作者:陈礼俊; 刘齐 期刊:《大众科技》 2019年第11期
目的:调查大学生玩手机网络游戏的情况,了解大学生以手机网络游戏作为社交方式的状况,以及他们对手机网络游戏的看法。方法:采用便利抽样的方法,选取了广西南宁市131名大学生作为研究对象,通过现场和网络形式发放调查问卷。结果:有70.23%是通过同学或朋友推荐来接触王者荣耀游戏,大学生群体喜欢用游戏进行一定的社交,但是因为没有人一起玩王者荣耀游戏而放弃游戏的只占6.87%。结论:大学生对于手机网络游戏存在多种看法,应有针对性...
作者:赵杰卫; 万菁晶; 雷鹤; 普波 期刊:《信息周刊》 2019年第52期
为了更好地打造5G行业生态,推动新经济发展,提出了一种基于5G MEC技术的王者荣耀低时延方案。通过将王者荣耀应用部署于MEC平台,MEC采用本地部署、近距离组网,实现本地网的数据分流,同时降低时延与传输成本,使得游戏时延从4G时代的100ms降低到20ms,为5G面向垂直行业的应用拓展起到了较好的示范作用。
作者:马德超; 赵庆洋; 张家璇 期刊:《中国商论》 2019年第24期
在今天这个网络迅速发展的时代,网络游戏产业是目前互联网最有前景也最有发展力的创业领域,很多新的力量被注入手游市场,使得这一产业充满竞争和生机。我们的手游产业自兴起以来就发展很快,处于井喷式。井喷式发展的背后不得不说是源自激烈的市场竞争,是竞争推动了我国手游的快速发展。本文将结合市场营销分析常规理论以及游戏产业发展的产业概述和相关理论综述,明确本次的研究内容和研究目标。接着通过对有代表性的成功手机网游产...
作者: 期刊: 2019年第12期
9月26日,QGhappy电竞倶乐部的王者荣耀职业联赛选手Fly更新了一条微博:“学了这么久的英语,可派上用场了。”这位早早离开校园的现役KPL选手,报名了2019年全国成人高等教育运动训练专业招生考试。与他一起报名的还有KPL旗下多家俱乐部的其他14位职业选手,如果成绩通过,他们将会成为广州某学院的学生。让职业选手返校“回炉”,这是KPL在9月上旬公布的最新计划,也是整个电子竞技行业的首次尝试。
《王者荣耀》的英雄大乔竟然有自己的控评组。天美工作室在今年的重要节日都推出大乔的星元皮肤,有人认为这是在给大乔招黑,呼吁粉丝积极参与评论把大乔摘出来,让对此不满的人去骂工作室的策划。控评的手段已经被各类粉丝群体用得炉火纯青。
11月初,第七届《王者荣耀》城市赛(KOC)全国赛第一个比赛日的现场,后台等待的队伍里不少人都围着19岁的杜翼翔,大家谈论着有关的“上海TG”的故事。面对同行们,杜翼翔总是很擅长用堂皇的辞令把人唬住,让这支队伍变得更加神秘。同样受关注的还有来自泉州的PKC战队。如果说TG的光环是中国电竞最发达的城市上海赋予的,那么PKC战队的光环则来自于冠军赛区——来自泉州的KENA战队去年在杭州拿走了第六届王者荣耀城市赛总决赛的冠军奖杯...
过去的很长时间里,提到电竞,想要显得自己懂行,可能前三个疑问必逃不过“项目迭代对于行业发展的影响”这个话题。这话题好像成了电竞绕不过的悖论,尤其是在移动电竞初热的时候,周期好像死神一样,卡着电竞的咽喉。可是时间长了,我们看到的事实是KPL联赛一天天的还在做,从国内联赛做到了世界冠军杯。《王者荣耀》游戏本身也完成了渠道的充分沉淀,在存量市场里活得好好的。到底问题出在哪,周末腾讯游戏研究院主办的TGDC上,CF/CFM的发...
16进8的比赛比预计的开始时间晚了半个多小时。昨天凌晨2点才到达酒店的王宝瑞整个人还挂着一丝倦意,和队员一起围坐在比赛现场左下角的桌子边,调试着手机。在狮山体育馆举办的第七届王者荣耀城市赛半决赛现场,平地而起的舞台划分出上下两块同样热闹的比赛区域。场馆中央高出地面半人高的舞台上红蓝两种颜色的灯光固执地守在舞台两侧,只有当一方的队员爆发出胜利的欢呼时,二者才交互辉映一下。对立意味浓郁的双方区域被一块大屏幕...
历史题材类网络游戏在初中学生中广为流行,对初中历史教学既有一定积极作用,也有很大的负面影响。教师对此应理性对待,正确引导,化不利影响为积极因素,提升历史教学效果。
本文以数字出版领域中的移动游戏IP开发热潮为研究话题,以王者荣耀为例,通过分析王者荣耀IP开发现状,以点带面辐射出数字出版游戏IP开发的优势与劣势,并针对游戏市场混乱、游戏同质化严重、游戏内容缺陷等问题探究解决办法,希望可以通过版权保护、游戏内涵、IP开发速度等措施,加强目前中国游戏IP开发力度,打造泛娱乐化生态链,下游反哺上游,良性循环,共创IP产业开发美好未来。
作者从传播学视角,通过访谈、文献梳理的方式,总结提出《王者荣耀》爆红的原因之一是其较强的社交属性。腾讯的社交平台给予其社交属性,游戏内容设置也符合社交需求,'羊群效应'使得其成为社交必备。
作者:周世明(指导); 杜海鹏 期刊:《计算机产品与流通》 2019年第06期
近年来,国内手游产品层出不穷,其中,最受玩家欢迎的某游戏在角色设计方面具有研究价值。本文首先进行游戏介绍,然后从民族化角度切入,重点分析王者荣耀游戏角色设计要素,这对民族文化传播、游戏角色合理化设计有积极影响,同时,还能大大提高王者荣耀游戏用户粘合度。
近期,一款叫做'王者荣耀'的手机游戏被不断推广,一股'王者荣耀'风席卷而来,与此同时,一波波的负面新闻随之而来,由于其对于在校生尤其是高职生的影响日益突出,由此引发了全社会的思考。理性看待,认清王者荣耀对于高职生心理影响的内在因素。本文将从心理学的角度深入分析'王者荣耀'本身的特点及其对于高职生的吸引力,剖析王者荣耀对高职生心理健康的影响,并将从社会、学校和学生自身等多角度提出意见建议。
说到王者荣耀你一定不陌生,其是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、10S平台上的MOBA类手游,早在2015年它就在Android、10S平台上正式公测,游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主。
作者:王广铭; 骆小华 期刊:《现代职业教育》 2019年第19期
新生代的学生是沉浸在数字游戏中长大的一代,班主任管理方法有必要根据学生特点进行改变,通过研究游戏的四个基本特征:目标、规则、反馈和自愿参与,并把游戏化思维运用到班级管理中,设计'王者之路'游戏化管理解决现实问题,期待有助于推动职业学校班级管理模式创新。
由中国日用化学工业研究院组织和举办的'2019中国日化百强'评选和颁奖活动日前圆满收官。2019年是新中国成立70周年,为了集中展示和宣传新中国成立70年来中国日化行业所取得的非凡业绩,同时也是向新中国建国70周年献礼,中国日用化学工业研究院匠心独运,2019年首次在中国日化全行业精心打造和推出了'2019中国日化百强'评选活动。
作者:方晓恬; 窦少舸 期刊:《新闻研究导刊》 2018年第05期
《王者荣耀》因重构历史英雄、在线社交等特色逐步成为“现象级”网络游戏。本研究通过对11位“90后”玩家进行深度访谈,发现玩家在虚拟游戏世界中可以基于英雄特点和游戏段位建构身份认同,进而获得自我确认、人际互动、社会资本等方面的满足。本研究还期待结合“90后”代际特点、所处社会现实,分析这种“认同”与“满足”背后的社会文化动因,弥补传播学领域中关于《王者荣耀》个案研究的空白。
《王者荣耀》作为一款天美工作室出品的手机游戏,受到越来越多年轻人的青睐,随着《王者荣耀》游戏的热度越来越高,影响越来越大,部分学者将注意力转移到游戏的文化的传承以及背后的文化设计上来,本文主要从《王者荣耀》中所涉及的战争场景、人物设计以及主要故事情节的设计出发分析这款游戏背后的文化设计。
《王者荣耀》是一款火爆全国的网络游戏,自从2015年上线以来,赢得广大游戏用户好评,这两年经久不衰, 可以说玩游戏的人都听说过它的名字.从某种意义上来说,游戏和游戏文化是一枚硬币的两面,我们不能只看到它表面 上的游戏,而忽略它所蕴含的游戏文化.根据胡伊青加的理解将游戏定为游戏活动是在固定时空下进行的,带有规则的、 自愿的、具有约束力的娱乐消遣,它属于曰常生活以外的文化行为.很多大型游戏兴起一段时间后,大多会销声匿迹...