风流一代

风流一代杂志 省级期刊

杂志简介:《风流一代》杂志经新闻出版总署批准,自1953年创刊,国内刊号为32-1071/C,是一本综合性较强的教育期刊。该刊是一份旬刊,致力于发表教育领域的高质量原创研究成果、综述及快报。主要栏目:卷首语、洞见_趋势、洞见_大咖说、洞见_记者手记、策划、策划_前言、策划_绿色生态、策划_出行方式、策划_产业定位、策划_融合助力、策划...

主管单位:共青团江苏省委
主办单位:江苏省青少年研究所(共青团江苏省委新媒体发展中心)
国际刊号:1004-0145
国内刊号:32-1071/C
全年订价:¥ 379.20
创刊时间:1953
所属类别:教育类
发行周期:旬刊
发行地区:江苏
出版语言:中文
预计审稿时间:1个月内
综合影响因子:0.01
总发文量:6400
总被引量:41
H指数:3
  • 从游戏中汲取正能量

    作者:薛保刚 刊期:2018年第27期

    大多数情况之下,人们谈到玩游戏,都会想到休闲、娱乐、打发时间等。一旦沉迷其中,还会被认为是不务正业。不过,眼下在游戏市场,正诞生出一种新的业态,它能寓教育、社交、传播等积极向上、正能量的内容于游戏之中,玩家在玩游戏时,可以收获成长发展所需的多种知识和技能。

  • 图说天下

    刊期:2018年第27期

    8月15日,中国国家国防科技工业局探月与航天工程中心在北京钓鱼台国宾馆举行仪式,正式启动嫦娥四号任务月球车全球征名活动,并对外公布嫦娥四号月球探测器——着陆器和月球车外观设计构型。按照计划,中国探月工程嫦娥四号任务将于2018年12月实施,将首次实现人类探测器在月球背面软着陆和巡视勘察。图为嫦娥四号月球车外观设计构型。

  • 财经视野

    刊期:2018年第27期

    速览新政工信部:突破关键核心技术深入推动企业上云不久前,由中国信息通信研究院、中国通信学会、中国通信标准化协会共同主办的'2018可信云大会'在北京国际会议中心召开。工业和信息化部总经济师王新哲出会并致辞。王新哲表示,下一步工业和信息化部将重点抓好六个方面工作,其中包括突破关键核心技术。推进产学研用协同攻关,形成关键核心技术攻...

  • 广义新零售下的商业机会

    作者:翁怡诺 刊期:2018年第27期

    一个时段的流量红利对品牌的崛起有着无比重要的作用。品牌商都是流量阶段性红利的受益者。现在新零售的概念非常火,创投圈对新零售的构想有很多,每个人对于新零售都有着不同的解读,认知上也有差异。我将新零售分为了广义和狭义两个层面。广义上,在零售上进行创新的都可以称为新零售;狭义上的新零售,就是在技术驱动效率提升下,双向流量的服务性...

  • 企业“破发”和亏损很正常

    作者:周炜 刊期:2018年第27期

    非上市公司和上市公司最大的区别在于企业是否要对公众——不管是股东还是非股东,公开详细的运营财务数据。这种透明化给大家带来了一种安全感,也给企业更多的监管压力,让它更合规。对于今年互联网企业上市即破发的问题,在我看来,其实这并不是一个新现象,每一轮周期中都会发生类似的事情。2000年上市的互联网公司——网易、搜狐、新浪,都出现过...

  • 够用就好

    作者:宦菁 刊期:2018年第27期

    与其说这是'消费降级',不如说现在的年轻人更懂得如何生活、如何取悦自己。与其去在意那些外在的物质,不如遵从内心。从这个意义上来说,越来越理性的消费观念自然是好事一桩。'想想几年前,近千元的面霜买起来眼睛眨都不眨,现在买个几十元的东西都思前想后。唉,真是日子越过越‘贫困’了。逛街?不存在的,顶多就是带娃找个环境不错的地方溜溜。

  • “鲇鱼”谷歌

    作者:周静 刊期:2018年第27期

    对当下国内的搜索市场而言,谷歌这条'鲇鱼'的进入,势必会搅起一番风浪。人们对谷歌回归一事似乎抱有'执念',从2010年它撤出中国内地市场之后,过段时间,就有人提出谷歌要回归了。用百度搜一下'谷歌回归中国'这几个字,出来的结果多达320多万条,几乎年年有此类传言。不过,最近的这一次,提出欢迎谷歌回归的是《人民日报》海外版。这么一来,关于谷歌...

  • 游戏亦是生产力

    作者:本刊编辑部 刊期:2018年第27期

    伴随着互联网成长起来的90后、00后在游戏上投入的时间越来越多,游戏开发商开始从另一个层面,巧妙将现实投射于不同游戏之中,寓教育于游戏、寓传播于游戏、寓社交于游戏。游戏摇身一变,成为一类'充满正能量、充满积极引导作用'的产品。人们常说,玩的时候尽情地玩,学的时候尽情地学。玩和学似乎就是两个极端,泾渭分明。但随着投射于现实的游戏越...

  • 把现实投射于游戏

    作者:周静 刊期:2018年第27期

    玩游戏是人的天性,天性难以抗拒。荷兰学者约翰·赫伊津哈在代表作《游戏的人》中就曾明确指出,游戏先于文化,文明在其最初阶段其实就是一场游戏。而游戏的一大特征在于'自主',因此也就是'自由'的。当人们投身一项游戏,实质上就是在投身一种自由的追逐。在游戏中,人能在相当程度上满足自我实现的内在需求。

  • 游戏中进行社交

    作者:宗郑 刊期:2018年第27期

    传统线下吃喝玩乐的社交模式正慢慢变得寡淡,相反,游戏开创了社交新模式,且正大行其道。人们在社交中玩游戏,也在游戏中将社交属性不断延伸。无游戏不社交。对深度宅男李锐(化名)而言,要是朋友们在现实生活中喊他去远足或吃饭、喝茶,他常常装作没听见,就是人家当面邀请了,也会一概拒绝。但是,如果有人在网络中喊他一起来玩《狼人杀》,他立刻欣然...

  • 功能性游戏:让游戏发挥正向能量

    作者:王宗 刊期:2018年第27期

    在从游戏大国升级为游戏强国的背景下,功能性游戏也将拓宽游戏的边界,成为下一轮游戏产业发展的新动能。在人们的传统认知里,游戏是一种消磨时光、休闲娱乐、放松身心的方式。进入互联网时代,这种娱乐方式因为有了极强的互动性和即时性而更为大众所欢迎。不过,随着游戏行业的持续跨界发展和转型升级,在娱乐身心的同时,带有知识获取、习惯培养以...

  • 游戏圈刮来的中国风

    作者:闫宁 刊期:2018年第27期

    游戏产业集合了互联网发展成果的全新技术手段,犹如打开文化宝库的钥匙,正在用年轻人喜闻乐见的方式,对传统文化进行生动的演绎和传承。'吉日兮辰良,穆将愉兮上皇;抚长剑兮玉珥,璆锵鸣兮琳琅。'楚国诗人屈原楚辞中《九歌·东皇太一》篇,跨越千年,如今被中小学生们挂在了口边,跟着音频大声朗读。有趣的是,他们对东皇太一和楚辞的兴趣,不是来源于书...

  • 游戏力是未来新的生产力

    作者:陈龙 刊期:2018年第27期

    将游戏与现实目标相结合,会产生一种新的生产力,一种推动未来商业和社会的力量。在成功的手机应用中,有意或者无意,设计者大都运用了游戏的元素。对80后、90后来说,游戏陪伴了他们的成长,游戏是生活中的必需品、常用品,很难想象没有游戏的生活。实际上,现在的游戏玩家已经分布在各个年龄段,女性玩家也不甘落后。甚至有报道说,在接受调查的CEO、C...

  • 避免同质化竞争是关键

    作者:周静 刊期:2018年第27期

    背景简介随着手游产业的火爆,诞生了手游交易平台。这当中,8868是国内目前颇具规模的第三方手游交易平台,向游戏玩家提供网络游戏账号交易、游戏币交易、账号租赁、游戏充值、陪玩代练等综合性服务。

  • 游戏是交互的艺术

    作者:HiKi 刊期:2018年第27期

    我们通常把游戏称之为交互艺术,它区别于其他所有艺术形式的最本质特点在于,它必须借助玩家的输入才能完成表达。一个刚刚接触游戏的人可能会认为,游戏就是屏幕上的画面,就是储存在硬盘里的代码。了解更深的玩家会知道,游戏的本质比这更基础。即使把构筑这个游戏的种种元素替换成不同的东西,你依旧可以得到相似的游戏体验。游戏的核心是一套生成...