作者:周彤; 姜艳; 李兴 期刊:《扬州教育学院学报》 2019年第04期
通过问卷星收集扬州职业大学394名高职学生学习“职业心理素养”在线课程的心流体验调查问卷。调查结果显示:有一半左右的高职学生在学习在线课程时有明显的专注力、愉悦感、控制感等心流体验,还有一半高职学生缺乏明显的心流体验。为优化在线课程的建设和应用,提高教学质量,提出有效选择在线课程的内容、精心设计在线课程的形式、提高在线课程的制作质量、做好线上和线下混合教学、改进在线课程的评价机制等建议。
作者:宋慧玲; 帅传敏; 李文静 期刊:《信息资源管理学报》 2019年第04期
基于信息系统持续使用模型和社会认知理论,融入心流体验和使用与满足理论,构建知识问答社区用户持续使用意愿的理论模型,以“知乎”用户为调查对象,收集488份有效问卷,运用PLS-SEM分析数据,检验研究假设与模型。研究发现,自我效能感、满意度、感知开放性和感知有用性直接显著正向影响用户持续使用意愿;期望确认、感知交互性和社区归属感间接正向影响用户持续使用意愿;心流体验对用户持续使用意愿直接正向影响不显著,但直接显著正向...
作者:万力勇; 大卫·斯坦 期刊:《中国电化教育》 2019年第12期
偶发学习是一种重要的非正式学习方式。随着信息偶遇研究的兴起,基于信息偶遇的在线偶发学习正在逐步引起研究者的关注。以信息偶遇及其相关模型为切入点,对基于信息偶遇的在线偶发学习进行了概念解析,以意义建构理论和心流理论为基础,分学习前、学习中和学习后三个阶段对基于信息偶遇的在线偶发学习的内在机理进行了系统探索,从学习者、偶遇信息、学习环境、信息技术四个维度剖析了基于信息偶遇的在线偶发学习的影响因素。研究结...
本文从心流体验的角度分析大学生O2O消费行为,并提出假设,通过二元Logistic回归模型对假设进行检验,得出心流体验不会影响大学生O2O消费行为的结论,而从众行为特征更显著地正向影响大学生O2O平台的消费依赖性,最后给出了解释与建议.
作者:汪旭晖; 王东明; 王军 期刊:《南大商学评论》 2018年第01期
基于心流体验的视角,本研究探索了商品品类与消费者网,购体验和调节定向的匹配对消费者网络购物意愿产生的影响。通过两个情景模拟,实验一测量了调节定向的匹配对消费者购买意愿的影响;实验二则在实验一的基础上考察了商品品类的调节作用。研究表明:(1)不同的个体调节定向与网购体验形成的匹配效果会作用于消费者的购买意愿:网上购物的享乐体验(功利体验)会与促进定向型消费者(预防定向型消费者)形成匹配,增加消费者的购买意愿。(2...
作者:代宝; 刘业政 期刊:《信息系统学报》 2015年第01期
心流体验是人们在完全投入一项活动之中时所感受到的一种积极的心理体验。本文首先系统归纳了互联网环境下的心流体验的含义、特征及构成维度,然后基于PAT模型分别从人、工具和任务等三个方面总结了心流体验的前因变量,接着分别从在线购物、在线学习、在线游戏、在线交流和网络巡航等方面概述了心流体验对网络用户认知、情感、态度、行为意向和行为的影响后果,最后指出了现有研究成果中存在的不足并提出了几点未来研究建议。
分析学习者在线上英语学习过程中的心流体验有助于找到提升学习动机和学习成效的方法。研究发现:(1)学习者在线上学习中的心流状态与心流体验存在明显差异,在心流频道感受到的“乐趣”要明显高于无聊频道和担忧频道;(2)男性学习者和女性学习者在线上学习中的心流状态并没有区别,但男性学习者在心流频道所体验到的“专注力”和“控制感”要比女性学习者更强烈;(3)除去学习者的个体因素和线上学习环境外,“挑战”与“技巧”相平衡且...
原生广告是近年来出现在广告市场当中的全新现象。不同于以隐蔽方式进行劝服的社论式广告和植入广告,原生广告通过提供有价值的信息达到去广告化的目标,是内容营销理念在广告领域的专门化应用,其本质属性是通过融入用户的心流体验实现原生化。文章构建了一个概念模型,用于解释原生广告的六种传播要素如何对决定用户心流体验的控制感、专注、乐趣这三个关键维度产生影响。原生广告面临的挑战主要来自于业务规模化和伦理问题两个方面...
作者:陈希; 张圆刚; 程静静; 余润哲; 余向洋 期刊:《干旱区资源与环境》 2019年第10期
旅游者环境契合度、情境涉入、心流体验和游憩满意是旅游研究的重要内容。文中以西江千户苗寨为研究案例地,SmartPLS为主要分析工具,运用PLS-SEM构建并验证了旅游者环境契合度的影响因素与作用机制。旅游者的熟悉感、恢复性环境特征和游憩环境困扰是影响旅游者环境契合度的重要前置变量,其中环境恢复性特征作用强于熟悉感,且正向显著影响旅游者环境契合度,游憩环境困扰则呈现负向显著影响;旅游者环境契合度中以环境资源的作用最强,...
通过设计问卷,对大学生心流体验基本状态和“心流体验”下大学生学习和生活行为表现状态进行调查分析,并结合调查结果提出了学校在组织的教学和学生活动时应虑活动的可操作性和评价性,应和学生的才能相互平衡,应关注学生的内驱力。
高职学生移动教学实践,能够提升学生学习自主参与度和学习兴趣,改善现阶段学生厌学的现状。本文认为:学生的心流体验对移动学习行为有直接的影响,高职学生学习类移动应用设计中的关键因素包括学生自我学习认知特性、移动学习软件内容、界面以及移动学习任务呈现,这三方面因素互相独立又相互影响。
作者:蒙跃平 期刊:《集宁师范学院学报》 2018年第06期
文章从分析如何带给学习者心流体验入手,系统并深入地阐释了游戏化学习状态下达到心流的教学设计关键环节设计原则,着重探讨了适应性、沉浸感、成就感、持续感的设计原则。文章认为,从带给学生心流体验入手,在以学为主的教学设计流程中合理设计相关环节引导学生进入心流体验,是提升游戏化学习效果的关键。
作者:张向宁; 钟钛申 期刊:《合肥工业大学学报·自然科学版》 2019年第03期
近年来,在线学习已成为高校干部教育培训的重要渠道,其作为高校干部课堂教育、现场教学的补充发挥了重要作用。文章基于信息技术采纳理论和心流体验理论,构建了高校干部在线学习意愿的影响因素模型,并采用结构方程模型进行实证分析,研究结果表明:感知行为控制、任务技术匹配、主观规范通过心流体验中的愉悦性、集中注意力维度影响行为意愿,感知易用性通过愉悦性维度影响行为意愿。
作者:王迪; 夏保国; 万晶 期刊:《农家参谋》 2019年第08期
这篇文章揭示在众多电子购物商城上进行消费的客户心流体验的内在机制对维持网站客户的购物欲望提供支持。通过实证研究,本文发现电子购物商城促销特征与消费者的认知资源消耗是显然负相关的;在购物背景下进行消费的客户认知资源消耗会对客户心流体验产生显著负相关;在众多电子购物商城促销优惠特征与进行消费的客户心流体验是显著正相关;非计划性购物决定对众多电子购物商城促销特征对进行消费的客户认知资源消耗影响起正向调节作...
作者:朱红灿; 胡新; 廖小巧 期刊:《情报资料工作》 2018年第02期
文章以心流理论为基础构建公众政府信息获取网络渠道持续使用意愿模型,考察影响公众网络渠道获取政府信息心流体验的因素以及对公众政府信息获取网络渠道持续使用意图的影响,并通过实证研究检验模型的合理性。结果表明,个人技能与任务挑战相匹配、清晰的目标、即时反馈都会显著影响公众网络渠道获取政府信息的心流体验,感知享乐价值、感知实用价值、满意度对心流体验和公众政府信息获取网络渠道持续使用意愿有着重要的中介作用...
作者:朱红灿; 胡新; 王新波 期刊:《现代情报》 2018年第05期
基于S-O-R框架,探讨了用户政府数据开放平台获取政府开放数据的持续使用意愿问题。以S-O-R为研究框架,融入"心流体验",研究政府数据开放平台的功能和社会属性,以及心流条件因素,共同作用于心流体验,最终影响用户的持续使用意愿的传导机制与路径过程,然后通过实证研究验证模型的合理性,最后得出结论:政府数据开放平台环境刺激和心流条件因素通过用户心流体验正向影响用户持续使用意愿。
作者:宁昌会; 奚楠楠 期刊:《外国经济与管理》 2017年第10期
游戏化已经在医疗健康、教育培训、营销活动和企业管理等方面得到广泛应用,能够影响用户的心理状态和行为,例如促进参与和实现契合。目前,已有不少企业将游戏设计元素应用于营销实践,开展游戏化营销。自从“游戏化”概念在2011年游戏开发者大会被提及至今,国外不少学者和机构围绕这一主题进行了研究和探讨,而国内的学者尚未给予足够的重视,研究明显滞后。鉴于此,本文围绕游戏化营销的产生背景、应用领域、理论基础和概念模...
作者:柳瑞雪; 任友群 期刊:《电化教育研究》 2019年第04期
如何使用技术手段帮助学生学习知识、增强学习体验,已经成为信息化教学领域的关注热点。文章基于心流理论,按照沉浸式虚拟环境和传统教学两种学习环境,将上海市某中学七年级共62名学生随机分为实验组和控制组,开展了科学教育实验,采用问卷调查法分析不同学习环境下的学习者在科学知识学习过程中的心流体验和移情效果。研究发现:(1)两组学生间的心流体验和移情均存在显著差异,沉浸式虚拟环境能够提升学习者在科学知识学习过程中的心...
作者:刘丹; 祝婕妮; 康斯雅 期刊:《计算机教育》 2018年第09期
以大学生为研究对象,阐述通过注册的微信订阅号进行实证研究的过程,说明从感知易用性、内容质量、感知关系性和感知趣味性4个变量出发开展的问卷调查结果。
游戏化学习对提升学生的学习效率和效果具有明显的作用.对于计算机专业学生,借鉴传统的玩游戏学习的方式,采用构建游戏学习的形式,结合心流理论加强构建游戏过程的教学设计、过程管理、任务控制等,将各种因素相结合以最大程度地激发学生的心流状态,以达到提升学生计算思维能力和应用问题分析求解并实现的能力.对学生学业成绩和心流状态量表的分析结果表明,构建游戏学习的形式能够起到预期的作用.