2020年1月10日,新年首批总计52款国产游戏版号获批,标志着2020年全国网络游戏审批工作启动。众所周知,获取版号是一款游戏成功的关键,然而2018年以来,在全国游戏版号总量控制的大背景下,“版号焦虑”遇上“资本寒冬”,游戏企业规模缩水,行业面临震荡洗牌,不少企业开始寻求转变。而云游戏,正成为5G商用大潮下的新风口。
作者:王世华 期刊:《中小学心理健康教育》 2020年第03期
沉迷网络游戏危害着青少年的身心健康、人际交流和学业发展。家长们视之如毒瘤,一旦发现孩子有沉迷网络游戏的倾向,就感觉孩子已被染上了毒素,变坏了,变糟了。家长们对孩子埋怨、指责,甚至打骂,企图以此驱除毒素。结果常常事与愿违,孩子沉迷网络游戏的行为愈加顽固,孩子与家长的心理距离也越来越大。
在新媒体环境下,世界游戏机及游戏内容市场竞争激烈。传统家用游戏机的销售由于智能手机的兴起变得越来越艰难,日本出口到世界,颇具竞争力的家用游戏机及游戏内容涉及知识产权领域,制定并实施这一领域竞争源头的媒体管理战略因此变得极其重要。文章从日本著名企业"任天堂"多样化的家用游戏机发展历史中,选取其家用游戏机及游戏内容的竞争基础,即媒体管理战略作为切入口,阐述了任天堂借鉴和吸取其他国家的经验教训,注重产品创新及导...
作者: 期刊:《中国信息界》 2004年第10S期
一、数字内容产业的基本概念 1.什么是数字内容产业? 数字内容产业是在互联网技术、多媒体技术充分发展与应用之后而兴起的内容产业.网络游戏、电脑动画、互联网视频节音乐下载、电子图书馆和"数字学习"等,都是典型的数字内容产业的一部分.数字内容产业近几年发展很快,年均增长率已超过30%.
《中国人民解放军装备科技信息工作条例》颁布施行,“国家电子政务工程建设项目管理办法”正在编制中,我国将把电子商务纳入国家统计指标体系,《关于网络游戏发展和管理的若干意见》出台
作者: 期刊:《中国信息界》 2004年第08X期
近日,享誉全国的团中央“网络文明爱心大使”陶宏开教授来到广州,谈到了自己对网络游戏的几大隐忧:“游戏产业赚的大多是孩子们的钱!有多少参加工作的成人会经常上网打游戏”,“现在的形势非常严峻,这已经是一个社会问题了”……
有关数据显示,我国目前有260万名青少年不同程度地对网络游戏有成瘾的情况,由此引发的社会问题近来也不断出现。无可否认,由于青少年自制能力较差,难免沉溺于网络游戏中的虚拟世界。但如果要网络游戏开发商或运行商去阻止青少年游戏或用社会强制力将网络游戏视为“电子鸦片”、“精神毒瘤”也是有失偏颇的。
大学生能够较早较快的接受网络信息,同时其受到网络的负面影响和冲击也是最强烈和最普遍的。大学生网络游戏成瘾对大学生的身心健康、正常的学习和生活都造成了消极影响。因此,大学生网络游戏成瘾现象已引起教育界和社会各界的广泛关注。
近年来中国电竞逐渐发达,拥有了贯穿世界的影响力,同日寸有些青少年盲目沉迷网络游戏,做着电竞职业选手的美梦。iG电子竞技俱乐部领队祝颂歌说过“真正有天分的选手比有能力上清华北大孩子的数量少得多。而在天赋面前,后天的学习也很重要。”这里的学习指的是在学校的学习,物理对力和角度的估算,数学对时间的精确,以及参加国际比赛的英语表达能力等,这些都是成为职业电竞选手的思维能力。
现在是网络时代,从技术层面讲已经非常成熟。人们坐在家中就可以买到生活中几乎所有商品。还可以玩网络游戏、打网络电话、上网聊天、银行汇款、交电话费等等。网络给生活带了极大的方便。但是人们由于担心网络安全,怕被骗、怕泄露个人信息,从而使很多人不敢触及网络,不敢在网上购物和交易。
作者:itwriter 期刊:《新一代信息技术》 2004年第18期
在中国.游戏玩家进行虚拟装备交易行为虽然早就有之.但基本上采用私下和线下的交易方式。真正完全在线的虚拟宝物交易基本上还处于萌芽状态。今天我就跟大家一起睁大眼睛看看中国网游装备交易:
久游网首批自主研发网络游戏;2005 ChinaJoy优秀游戏评选大赛落幕;《QQ幻想》超炫公测 精彩正在蔓延;《热血江湖》启动手拉手大型活动;万王之王同名小说给你万王的时代。
“《天堂2》第二章‘光彩盛年’就要推出啦!”这是昨天我刚拿起电话听筒听到的嚷叫声。电话那头是我多年的死党,听着她那兴奋的语调,仿佛又回到了无忧而快乐的孩提时代。
《武林外史》是一款全3D纯武侠类网络游戏,是由著名网游品牌——盛大网络与韩国CR-SPACE公司联手打造的一款网游大作,目前正在火热公测中。《武林外史》是一款真正意义上的东方武侠类网游游戏,它将武侠世界中的精髓完美地体现出来了。