不断升级就要做好事,比如参加义务劳动、在公交车上让座等,好人好事做得越多越可以增加声望值。当玩家的“声望值”“忠诚度”达到了标准后,就可以“进入天安门广场受到毛主席接见”和获得签名。游戏还设置了“宝物”功能,但得到的不是宝剑、法衣之类的东西,而是一本《毛主席语录》。这款游戏吸引了不少学生参与,他们对游戏内容也表现出较高的兴趣。这款游戏的推广使得思想品德课程的养成教育在寓教于乐中得到了渗透。

第一款教育类网络游戏《学雷锋》的成功,引起了教育部的重视。中国新闻出版总署决定实施“系列爱国主义网络游戏出版工程——《中华英雄谱》”,打算把岳飞、郑成功、郑和、包拯等人物也变成网络游戏的主角,希望通过这些游戏与思想品德教育的结合,提升青少年的学习兴趣,并削减以练功升级为主要目标的外国网络游戏对中国青少年的不利影响,以加强新时期思想品德教育。所以,我们希望今后能有更多此类游戏产生并推广,以此改革和促进思想品德课程的教学。

(二)利用网络游戏的互动性,使思想品德教育的内容能被学生潜移默化地接受,起到润物细无声的效果

在现实生活中,青少年痴迷于网络游戏,极有可能潜移默化地接受游戏中人物的行为,并在实际生活中对这些暴力、恐怖、色情行为等进行模仿,甚至进一步引发社会问题。但如果我们能充分利用网络游戏的这种互动性,用健康向上的内容代替不良行为,那么这些积极的内容在不断强化玩家的道德认知的同时,也会促使玩家在实际生活中进行模仿,进行相应的道德实践和道德体验。

例如,《小花仙》是淘米公司研发的一种桌面休闲游戏,该游戏曾风靡全国,受到人们的热烈追捧,甚至一些城市的中小学生几乎是人手供养一只小花宝。小花宝这只网络精灵是体形可爱、有翅膀的小baby,它在游戏中的一切行为活动是参照人类所有的成长历程而设定的。青少年在玩游戏的过程中把精灵抚养长大,并能从中感悟出许多做人的道理以及学会遵守各种生活中的规范,在玩游戏的同时接受到思想品德教育。

在讲授初中思想品德八年级上册第六课《网络交往新空间》这一框题时,笔者运用了这款游戏就网络的积极作用这一知识点进行教学。笔者结合这项游戏的内容,对本校八年级的416名学生进行了调查。学生认为通过玩《小花仙》能了解和学习多方面的品德修养,并在日常生活中逐步培养起良好的品德行为。调查结果如下:

通过上述调查,能够自己归纳出“网络具有积极作用”这一知识点的学生占调查总人数的58%。可见,合理利用网络游戏的互动性优点,可以让学生在游戏过程中接受到思想品德教育。一旦学生在潜意识中将网络行为转化为自己的实际行动,那么网络游戏对思想品德教学就起到了辅助作用,达到了到润物细无声的效果。

(三)利用网络游戏的规则性,激发学生的奋进精神和探索心理,培养学生的创新能力

网络游戏的一大特点是它的等级准入制,这是让游戏玩家们对游戏锲而不舍的原因之一。所谓的等级准入制,简单来说就是必須达到所有的条件要求,才能上升为更高的等级;达到了某个等级后,就可以享受该等级的特殊待遇。很多玩家为了“升级”不停地奋斗。他们通过尝试不同的游戏技巧来提高角色的各种能力,加快角色的成长速度,以尽快升上更高的等级,从而获得更多的殊荣,在获得某个等级之后又向更高的等级发起进攻,永不止步地向上追求。网络游戏中的等级准入制,在思想品德课教学中有非常大的运用空间。我们可以把它当成这一门课的鼓励机制来推行,将知识、习题或测试根据重难点分成不同的等级,与之对应的是不同的积分、虚拟货币或实物等奖励,吸引学生不停地去攀登知识的高峰,勇敢地探索前进的道路,从而提高学生的创新能力。